Hirdetés

Végre megérkezett a Vulkan API a 3DMarkba

Az API Overhead teszt frissítésében a Khronos Group fejlesztése leváltja az AMD Mantle API-ját.

A FutureMark két éve jelentette be a 3DMark API Overhead tesztet, amely nevének megfelelően az API-k többletterhelését méri, és ennek érdekében elképesztő mennyiségű tartalmat rajzol ki a képernyőre. A teszt konkrétan úgy zajlik, hogy egy viszonylag kis procedurálisan generált tereppel kezdődik a mérés, majd ahogy megy előre a kamera, úgy rajzolódik ki egyre több objektum. Ezzel a kiadott rajzolási parancsok száma folyamatosan nőni fog, és tulajdonképpen azt fogja megállapítani a rendszer, hogy az egyes API-k és számítógépek használatával, másodpercekre lebontva átlagosan mennyi rajzolási parancsot sikerült kiadni, mielőtt a sebesség 30 képkocka/másodperc alá esett.

Hirdetés

Az API Overhead teszt eredetileg három API-t, és ezen belül négy módot támogatott. A DirectX 12 és a Mantle API-s módban eleve több szálon zajlik majd a feldolgozás, mivel ezek úgynevezett független parancspuffereket kreáló API-k, tehát az egy szálra való limitálásuk szoftveresen szimplán nem lehetséges. A DirectX 11-es leképzővel már két működési mód is támogatott. Az egyik az egy szálra korlátozott, míg a másik a deferred contextet is támogató többszálú feldolgozás.

A 3DMark új frissítésében azonban egy változás történt, ugyanis a Mantle API-t leváltotta a Mantle-ből létrehozott Vulkan API, ami már szabványos formában kínál tesztelési lehetőséget. Hasonlóan a DirectX 12-höz és az elődnek számító Mantle-höz itt is független parancspuffereket kreáló API-ról van szó, vagyis több szálon zajlik majd a feldolgozás.

Természetesen túl nagy meglepetésre nem kell számítani, elvégre az explicit API-k jellemzői hasonlók, tehát a teljesítményük is az lesz. Az AnandTech egy gyorsteszt erejéig összehasonlított két nagyjából ugyanolyan gyors VGA-t, vagyis egy 6 GB-os NVIDIA GeForce GTX 1060-at és egy 8 GB-os AMD Radeon RX 480-at.

Az eredményekből látszik, hogy a Vulkan kifejezetten jól működik mindkét gyártó termékén, és erre igazából számítani is lehetett, ugyanis a Khronos Group a bekötési modellt eléggé általánosra tervezte, tehát egyik gyártó implementációja sem lehet radikálisan jobb az API által felkínált hatékonyabb lehetőségek miatt. A GeForce GTX 1060 Vulkan API-ban másodpercenként 26,4 millió, míg a Radeon RX 480 szintén másodpercenként 24,9 millió rajzolási parancsot mutatott fel.


(forrás: AnandTech) [+]

A fenti eredmények azért is jók, mert nincs meg a két teszthardver között az a már jelentősnek mondható különbség, ami például DirectX 12 alatt jelentkezik. Utóbbi API-val ugyanis a GeForce GTX 1060 20 millió, míg a Radeon RX 480 26 millió rajzolási parancsra képes másodpercenként. Ez azért alakul így, mert a Microsoft a DirectX 12 bekötési modelljét egyáltalán nem tervezte általánosra, hanem szegmentálta három különálló módra, amiből az AMD hardverei a legjobb, zéró többletterhelést jelentő módban futnak, míg az NVIDIA termékeinél a bekötés nem közvetlenül a multiprocesszorba valósul meg, hanem csak a mintavételezőbe, így a processzor oldalán többletterhelés keletkezik.

A bekötési modellek processzorra rótt terhelésével megmagyarázhatók a kapott eredmények, mivel a GeForce-ok pusztán a jobban optimalizált bekötési modell miatt kisebb többletterheléssel dolgoznak Vulkan API-val, mint DirectX 12-vel, így előbbivel mindig több rajzolási parancsot tudnak generálni egy ennyire általános tesztben. A Radeonok esetében ez pont fordítva van, mivel a Vulkan API-val lesz valamennyi többletterhelés a processzoron, míg a DirectX 12-vel ez nem fordul elő, tehát az AMD-nél pont, hogy az utóbbi API fog több rajzolási parancsot hozni a 3DMark alatt.

A 3DMark új API Overhead tesztjének frissítése az alábbi oldalról tölthető le. A méréshez Advanced vagy Professional Edition licencre van szükség.

Hirdetés

Fotóznál vagy videóznál? Mutatjuk, melyik okostelefon mire való igazán!

PR Vásárlás előtt érdemes megnézni, mit kínálnak az aktuális telefonok, ha igazán ütős képeket vagy profi mozgóképeket szeretnénk készíteni.

Azóta történt

Előzmények