Külön DirectX Raytracing kiegészítésen dolgozik az AMD

A vállalat teljesen konfigurálható BVH bejárást biztosítana, ami közelebb vinné a PC-ket az új konzolok képességeihez.

Az AMD még márciusban beszélt az RDNA 2 architektúra kapcsán a sugárkövetésre vonatkozó képességekről, és akkor ejtették el először azt az információt, hogy a szabványos DirectX Raytracing, azaz DXR 1.1 támogatásán túl egy alacsonyabb szintű hozzáférésen is dolgoznak. Ez lehetővé teszi a tervezett hardver közvetlenebb elérhetőségét, így a sugárkövetés tipikus teljesítményproblémái kezelhetőbbé válnak.

Hirdetés

Azóta erről semmilyen adat nem látott napvilágot, így nem is igazán lehetett tudni, hogy miről is van szó. Mára ugyanakkor megtörni látszik a jég, ugyanis a partnerek számára küldött friss anyagokban már felmerült a kiegészítés célja. Ezek alapján a szabványos DXR 1.1 nem lesz képes minden dologra, amelyekre az új generációs konzolok, és különösen a PlayStation 5 került kiemelésre, amelynek sugárkövetésre vonatkozó API-ja olyan képességeket is kínál, mint a kevert node-ok, illetve jóval kiterjedtebbek a LOD lehetőségek, és ezek tulajdonképpen abból erednek, hogy a rendszer megengedi a compute shaderből szabadon konfigurálható BVH bejárást. Erre valószínűleg az Xbox Series X is képes, hiszen a hardver lényegében ugyanaz, csak nem a DirectX 12 Ultimate API-val, hanem az alacsonyabb hozzáférési módokkal.

Effektíve tehát az a helyzet, hogy a konzolok technikailag többet kínálnak, és ennek csupán az az oka, hogy a Microsoft és a Sony biztosítja a fejlesztőknek a hardver által használt BVH adatstruktúra formátumát (amely egyébként mindkét gépnél ugyanaz), tehát olyan optimalizálási lehetőségekre van esély, amire a PC-s DXR 1.1 nem ad lehetőséget.

Hasonló problémákkal már szembenézett a PC-piac. Példaként említhető a wave programozás, amit az Xbox One és a PlayStation 4 már 2014-ben kihasználhatóvá tett, de PC-s szinten a shader modell 6.0 2018-as bevezetéséig kellett várni rá. Addig az AMD külön kiegészítésekkel biztosította a Shader Intrinsic Functions gyűjtőnéven emlegetett shader kiterjesztések PC-re, de ezt is csak a 2016-os esztendő közepétől. Most a vállalat másképp közelít, és már a konzolok megjelenésével párhuzamosan felkínálnak olyan lehetőségeket, amelyekkel az egyes, sugárkövetésre vonatkozó algoritmusok portolhatók lesznek a konzolokról. Ezt egyébként a Radeon Rays 4.0 egy érkező frissítése fogja kínálni, amely képes lesz lefuttatni azokat a konzolokra írt compute shadereket, amelyekre a szabványos DXR 1.1 nem tud megtenni. A fejlesztőknek ilyen szempontból csak a konzolokra megírt specifikus kódot kell szállítani, ugyanis a PC-s Radeonok megegyező BVH adatstruktúra-formátumot használnak, amelyet az AMD is kiad a stúdiók számára. A többit elintézi a Radeon Rays 4.0, vagyis az alkalmazott modell igencsak hasonlít ahhoz, amit a cég a Shader Intrinsic Functions esetében vetettek be.

Hosszabb távon valószínűleg erre is születni fog majd valamiféle szabvány, ahogy a wave programozásra is választ adott a shader modell 6.0, a kérdés az, hogy mikor. Utóbbit a Microsoft négy-öt évvel az előző generációs konzolok megjelenése után hozta, de persze az is igaz, hogy akkoriban sokkal súlyosabb problémákkal is szembesült az ipar, így a legtöbb figyelmet az explicit API-k biztosítása kapta. Az aktuális helyzet a grafikus API-k tekintetében kifejezetten jó, tehát lehet koncentrálni például a sugárkövetés továbbfejlesztésére, így jó eséllyel most nem kell fél évtizedet várni, amíg szoftveresen felzárkóznak a PC-s API-kban rejlő lehetőségek az új konzolok megoldásaihoz.

  • Kapcsolódó cégek:
  • AMD

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés