Hirdetés

Az Intel szerint a grafikus API-k megkerülése rossz irány

Az elmúlt hónapok főleg az alacsony szintű grafikus API-król szóltak, de a háttérben már számos fejlesztő gondolkodik azon, hogy miképp tudnának jobb, vagy legalább szélesebb körben támogatott megoldást találni a problémákra. Az egyik értékelhető koncepció az OpenCL felhasználása volt, ezt ugyanis szinte mindegyik gyártó támogatja, és ezen a felületen tulajdonképpen lehetne írni egy szoftveres leképzőt. Elvi szinten nem rossz ötlettel állunk szemben, hiszen a compute futószalaggal helyettesíthető a vertex, geometry és pixel shader, illetve még a tesszelláció és a hozzá tartozó shader lépcsők is. Szintén megoldható szoftverből az interpoláció (ezt nem egy mai hardver eleve emulálja, mivel hatékonyan megoldható), a raszterizálás, a textúrázás és a blending is. A fő kérdés, hogy a szoftveres futószalaggal sebességet nyernénk, vagy inkább rosszabb lenne a hardverek teljesítménye. Természetesen a puding próbája az evés, de itt igen komoly befektetésről beszélünk, és nagy az esélye annak, hogy a kutatásba fektetett pénz nem hozna eredményt.

Hirdetés

Dan Olson, a Treyarch programozója ezzel a kérdéssel már régóta foglalkozik, de nemrég kiderült, hogy az Intel óva inti az ötlet megvalósításától, és ez tulajdonképpen a többi programozóra is vonatkozik. Andrew Lauritzen, a Santa Clara-i óriáscég programozója szerint több kutatást végeztek erre az irányra vonatkozóan (Larrabee projekt), mint bárki más, és biztosan állíthatják, hogy lassú a koncepció, illetve különösen rossz az energiahatékonyság. A probléma alapja, hogy OpenCL-ben nem lehet kihasználni a hardverbe épített fixfunkciós hardvereket és a raszterizálás, illetve a textúrázás nem emulálható hatékonyan. Az interpoláció, a blending és a tesszellálás viszont igen jó hatásfokkal megoldható, de ezek nem segítenek a más pontjain lassú szoftveres futószalagon, tehát így is értelmetlen ebbe a projektbe pénzt ölni.

Az Inteltől egyébként megtudtuk, hogy nem szeretnék a fejlesztők mozgásterét korlátozni, így örülnek annak, ha bizonyos problémák megoldásán gondolkodnak, de a vállalat szerint az aktuális grafikus API-k gyenge hatékonyságára nem az OpenCL és a szoftveres futószalag a megoldás, hanem az érkező, alacsony szintű hardverelérést biztosító DirectX 12.

Hirdetés

Fotóznál vagy videóznál? Mutatjuk, melyik okostelefon mire való igazán!

PR Vásárlás előtt érdemes megnézni, mit kínálnak az aktuális telefonok, ha igazán ütős képeket vagy profi mozgóképeket szeretnénk készíteni.

Azóta történt

Előzmények