Bemutatkozott az NVIDIA GameWorks csomag

Az NVIDIA megkezdte a montreali rendezvényét, melyen az első előadás le is zajlott. Ez szólt a The Way Its Meant to be Played partnerprogramról, a játékokról, a felhőről és a Shield nevű kézikonzolról is, de az igazi érdekesség a GameWorks csomag volt. Előtte persze a vállalat bejelentette, hogy számos stúdióval együttműködnek, így a korábban részletezett Assassin's Creed IV: Black Flag, Watch_Dogs, Batman: Arkham Origins, Call of Duty: Ghosts és The Witcher 3: Wild Hunt című játékok mellett a War Thunder, a Project Cars és az EverQuest Next fejlesztésében is részt vállalnak.

Hirdetés

A lényeg azonban tényleg a GameWorks volt, ami egy komplett fejlesztői csomag számos ismert és korábban bemutatott SDK-val. Ide tartozik a PhysX, az Optix, a Core, a vállalat compute és grafikus könyvtára, illetve a VisualFX. Ezek nagy többsége eddig is meg volt, csak a vállalat most összecsomagolva kínálja őket a korábbinál átláthatóbb formában.

Lényegi újítás, hogy a PhysX hamarosan megkapja a Flex modult, amivel a különböző PhysX effektek egymásra is hatással lehetnek. Ez a jövő szempontjából fontos ugyanis a GPU-val gyorsított merev test fizika és a folyadékszimuláció nem működött együtt. Ez persze nem volt nagy probléma, mivel a játékok nem igazán használják ezeket. Előbbit azért nem, mert nem ideális a dedikált GPU-n elvégeztetni a feladatot, hiszen a hardver nem garantálja, hogy időben visszamásolja az adatokat a processzornak. Ezzel a program akár hibásan is működhet. Ezen az NVIDIA úgy kerekedett felül, hogy a Hawken című játékban csak a merev test fizika egy része futott a GPU-n, és ez nem volt szinkronizálva a játékmenettel. Ezzel persze mindenki máshogy látta a pályát a többjátékos módban, de csak a törmelékek elhelyezkedésében volt különbség, tehát a játékélményt nem befolyásolta. A folyadékszimuláció elsősorban a Borderlands 2-ből ismert, de inkább zselére hasonlított a víz, mivel hiányzik a számítási teljesítmény a megfelelő szimulációhoz. A játékmenetet ez sem befolyásolta, hiszen nem szinkronizált a rendszer.

PhysX Flex
PhysX Flex

A Flex modul érdekessége, hogy az újítások mellett egy felkészülés is a jövőre, hiszen hamarosan az NVIDIA is rendelkezni fog mélyen integrált platformokkal, így már sokkal többet lehet megengedni a PhysX-szel, mint korábban, hiszen a dedikált GPU helyett az IGP is számolhatja a fenti feladatokat, és megosztott virtuális memóriával garantálható, hogy a szükséges szinkronizálás időben megtörténik.

A VisualFX SDK egészült még ki új effektekkel. Az egyik a HBAO+, ami a HBAO (Horizon-Based Ambient Occlusion) továbbfejlesztése. Lényeges újítás, hogy kevesebb hamis árnyékot kelt, és sikerült annyira javítani a sebességén, hogy ne kelljen a natív felbontás negyedével számolni, és  ehhez persze a folyamatosan gyorsuló grafikus vezérlők is hozzájárultak. A másik effekt a PCSS (percentage-closer soft shadows) továbbfejlesztése, amit az NVIDIA contact hardening shadows-nak (CHS) is nevez. Ezt az eljárást eredetileg az AMD fejlesztette ki még öt éve, és ez számított a 2003-ban bemutatott eredeti PCSS utódjának. Az NVIDIA most ugyanazt az eljárást implementálta, csak nem compute, hanem pixel shader segítségével.

A HBAO+ és az új PCSS alapvetően azért szükséges, hogy kiváltsa a DirectX 11-es játékokban jellemzően használt HDAO-t és CHS-t. Utóbbi kettővel annyi probléma van, hogy UAV-t használnak a működéshez. A DirectX 11-es API-val azonban összesen csak nyolc UAV slot érhető el. Sajnos az NVIDIA hardverei sem tudnak nyolc UAV-nél többet kezelni, így az új játékok mellett gondolni kell arra, hogy az alapvetően csak compute shaderrel megoldható, sok esetben UAV-t is használó effektek mellett a HDAO és a korábban kidolgozott CHS számára már nem jut erőforrás. Itt jön képbe a HBAO+ és a PCSS továbbfejlesztése, amelyek olyannyira engedékenyek, hogy még DirectX 9-es leképzővel is működnek.

Természetesen a fejlesztők önhatalmúlag használhatják az előbbi effektek compute shaderes verzióit is, de ehhez már DirectX 11.1-es leképző szükséges, ami 64 UAV slotot kínál. Ezzel azonban csak az Intel Gen7.5 és az AMD GCN architektúra kompatibilis. A legfőbb kérdés persze az lesz, hogy a konkurens partnerprogramokban résztvevő fejlesztők gondolnak-e a GeForce-okra, vagy egyszerűen csak hiányozni fog pár effekt, ha a hardver kifut a rendelkezésre álló UAV slotokból. Mindkét opció lehetséges, de igazából nem egyszer láttunk már olyan játékot, amely a képkockára futó AO-ra és a lágy szélű árnyékokra kettő vagy több implementációt is használt, amiből senkinek nem származhatott hátránya.

Flame Works
Flame Works

A VisualFX SDK újítása még a GI Works és a Flame Works. Előbbi gyakorlatilag az NVIDIA implementációja a valós idejű globális illumináció megvalósítására. Ez nem tekinthető újdonságnak, mivel már ma is számos játék használ ilyen effektet kifejezetten jó minőségű megvalósítással, példaként felhozva a DiRT Showdown, a GRID 2 és a Hitman: Absolution című alkotásokat, de még folytathatnánk a sort. Az NVIDIA azonban eddig még nem jött elő saját megoldásával, de ezt most pótolják. A Flame Works azonban érdekesebb, mivel az valóban olyan újdonság, amivel a játékosok még nem találkozhattak. Gyakorlatilag a tűz valósághű megjelenítése a cél. Igazából nem rossz a megvalósítás, de a PlayStation 4-re érkező Deep Down munkanéven futó alkotás eléggé magasra tette a lécet, így a Flame Works effekt minősége fél évvel később annyira nem volt sokkoló, de kétségtelen tény, hogy PC-n jobbat még nem láthattunk. A Sony konzoljából kiindulva remélhetőleg azért ez nem marad így.

A GameWorks csomag egyébként SteamOS-re is elérhető lesz. Bár arról egyelőre nincs hír, hogy mennyire hasonlít a windowsos verzióhoz. Valószínűleg lesznek különbségek, hiszen a két operációs rendszeren más API-k érhetők el.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés