Integrálja az alacsony késletetést az egyes játékokba az NVIDIA

A Reflex, az NVIDIA Low Latency üzemmódjának Ultra beállításával ellentétben hatékonyan fog működni.

Az alacsony késleltetés elérése manapság egyre nagyobb figyelmet kap, hiszen a megfelelő játékélmény nem csak a képkockasebességtől függ. Magáról a témáról pont a nyáron készítettünk egy tesztet, és ebben látszik, hogy a meghajtókba épített módok tekintetében a Radeon Anti-Lag lényegesen jobban teljesít, mint az NVIDIA Low Latency üzemmódjának Ultra beállítása. A második oldalon le is írtuk a két megoldás közötti technikai különbséget, és tulajdonképpen erre az eltérésre vezethető vissza az, hogy a Radeon Anti-Lag bekapcsolása a négy tesztjáték esetében minden GPU-limites szituációban eredményre vezet, míg az NVIDIA technológiája még GPU-limit mellett sem feltétlenül használ, konkrétan csak egy tesztelt játék alatt tudtuk elérni, hogy működjön.

Hirdetés

A probléma abból adódik, hogy a meghajtón keresztül elképesztően nehéz hatékonyan minimalizálni a képszámítás késleltetését. Ehhez például az AMD alternatív futószalagra cseréli a Windows szabványos részeit, de ez sem a saját fejlesztésük, hanem HiAlgo felvásárlásával jutottak hozzá, tehát az egész Anti-Lag mögött majdnem egy évtizedes munka van. Meg lehet tehát oldani a gondot a meghajtón belül is, de kérdés, hogy megéri-e ebbe sok-sok évnyi erőforrást fektetni, hogy használható eredmény születhessen.

Az NVIDIA inkább alternatív megoldást választott, így bejelentették a Reflex SDK-t, amivel végre egy komoly kihívót kap a Radeon Anti-Lag. Az említett fejlesztőkörnyezet számos olyan API kiterjesztést biztosít, amelyekkel hatékonnyá lehet tenni az azonnali képszámítást. Egy programon belül ez már más jellegű problémává válik, hiszen nagyon sok lehetőség van optimalizálni. Az NVIDIA Low Latency üzemmódjának Ultra beállítása nagyrészt úszik az árral, nem igazán tud mindig jól beavatkozni, mert az alkalmazás és az operációs rendszer szintjén kifejezetten nem várt állapot, és nem is ajánlott tényező, amikor egy eszközillesztő nem engedi az új jelenetet a parancslistában pihenni, hanem azonnal ráerőlteti a grafikus vezérlőre. Programszinten azonban már lehet úgy dogozni, hogy az egész jól működhessen, hiszen a fejlesztő a Reflex beépítésével számít erre a feldolgozási módra, és aszerint tud optimalizálni is.


[+]

A fenti bekezdéssel viszont egyértelművé tettük azt is, hogy ez nem egy meghajtón belül engedélyezhető beállítás, hanem direkt támogatás kell hozzá a program oldalán. Ennek az eredménye rendkívül hasonló lesz az eszközillesztőbe épített NVIDIA Low Latency üzemmódjának Ultra beállításához, csak éppen biztosan működni fog, nem úgy ahogy a tesztünkbe, ahol négyből három játékra nem volt igazán hatással. Ezt az NVIDIA is megerősítette, hiszen hiába jelentették be anno az új meghajtóbeállítást nagy csodaként, a valóságban még az eSport játékokban is alig van haszna. A vállalat friss mérései szerint a driveres rendszerük effektíve nagyon hasonlóan viselkedik a mi tesztünkhöz, csak a zöldek – velünk ellentétben – nem törték magukat azon, hogy keressenek egy olyan játékot, ahol azért lényegesebb előnye is van. Ezzel szemben a rendkívül hasonló Reflex mód működik is, és ez a kulcstényező, nem csak lélektani hatást fejt ki a bekapcsolása, hanem valóban kimérhető előrelépést kínál.

Első körben a Reflex SDK a Fortnite, a Valorant, az Apex Legends, a Call of Duty: Black Ops Cold War, a Call of Duty: Modern Warfare, a Call of Duty: Warzone és a Destiny 2 című játékokba lesz beépítve, de a vállalat dolgozik azon, hogy több fejlesztő is bevesse, így a GeForce GPU-t választó felhasználók egyre szélesebb körben tudják majd élvezni az alacsony késleltetésű képszámítást. Az egész egyébként rendkívül egyszerű szoftver, tehát különösebb hardveres támogatást nem igényel, konkrétan Maxwell, Pascal, Turing és Ampere architektúrára épülő VGA szükséges hozzá. A Reflex mód működéséhez majd új eszközillesztő kell, amely támogatja a fejlesztőkörnyezetbe épített API-kat, ez a csomag hamarosan megérkezik. Érdemes megjegyezni, hogy a Reflex esetében is fontos a GPU-limites szituáció, ami nem egy sokkoló információ, processzorlimit során nincs igazán lehetőség a késleltetés csökkentésére.

Kiemelendő, hogy a Reflex mód az Ampere sorozatú GeForce-okon nem csak bekapcsolható, hanem kérhető egy alternatív Boost opció is, ami annyit tesz, hogy a GPU-kat magasabb magórajelre kényszeríti, hogy gyorsabb lehessen a képszámítás. Ezt igazából meg lehetne tenni a teljes termékskálán is, hiszen azt használja ki az NVIDIA, hogy azonnali képszámítás mellett valamivel kevesebb munkát végez a VGA, hiszen csak arra koncentrál, hogy az adott jelenethez tartozó képkocka készüljön el. Ez kismértékben csökkenti a teljes GPU kihasználtságát, és ez lehetőséget ad a nagyobb órajelek elérésére. Azt nem tudni, hogy ez a beállítás megérkezik-e a régebbi GeForce-okra. Papíron nincs kizáró ok, de nyilván a működést azért tesztelni kell.

Az NVIDIA a rendszer mellé kínál még egy Reflex Latency Analyzer szolgáltatást is, ami az új G-Sync modulba lesz beépítve. Nagyon lényeges, hogy ez csak adatokat közöl, tehát nem kell a Reflex működéséhez megvenni az új és méregdrága, 360 Hz-es frissítést kínáló monitorokat, maga a szoftveres háttér pontosan ugyanúgy fog dolgozni akármilyen kijelzővel. A Reflex Latency Analyzer gyakorlatilag csak kiírja, hogy mennyire jó lett a késleltetés, hogy örülhessen a felhasználó, de ezt leszámítva más haszna nincs.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés