Hirdetés

Új multi-GPU-s technológiát fejleszt a Frostbite Team

Az Electronic Arts újonnan létrehozott részlege, a DICE-ból kivált Frostbite Team a jövőben csak arra koncentrál, hogy a kiadó számára biztosítsa a Frostbite videojáték-motor fejlesztését a házon belül készülő játékok számára. Ennek köszönhetően a csapatnak jelentősen megnőtt a mozgástere, hiszen nem kell direkten egy játék megjelenésére koncentrálniuk, vagyis saját ütemben fejleszthetik a technológiát.

Hirdetés

Az idei GDC-n kiderült, hogy az egyik legfontosabb kutatási terület a Frostbite körül a multi-GPU-s megoldások teljes reformja. Az AFR ugyanis a jövőben túlságosan is korlátozhatja majd a grafikai lehetőségeket. Még ha az adott API-n belül lehetőség is van teljes kontrollra, akkor is kerülni kell az egymás után következő képkockák közötti kommunikációt, és ezzel a szinkronizálási pontokat. Az AFR cseréjére többféle koncepció adódik, de a leghatékonyabb ötletnek az úgynevezett munkamegosztás tűnik, noha ennek kivitelezése a legnehezebb is. Ugyanakkor lényegében csak egyszer kell elérni, hogy működjön, és onnantól kezdve a multi-GPU-s rendszerek nem okoznak többet fejfájást.

A Frostbite Team koncepciója teljes egészében az új generációs API-khoz illeszkedik (Mantle, várhatóan a DirectX 12, illetve esetlegesen az OpenGL specifikus kiterjesztésekkel), az aktuálisan elterjedt szabványos API-kon viszont nem fog működni, mert a rendszer nem biztosítja a megfelelő kontrollt a hardverek vezérlése szempontjából.

A munkamegosztás ötlete lényegében a rendelkezésre álló erőforrások képességeinek feltérképezésére alapul, és ezután már a motornak rálátása van, hogy mit tud az adott konfiguráció, ami alapján kiválasztja a legerősebb GPU-t, mely innentől kezdve a vezér szerepét látja el. A gépben található termékek elméleti specifikációjából kiindulva célszerű erre kötni a kijelzőt, vagy kijelzőket is, de természetesen nem kötelező. A vezér GPU mellett számtalan szolga GPU fogható munkára, amelyek csak a leképzéshez szükséges adatok egy részét kapják meg, és a feladatuk, hogy ezt kiszámolják, majd az eredményt beírják a vezér GPU memóriájába. A feladatok elosztása teljesen kontrollálható, így számtalan módon vezérelhető, hogy melyik hardver mit számoljon. A végső képkockát a vezér GPU rakja össze, és küldi ki a megjelenítésért felelős rendszerre.

A fenti ötlet előnye, hogy lényegében nincs olyan leképzési technológia, amit ne tudna hatékonyan megoldani, hiszen a fejlesztő egy nagy logikai GPU-ra dolgozik, ami a valóságban persze több fizikai GPU, de összességében a konfiguráció, megfelelő feladatelosztás mellett úgy viselkedik, mintha egyetlen grafikus processzor dolgozna mindenen. Szintén előnyös, hogy nem kell két hasonló teljesítményű hardvert vásárolni. Lényegében a vezér GPU mellé akármelyen és akármennyi szolga GPU tehető és a teljesítmény folyamatosan skálázódni fog. Persze az alaplapok méretszabványai ettől nem változnak meg, de nyolc GPU-ra bőven van lehetőség. Ráadásul a teljes késleltetés nem lesz nagyobb, mintha fizikailag is egy GPU dolgozna a leképzésen. Ez az AFR egy másik nagy problémája, hiszen minél több GPU van összekötve annál nagyobb lesz a késleltetés, főleg akkor, ha a rendszer még ki is egyenlíti a képkockák megjelenítésének idejét.

Vélhetőleg a munkamegosztás koncepcióját több fejlesztő is mérlegeli, hiszen az új generációs API-kkal végre megkapják a hőn áhított kontrollt a hardverek felett, amit érdemes is használni. A működő rendszer kifejlesztése persze nem lesz egyszerű, de annyira sok előnyt kínál az aktuális modellhez képest, hogy nehéz figyelmen kívül hagyni ezt a lehetőséget. Főleg annak tudatában, hogy a jövőben rengeteg számítógépben lesz egy IGP a VGA mellett, amit ezzel a módszerrel munkára lehet fogni, amennyiben persze nem dolgozik valamilyen más feladaton, de ezt úgyis a fejlesztő dönti el.

Hirdetés

Fotóznál vagy videóznál? Mutatjuk, melyik okostelefon mire való igazán!

PR Vásárlás előtt érdemes megnézni, mit kínálnak az aktuális telefonok, ha igazán ütős képeket vagy profi mozgóképeket szeretnénk készíteni.

Azóta történt

Előzmények