A fotórealizmus mindig is egyfajta cél volt a háromdimenziós grafika szempontjából, főleg valós időben számolva, ám ennek megvalósítása közel sem egyszerű. Az AMD az Indiában tartott rendezvényén beszélt a lehetséges jövőképről, amellyel elvileg három éven belül megoldható lesz a fotórealizmus, valós időben számolva.
Hirdetés
Raja Koduri, a vállalat grafikus részlegének technikai igazgatója szerint a fotórealizmus összetett probléma. Főleg teljesítmény és hatékony programozási modell szükséges hozzá – feltételezve persze a megfelelő minőségű tartalmat.
Az AMD szerint a teljesítmény az 5 TFLOPS-os tempóra képes grafikus vezérlőkkel elég jó, és ez még javulni fog az elkövetkező években, viszont a programozhatóság már nem olyan előnyös. Itt megint az a probléma jön elő, hogy hiába képes a hardver sok dologra, ha az elavult fejlesztőeszközökkel ennek a tudásnak csak egy kis része használható ki.
Raja Koduri
Raja Koduri elmondása alapján a fotórealizmust a hardverek teljesítményének növelése és egy jobb programozási modell kidolgozása fogja elhozni. Tehát az eredményeket mindenképp a két irány kombinálástól kell várni, és ezzel az AMD grafikus részlegének technikai igazgatója szerint két-három éven belül elérhető lehet a realisztikus leképzés.
Nem Raja Koduri az egyetlen személy, aki a programozási modellt látja problémának. Korábban Tim Sweeney is rendkívül korlátozottnak tartotta a DirectX API-n keresztüli programozást, ami érthető is, hiszen a HLSL nyelv alapjai már több mint 10 évesek. A főbb fejlesztésekkel ugyan folyamatosan ki lettek tolva a határok, de egy mai modern GPU-architektúra már a HLSL 5.0-t is messze túlteljesíti. Többek között alkalmazhatók lennének sablonok, de a HLSL nem támogatja, márpedig ezzel rengeteg általános programozási probléma lenne megoldható.
A jövő valószínűleg mindenképpen valamilyen generikus programozást lehetővé tevő shader nyelvé, ahogy egyébként Tim Sweeney is a generikus programozás irányát javasolta. Ma már szerencsére egyre több fejlesztő kampányol az újítás mellett, megszabadulva az öregnek tekinthető HLSL aktuális korlátjaitól.
Az mindenképp látszik, hogy a probléma szoftveres jellegű, hiszen a modern GPU-architektúrák fel vannak készítve az újabb és jobb programozási modellekre, amiből természetesen lényeges előnyt kovácsolhatnak az aktuális hardverek is.