Az AMD prezentálta a DirectX 12 több GPU-s lehetőségeit

Az AMD az E3-on, egy kiemelten a PC-s játékpiacnak szervezett show keretében fogja bemutatni az iparággal kapcsolatos elképzeléseit, amelynek része lesz pár hardver is, de nagyobb fókuszt kapnak az új API-k. A vállalat úgy döntött, hogy addig is apránként csepegtetik a fontos információkat elsődlegesen a DirectX 12-ről, hiszen a Windows 10 a nyár folyamán megérkezik.

Azt már mindenki tudja, hogy a DirectX 12 egy alapvető gondot old meg a PC-s piacon, amely lehetővé teszi a fejlesztők számára a többmagos processzorok hatékony kihasználását, így biztosítva a mainál komplexebb szimulációkat a játékok számára. Ezt egészen radikális módon éri el, mivel a többi, alacsony szintű hardvereléréshez tervezett grafikus API-hoz hasonlóan eltünteti a grafikus kernel meghajtót, így az azok által futtatott szálak többet nem veszik el az erőforrást a fejlesztők elől.

Hirdetés

A másik előrelépést célzó konstrukció az AMD által korábban prezentált aszinkron shader, amely a GPU-limit kiütését célozza meg. Az AMD most viszont a harmadik nagy újítást részletezte, nevezetesen a DirectX 12 Multiadapter funkcióját, amiről egyébként már a Microsoft is beszélt a Build konferencián. Igazából meglepetéssel senkinek nem szolgál majd az AMD magyarázata, hiszen lényegében ugyanúgy látják, ahogy a Microsoft, de egy picit több példával hozakodtak elő.

A DirectX 12 heterogén multiadapter funkciója az AMD tálalásában
A DirectX 12 heterogén multiadapter funkciója az AMD tálalásában [+]

A vállalat a Microsofthoz hasonlóan úgy látja, hogy a legkedveltebb opció a fejlesztők körében a heterogén multiadapter lesz, amely tulajdonképpen nem más, mint egy Unlinked explicit mód a dedikált és az integrált grafikus vezérlő között. Ezzel az IGP és a dedikált GPU teljesítménye gyakorlatilag összeadódik. A koncepció elsődlegesen azért kap nagy figyelmet, mert szinte minden modernebb PC rendelkezik IGP-vel felszerelt processzorral, tehát a felhasználóbázis nagyon nagy, és az elérhető gyorsulás sokszor igen kellemes.

A vállalat szerencsére kitért a Microsoft által egy picit hanyagolt Unlinked explicit módra is, amelyben a fejlesztő egyedileg detektálhatják a PC-ben található grafikus vezérlőket és azokat tetszőlegesen használhatják fel. Ebben a módban a fejlesztő teljes kontrollt kap, továbbá nem csak memóriamásolásokkal lehet dolgozni, hanem címezhető az egyik grafikus vezérlő egy bizonyos memóriaterülete a másik grafikus vezérlő által. Ezzel a lehetőséggel például a VGA-kon található fedélzeti memória összeadódik.


[+]

Ma még nagyon elterjedt, hogy a kényszerített több GPU-s mód esetében a GPU-khoz párosított videomemóriákban ugyanaz az adat van, vagyis hiába van két darab 4 GB-os VGA-ja a felhasználónak valójában a két memóriaterület külön van kezelve, így ez összességében 4 GB-os megoldásnak számít. Az Unlinked explicit mód a direkt eléréssel ezt teljesen megváltoztatja, így két 4 GB-os VGA memóriája valóban 8 GB-nak tekinthető, mert a feldolgozáshoz szükséges adatok csak egy kis részét duplikálják.


[+]

Ilyen módot támogat egyébként a Nitrous videojáték-motor, amely jelenleg négy grafikus vezérlőt képes kezelni, és logikai szinten a rendszer ezeket egyetlen hatalmas grafikus vezérlőként értelmezi. Érdekesség, hogy ilyen módon a több GPU-s rendszer elméletben skálázható tovább, így megfelelő alaplapok mellett akár nyolc vagy még több GPU-val rendelkező PC-k is építhetők játékra.


[+]

Az AMD az SFR módra is kitért, amely pár játéknál hasznos lehet. Többek között a Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth Mantle módban már így működik, és ugyanez lehetséges DirectX 12-vel is.

Végül az AMD elhintette, hogy készülnek DirectX 12-re építő játékok is. Ez megint nem lehet sokkoló információ, de egyelőre a fejlesztők nem szívesen beszélnek ezekről a tervekről. A Gaming Evolved partnerprogramon belül egyelőre a Deus Ex: Mankind Divided és az Ashes of the Singularity került bejelentésre. Utóbbi esetében fontos kiemelni, hogy a Mantle API-t is támogatja, bár itt már nem az eddig ismert verzióról van szó.


[+]

A Mantle a DirectX 12 (és a Vulkan) mellett egy úgymond érdekérvényesítő API lesz a fejlesztőknek, amely olyan dolgokat is megenged, amiket a DirectX 12 vagy a Vulkan API még nem, így a piacnak nem szükséges az egyes új generációs effektek kifejlesztésével és implementálásával megvárni a szabványt, hanem szimplán beépíthetik azt az AMD specifikus rendszerébe. Ezzel a vállalat célja, hogy a fejlesztőknek egy olyan terepet adjanak, amellyel a Microsoftot és a Khronos Groupot folyamatos innovációra kényszerítik. A várakozások szerint a fejlesztők így sokkal hatékonyabban tudják majd érvényesíteni az igényeiket, és a Microsoft és a Khronos Group sosem veheti ezeket félvállról, hiszen a játékosok a Mantle API-n keresztül láthatják az adott eljárás előnyeit. A szabványosítás felgyorsítása érdekében az AMD és az adott fejlesztő a forráskódokat mindig megosztja majd a szabványalkotókkal.

  • Kapcsolódó cégek:
  • AMD

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés