Információmorzsák érkeztek az új Radeonról

Az RDNA 2-es dizájnt használó Navi 21 képességekben és teljesítményben is javul, de ez várható volt.

Az AMD a CPU-k mellett idén a GPU-k tekintetében is frissít és érkezik a Navi 21-es kódnevű lapka, amely a TSMC 7 nm-es eljárásán készül, és friss információink szerint valamivel nagyobb 500 mm²-nél. A nyers specifikációk tekintetében duplaannyi shader feldolgozó lesz benne, mint a Navi 10-ben, vagyis a WGP nevű multiprocesszorok szempontjából 40 darabbal kell számolni, ami végeredményben 5120 shader részelemet jelent. A ROP blokkok száma 4 lesz, de azt sajnos nem tudtuk meg, hogy egy ilyen egység hány pixelmotort tartalmaz, és azt sem, hogy az utóbbiak mennyi blending egységet rejtenek.

Hirdetés

A Navi 21 a GFX IP 1030-as architektúrával dolgozik, amely információink szerint a legközelebb a PlayStation 5 grafikus vezérlőjéhez áll. A multiprocesszorok alapvető dizájnja az első generációs RDNA-hoz viszonyítva nem változik, így az erről írt cikkünk nagyrészt helytálló az új fejlesztésre is. Az RDNA 2 dizájn különbsége, hogy az AMD csökkentette a SIMD motorokhoz közeli tárolók késleltetését, így kevesebb konkurens wavefront mellett is hatékonyan működik a rendszer. Ezzel egyetemben a maximálisan futtatható konkurens wavefrontok száma 20-ról 16-ra csökken. Utóbbi nem jelentős változás, mivel már az eredeti RDNA is ritkán tudott maximális, azaz 20 wavefronttal dolgozni a mai tipikus shaderek mellett, miközben 12-14 konkurens wavefront esetén is nagyon jól át tudta lapolni a memóriaelérésből eredő késleltetést. Itt tehát egy picit egyszerűsödött a dizájn, hogy egy kevés tranzisztort meg lehessen spórolni, miközben ennek nincs valós hatása a teljesítményre.

Módosul a geometriai motor, amely alapvetően a mostani egység továbbfejlesztése lesz. Ennek oka a második generációs primitive shader bevezetése, ami jóval hatékonyabb, mint az RDNA-val használt megoldás. Itt az a lényeg, hogy az új generációs konzolok bevezetnek egy új geometriai futószalagot az API-jukban, de eleinte elképesztően kicsi az esély arra, hogy a játékokat ezekre írják, mivel a portokat el kell készíteni a PlayStation 4 és az Xbox One konzolokra, illetve az sem árt, ha a felhasználóknál megtalálható PC-k 90%-án elindulnak. Ilyen formában továbbra is a vertex és a geometry shader kódok lesznek dominánsak, viszont az RDNA rendszere ezeket már az úgynevezett NGG módba fordítja, vagyis az eredeti kódokból surface és primitive shadereket generál. Az RDNA 2 esetében annyi változik, hogy a mostaninál több vertex és geometry shader esetében képes az új generációs futószalagra konvertálni a kódot, így egyre kevésbé lényeges, hogy a fejlesztők az elavult rendszeren ragadnak, az új Radeonok úgyis az új rendszeren futtatják majd a programot. Ez továbbra is a motorháztető alatt történik, vagyis a valós idejű, kvázi portolás szabványos legacy kódokat igényel csak, a meghajtó és a hardver tudni fogja, hogy mit lehet és kell velük kezdeni.

A felújított primitive shader rendszer másik újítása, hogy a DirectX 12 Ultimate mesh shading futószalagját is támogatja, de nem csak natív formában, hanem konverzióval is. Ennek úgy tudjuk, hogy azért van értelme, hogy a mesh shading esetében a specifikációkat a Microsoft több gyártóra szabta, ami kompromisszumokat szül. Az RDNA 2 ugyanakkor a task és a mesh shadereket képes lesz surface és primitive shaderré konvertálni, így a hardver hatékonyabban dolgozhatja fel őket. A legacy kódokhoz hasonlóan ez a folyamat is automatikus, fejlesztői beavatkozást nem, csupán szabványos kódokat igényel.

Az RDNA 2 régóta tudható újítása még a sugárkövetés hardveresen gyorsított bevezetése. Itt a rendszer támogatni fogja a DXR 1.0-s és 1.1-es specifikációk, rendre dinamikus shader-alapú és inline raytracing nevű megvalósítását, illetve egy harmadik, nem szabványosított módot, a teljesen függetlenített bejárást. Úgy tudjuk, hogy ez pontosan ugyanaz a rendszer, amire a Sony PlayStation 5 épít, illetve megtalálható a Microsoft Xbox Series X konzolban is. Ez a megoldás az inline raytracing egyfajta továbbfejlesztése, amely megoldja ennek a divergenciával kapcsolatos problémáit, így jelentős teljesítményt lehet vele nyerni. Ez azonban szabványos szinten nem lesz elérhető, de korábban már írtunk arról, hogy az AMD külön DirectX Raytracing kiegészítésen dolgozik.

A rendszer teljesítménye még nem világos, de az órajel tekintetében bőven 2 GHz fölötti célról van szó. Az első bekezdésben található adatok alapján lehet számolgatni, hogy mekkora számítási teljesítményre van kilátás.

  • Kapcsolódó cégek:
  • AMD

Előzmények

Hirdetés