Subsurface scattering (SSS)

A subsurface scattering a modern grafika egyik lényeges effektje. A fény azon tulajdonságát próbálja szimulálni, miszerint a fénysugarak nem csak visszaverődhetnek bizonyos anyagokról, hanem be is hatolnak egy bizonyos mélységig. Tipikusan ilyen anyag az organikus (emberi) bőr, aminek a leképzése a valós időben számolt háromdimenziós grafika szempontjából lényeges elem, de a márvány is megemlíthető példaként. Tulajdonképpen a valós világban fellelhető anyagok többsége kis mértékig áttetsző, vagyis a fény direkt visszaverődés helyett beléjük hatol, amit a számítógépes grafikában is érdemes szimulálni.

A subsurface scattering leképzése egy olyan matematikai modell alapján valósul meg, amely az anyagba behatoló fénysugarakat szimulálják. Ezek a behatolás után többször is visszatükröződhetnek, mielőtt elhagyják valahol az anyagot, ám fontos szempont, hogy a fény más helyen szabadul ki a virtuális anyagból, mintha szimplán csak a felületről tükröződött volna vissza.

A subsurface scattering megvalósítására igen sok implementáció létezik. Valós időben is megoldható a mai grafikus processzorokon és vannak játékok, melyek már alkalmazzák is (példaként említve a Far Cry 3-at). Szokás szerint a valós idejű megvalósítások egyfajta szimulált hatást keltenek, tehát a valóságtól messze járnak, de így is elég jó minőségű megjelenítésről beszélhetünk.

Hirdetés