Az Intel szerint a grafikus API-k megkerülése rossz irány

Az elmúlt hónapok főleg az alacsony szintű grafikus API-król szóltak, de a háttérben már számos fejlesztő gondolkodik azon, hogy miképp tudnának jobb, vagy legalább szélesebb körben támogatott megoldást találni a problémákra. Az egyik értékelhető koncepció az OpenCL felhasználása volt, ezt ugyanis szinte mindegyik gyártó támogatja, és ezen a felületen tulajdonképpen lehetne írni egy szoftveres leképzőt. Elvi szinten nem rossz ötlettel állunk szemben, hiszen a compute futószalaggal helyettesíthető a vertex, geometry és pixel shader, illetve még a tesszelláció és a hozzá tartozó shader lépcsők is. Szintén megoldható szoftverből az interpoláció (ezt nem egy mai hardver eleve emulálja, mivel hatékonyan megoldható), a raszterizálás, a textúrázás és a blending is. A fő kérdés, hogy a szoftveres futószalaggal sebességet nyernénk, vagy inkább rosszabb lenne a hardverek teljesítménye. Természetesen a puding próbája az evés, de itt igen komoly befektetésről beszélünk, és nagy az esélye annak, hogy a kutatásba fektetett pénz nem hozna eredményt.

Dan Olson, a Treyarch programozója ezzel a kérdéssel már régóta foglalkozik, de nemrég kiderült, hogy az Intel óva inti az ötlet megvalósításától, és ez tulajdonképpen a többi programozóra is vonatkozik. Andrew Lauritzen, a Santa Clara-i óriáscég programozója szerint több kutatást végeztek erre az irányra vonatkozóan (Larrabee projekt), mint bárki más, és biztosan állíthatják, hogy lassú a koncepció, illetve különösen rossz az energiahatékonyság. A probléma alapja, hogy OpenCL-ben nem lehet kihasználni a hardverbe épített fixfunkciós hardvereket és a raszterizálás, illetve a textúrázás nem emulálható hatékonyan. Az interpoláció, a blending és a tesszellálás viszont igen jó hatásfokkal megoldható, de ezek nem segítenek a más pontjain lassú szoftveres futószalagon, tehát így is értelmetlen ebbe a projektbe pénzt ölni.

Az Inteltől egyébként megtudtuk, hogy nem szeretnék a fejlesztők mozgásterét korlátozni, így örülnek annak, ha bizonyos problémák megoldásán gondolkodnak, de a vállalat szerint az aktuális grafikus API-k gyenge hatékonyságára nem az OpenCL és a szoftveres futószalag a megoldás, hanem az érkező, alacsony szintű hardverelérést biztosító DirectX 12.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés