Kikapcsolhatatlan a TressFX az új Deus Exben

A fejlesztők nem készítettek alternatív hajmodelleket, de a rendszer működését lehet paraméterezni.

Még az előző év tavaszán számoltunk be arról, hogy az új Deus Ex hajban nagyon erős lesz, ugyanis a Dawn Engine nevű videojáték-motor mellett a fejlesztők kialakítottak egy PureHair nevű technikát, aminek az alapjait a TressFX 3.0 adta.

A PureHair lényegében a TressFX módosítása, amelyet az Eidos Montreal, a Crystal Dynamics és a LABS végzett el az AMD kutatásaira építve, a Square Enix anyagi támogatásával. Maga a technika már felhasználásra került az év elején megjelent Rise of the Tomb Raider című játéknál, de akkor még bevallottan nem volt kész, viszont egy karakterre megkockáztatták a bevetését. A Deus Ex: Mankind Divided esetében azonban más szempontok számítottak, így nem egy, hanem az összes karakter haját, illetve arcszőrzetét ezzel a rendszerrel tervezték meg. Emiatt a TressFX-et aszerint módosították, hogy az egész effektet sokkal mélyebben integrálhassák a motorba. Ennek következtében már nem csak egy extra effektről van szó, hanem a játék szerves részéről, vagyis lényegében kikapcsolhatatlan.

A változásra azért volt szükség, mert egy szereplőnek extra hajat tervezni nem túl megterhelő, de mindenkinek két hajmodellt csinálni már az, ami végeredményben magasabb költségként jelentkezik a tartalomkészítés oldalán. Ez a mai világban nem vállalható fel, így az úgymond minőségi haj leképezését kell elfogadható szintre paraméterezni, hogy ne legyen szükség az alternatív, alaposan lebutított hajmodellek elkészítésére. Ennek megfelelően a Deus Ex: Mankind Divided egy újabb mérföldkő a TressFX-et bevető Tomb Raider után. Utóbbi játék volt az első, amely egyáltalán GPU-val szimulált hajat használt, míg előbbi az első olyan alkotás, amely ezt kikapcsolhatatlan formában teszi az összes szereplőre kiterjesztve, azaz lényegében a GPU-val szimulált haj alapértelmezetté vált.

Ezzel egyébként az Eidos Montreal alaposan meglepte a piacot, mivel a haj megjelenését kutató réteg a GPU-s hajszimuláció általános bevezetését csak az évtized vége felé tartotta valószínűnek, de a gyakorlat rájuk cáfolt. Persze számításba kell venni, hogy ez egy iparági összefogás volt, tehát az Eidos Montreal, a Crystal Dynamics és a LABS aligha tudta volna ezt az egészet véghezvinni, ha nem építkezhetnek az AMD TressFX-re, de a GPUOpen egyik fő célja az alapkutatások megosztása. Valószínűleg a megfelelő kutatási alap nélkül a Square Enix is alaposan átgondolta volna a PureHair kidolgozásának anyagi támogatását.

Persze a TressFX-re épülő PureHair azért paraméterezhető a játékon belül, így a környezet minőséget csökkentve lekapcsolható róla az OIT, azaz a sorrendtől független átlátszóság, az önárnyék, a speciális analitikai élsimítás, illetve végül csökkenthető magának a hajszimulációnak a mértéke. Ugyanakkor egy csökkentett módú szimuláció mindig aktív, tehát ez jelen formában kikapcsolhatatlan. Különösebb szükség azonban erre még a legalacsonyabb részletesség mellett sincs, mert ilyen formában a LOD annyira alacsony, hogy a számítás csak a rendkívül közel álló karakterekre történik meg, és ennek a számításigénye csökkentett módú szimuláció mellett rendkívül csekély. Ez a mód úgy van beállítva, hogy egy átlagos IGP is megbirkózzon a feladattal. Ráadásul a szeptemberben érkező DirectX 12-es frissítés mellett a szimuláció az aszinkron compute miatt ingyenessé válik az erre alkalmas hardvereken.

A TressFX-re épülő PureHair számításigényének zömét egyébként az OIT, vagyis a sorrendtől független átlátszóság adja, így a környezet minőséget a maximumról egy lépcsővel visszaléptetve jelentősen gyorsul a haj leképezésének sebessége. Ugyanakkor az igazsághoz az is hozzátartozik, hogy a sorrendtől független átlátszóság biztosítja az úgymond hajnak ható megjelenést is, tehát a kikapcsolása esetén jelentősen romlik a minőség. Itt konkrétan az úgynevezett spagettihatás jelentkezik majd némi zizegéssel társítva, mivel a rendszer nem tudja majd megállapítani a hajtincsek mélységét. Emiatt teljesen kócosra képezi le a hajat, ráadásul a kócok a kamera pozíciójától függnek, vagyis állandóan változik a helyzetük. Ez a jelenség a The Witcher 3: Wild Hunt című játékból ismerős lehet, ha a főszereplő haja HairWorks technikával volt leképezve.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés