Total War: Pharaoh teszt

Róma, Trója és Kína után most a Nílus völgyéből kiindulva foghatunk epikus birodalomépítésbe és katonai hódításba – egészen addig, amíg számításainkat a tengeri népek megjelenése húzza keresztül.

Hirdetés

Új évszázad hajnala

De vegyünk egy optimista forgatókönyvet: ha nem is a 12. fordulóban, de végül sikerült magunkhoz ragadni a fáraó címét, immár díszes kártusba írjuk új nevünket, és még a legnagyobb hatalommal és földterülettel rendelkező rivális pondrókat is sikerült sorra eltaposni. Hiába vagyunk ilyen optimális helyzetben, és hiába ez volt a valóságban is az Újbirodalom, vagyis az utolsó egyiptomi aranykor legnyugodtabb időszaka, sajnos az összeomlás is igen közel van. Ahogy a polgárháborúk elkezdik rombolni a birodalom fontosabb városait, úgy válik egyre nehezebbé a terület megvédése, az emberek jó kedvben tartása, a gazdaság egyensúlyozása. A valós történelmet jól ismerők pontosan tudják, hogy ez a lassú, elnyújtott összeomlás hamarosan találkozik egy szinte megállíthatatlan külső nyomással: és igen, a játék is modellezi a részleteikben még ma sem jól ismert tengeri népek invázióját.

Az első néhány ütközet még legfeljebb azért néz ki fenyegetően, mert ellenfeleink az ismeretlenből érkeznek – de néhány fordulóval később sosem látott agresszivitású flották és seregek jelennek meg jószerivel mindenütt határainkon túl. Aztán minden még jobban elromlik, hiszen a Níluson a fosztogatókkal teli hajók igen egyszerűen el tudják kerülni legjobban megerősített városainkat, és a szinte védtelen háttérországban tudnak randalírozni. A tengeri népeket megannyi kultúra kifosztása, sőt, megsemmisítése után a valóságban végül III. Ramszesz állította meg egy tengeri csatában, itt pedig természetesen eddigi birodalomépítő és majdani hadvezéri döntéseinket múlik, hogy erre mi is képesek leszünk-e, és ha igen, mennyire sínyli meg ezt birodalmunk.


[+]

Ez a döntéseink alapján alakuló, mégis szinte elkerülhetetlenül a katasztrófa felé igyekvő kampány érezhetően nagyobb kihívást nyújt, mint az utóbbi évek Total War-epizódjai. Szinte folyamatosan több fronton kell hódító és védekező hadjáratokat menedzselni, navigálni a diplomácia útvesztőjében – ráadásul a gazdaság szinten tartása, neadj’isten bővítése is több munkát kíván meg a szokásosnál. A seregek felállítása ételt és bronztartalékokat kíván meg, az építkezéshez fára és kőre van szükség, ezek felett pedig a bronzkori aduász címére is méltó arany is használható rengeteg módon. Aranyat, illetve a bronz előállításához szükséges rezet és ónt bányászni kell, és egyrészt már lelőhelyekből sincs túl sok, másrészt pedig ezek értelemszerűen igen népszerű hódítási célpontok. A más játékokban sok gondot nem jelentő kő-utánpótlással is lesznek problémák, hiszen ebből csak korlátozott mennyiséget tudunk kitermelni a sivatagos Egyiptomban. Ez természetesen oda vezet, hogy a kereskedelemnek óriási szerep jut, az pedig a diplomáciát teszi talán minden korábbinál fontosabbá. Furcsa megoldás, hogy a nyersanyagok most csak absztrakt módon léteznek, és nem a különböző városok raktáraiban tornyosulnak – ezért aztán hiába foglaljuk el egy provincia nagy részét, a maradék települések bizarr módon minden gond nélkül hozzáférnek teljes vagyonukhoz.


[+]

Én élveztem az első, legalább minimálisan sikeres kampányaimat, legalábbis ami a birodalomépítő stratégiai részt illeti. A korábbi Total War-felvonások sok eleme visszatér valahogy: korábbi, istenként tisztelt befolyásos fáraók „örökségét” követve kapunk szűk fókuszú bónuszokat (Ehnaton nyilván az új vallás terjesztésében segít, Hatsepszut a kereskedelmi megközelítés híve, III. Thotmesz a városfoglalás bajnokává tesz, Hufu pedig az építkezéseket könnyíti meg), a Civilization fejlesztéseihez hasonló módon bonthatunk ki új épületeket és bónuszokat adó dekrétumokat, és a Troy epizódhoz hasonlóan apró RPG-elemek útján fejleszthetjük hadvezérünket. Összesen 20 istenből válogatva alakíthatjuk ki saját, kiemelten tisztelt panteónunkat; igaz, ők az általam vártnál jóval visszafogottabb jutalmakban részesítik még a hatalmas templomegyütteseket felépíttető fáraókat is.


[+]

Az egyes provinciák és városok fejlesztése terén két újítást kaptunk: az egyik a munkaerő kiemelt kezelése, a másik pedig a városokon kívüli építmények megjelenése. Utóbbiak tarkábbá teszik a térképet, ráadásul igen sok előny származhat ezekből – egy helyőrség hadvezér nélkül is lehetővé teszi a katonai manővereket, a templomok a nép elégedettségét növelik, de vannak épületek a termelés és a kereskedelem megerősítésére, vagy épp a vonuló seregek felgyorsítására. Ami a munkásokat illeti, a tömegek részvételével készült hatalmas építmények korában érthető – de szerencsére az ő „termelésük” nem igényel különösebb mikroorganizációt.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

  • The Fabulous Fear Machine teszt

    A fantazmagórikus félelemmasina megkezdte működését – az összeesküvés-elméletek, városi legendák és ősi mítoszok üzemszerű terjesztése végre gond nélkül zajlik!

  • Men of War II teszt

    Tankok, gyalogság, tüzérség – lehet még újat mutatni a második világháborús stratégiai játékok világában? 14 évvel az első Men of Wart követően az eredeti fejlesztők ezt is megpróbálták.

  • Age of Mythology: Retold teszt

    Az Age of Empires II-t követően 2002-ben jelent meg az Age of Mythology. Most, az Age of Empires II Definitive Editiont követően ez a nagyszerű mellékszál is igényes remake-et kapott.

Előzmények

  • Terra Nil teszt

    Terraformálás – de nem azért, hogy az élhetővé tett bolygón végül emberi civilizáció épüljön ki, hanem inkább azért, hogy a természet burjánzása beindulhasson.

  • Minecraft Legends teszt

    A Minecraft bő évtizede a világ legnépszerűbb játékai közé tartozik – mellékszálait mégis hamar elfelejti a világ. Vajon mit tud villantani a valós idejű stratégiává alakított kockavilág?

  • Anno 1800 Console Edition teszt

    Újkori városépítés és mély gazdaságmenedzselés, egyszerre az Óvilágban és az Újvilágban – az Anno-sorozat végre konzolon is megmutatja, hogy mit tud.