Még múlt novemberben írtunk arról, hogy a Godfall sugárkövetést használó effektje első körben csak az új Radeonokon lesz elérhető, ami elsődlegesen az effekt specifikus jellege miatt alakult így, mert a beépített eljárás a legtöbb játékhoz viszonyítva relatíve messzire lövi ki a jelenetet pásztázó sugarakat, amihez a LOD dinamikus kezelése az optimális módszer. Ezt azonban a DirectX Raytracing (DXR) aktuális specifikációi nem engedik meg, így a fejlesztők az AMD saját API kiegészítésein keresztül dolgoztak, amelyek értelemszerűen nem kompatibilisek a konkurens gyártók hardverivel.
Hirdetés
A Counterplay Games már akkor megígérte, hogy a GeForce-ok is megkapják majd az effektet, de át kell dolgozniuk az alkalmazott algoritmust, hogy az kompatibilis legyen a szabványnak tekinthető DXR 1.1-gyel, továbbá a VRAM-igénye ne legyen vállalhatatlanul nagy.
A fejlesztők tartották magukat az ígéreteikhez, így kiadták a 2.4.44-es frissítést, amely már az NVIDIA GeForce RTX 20-as és 30-as sorozatú VGA-ira is elérhetővé teszi az effektet. Az új eljárás dinamikus helyett sztochasztikus LOD-ot használ, ami a számítások mennyiségének ugyan nem tesz jót, de a VRAM-ot elég hatékonyan kíméli.
Az új frissítéssel, 4K-s részletesség mellett, maximális grafikai minőséggel a VRAM terhelése 12 GB-ig kúszik fel a GeForce-okon. Ez ugyan soknak hangzik, hiszen ennyi adat még mindig csak a GeForce RTX 3090-be tud beférni, de két héten belül érkezik egy 12 GB-os GeForce RTX 3060, és várhatóan tavasszal is jön egy 12 GB-os, nagyobb teljesítményű VGA az NVIDIA-tól, tehát az elmúlt évben bemutatott 8-10 GB-os modellek helyére lassacskán új alternatívák kerülnek, méghozzá olyanok, amelyeken már van elég fedélzeti memória azokra a sugárkövetéses effektekre is, amelyek nem csak a kamerához nagyon közel pásztázzák a jelentet. Persze opció a felbontás, illetve a textúrarészletesség csökkentése is, amelyek bevetésével a 6, a 8 vagy a 10 GB-os VGA-kon is lehet elég helyet nyerni a sugárkövetéshez.