Ratchet & Clank: A Rift Apart - PC technikai teszt

Végre egy tisztességes PC port!

Testreszabhatóság, launcher

Két év elteltével végre PC-re is megérkezett a PS5 egyik korai húzócímének tekinthető Ratchet & Clank: A Rift Apart. A 21 éves platformer-lövölde széria történetében ez az első alkalom, hogy személyi számítógépekre is ellátogat, ráadásul a PC-s átiratok koronázatlan királyának tartott Nixxes Software szakértelme által. A holland székhelyű stúdiót nemrégiben vásárolta fel a Sony, mely a modern Tomb Raider trilógia nívós portjaival váltotta ki a sajtó és a játékosok elismerését, a közelmúltban pedig ők feleltek a legutóbbi két Spider-Man játék PC-s megjelenéséért is. A csapat munkásságának tükrében joggal lehetett reménykedni a Ratchet kapcsán is, még egy olyan videojátékos légkörben is, melyet másfél-két éve beárnyékolnak a csapnivaló és félkész átiratok. A jó hír az, hogy a Nixxes hozta a formáját, és ismét egy, a konzolváltozaton túlmutató, relatíve jól skálázható, és testreszabhatósági opciókban gazdag PC változatot tett le az asztalra – függetlenül attól, hogy érződik azért, hogy a release még legalább 2-3 patchre van a teljes kiforottságtól.

A Nixxes odafigyelése már az indításkor minket fogadó launchernél is megmutatkozik. És nem, itt nem olyan extra launcherre kell gondolni, amiket a kiadók mostanában előszeretettel ránk erőltetnek üzleti okokból, még ha Steamen is birtokoljuk a játékot (pl. 2K launcher, CDPR launcher). Egy valódi launcherről beszélünk, aminek célja, hogy a játék futtatása előtt megfelelő módon testreszabhassuk azt, melynek számos jótékony hatása lehet. Ilyen például az, hogy több eltérő felbontású és képarányú kijelző közötti váltogatás esetén nem kell tartanunk attól, hogy az előző beállításokat megjegyezve ‘hibás’ opciókkal akar majd a játék elindulni, kvázi HUD nélküli, nem navigálható képet megjelenítve (ez UE4-es címeknél gyakori probléma). Emelett természetesen az alkalmazásindítóból minden grafikai finomhangolást elvégezhetünk, értve ez alatt az al- és előbeállításokat, vagy éppen a felskálázási módok és a képarány kiválasztását, a HDR kalibrálása mellett.


[+]

A teljesítményre különböző mértékben kiható grafikai opciók a következő oldalon lesznek részletezve, mindazonáltal nem szabad megfeledkezni azon beállításokról se, melyek segítenek kényelmesebbé és személyre szabottabbá tenni a játékélményt. Ezek mindegyike csak futtatást követően, az in-game menüből lesz elérhető, és közülük talán a legszembetűnőbb rögtön a játék nyelve, ami bizony magyar. A Sony mostanában eléggé elkötelezett híve a fordításoknak, ha az itthoni videojátékos piacról van szó, és kétségtelenül jó ilyen hivatalos megjelenéseket látni, annak ellenére, hogy hazánk hobbifordító csapatainak java is kimagasló munkákat képes kiadni heti szinten a kezük közül. Mindemellett persze megtalálhatóak az olyan szokásos és elvárt opciók, mint a kontrolleres, illetve egeres/billentyűzetes irányítás átrendezése, a HUD testreszabhatósága, na meg a hangkalibrálás, de mégis úgy érezni, hogy a Nixxes minden ponton rátett egy lapáttal az elvártakra. Például a HUD-ot és a feliratokat több szinten lehet méretezni, illetve az elemek eltérő színezése is lehetséges, míg az audió esetében szabályozhatjuk annak komplexitását, mely befolyásolja az egyidejűleg lejátszott hangok számát (itt elképzelhető, hogy RT-s megoldás is bevetésre kerül). Némi szépségfolt azonban, hogy a dialógushangok (az angolt leszámítva) a Steam nyelvéhez kötöttek, a legmagasabb méretű feliratok pedig még egy 85 hüvelykes TV-n is kimondottan kicsinek érződtek más játékokhoz képest.

Grafikai beállítások, DirectStorage, high-end benchmark

A Rift Apart ötféle grafikai előbeállítást kínál, számos albeállítással, illetve olyan, egyéni ízlés függvényében ki- és bekapcsolható opciókkal, mint a kromatikus aberráció, a képernyőrázkódás vagy a vignette. Fontos azonban kihangsúlyozni, hogy utóbbiakra az említett előbeállítások nem lesznek hatással, ahogy a külön csúszkán szabályozható mozgási elmosódásra, film grainre, illetve élességre se, így ezeket külön kell majd beállítanunk. Ez egyébként igaz a már megszokottan erőforásságigényes sugárkövetésre is, melynek egy külön részt szenteltek a launcherben. Nem meglepő módon ez az a pontja a PC-s portnak, ami terén jelentős elméleti előrelépést tud felmutatni a konzolos változathoz képest, természetesen a szokásos felbontás, framerate, képarány hármas mellett. Hardveres RT gyorsítással rendelkező Nvidia kártya esetén az RT-s tükröződések és árnyékok mellé megkapjuk a környezeti okklúzió finomhangolásának lehetőségét is, ráadásul a Spider-Manben már látott csúszkával egyetemben, mellyel a tükröződések objektumtávolságát befolyásolhatjuk. Az AMD-sek számára viszont rossz hír lehet, hogy a jelek szerint bármilyennemű RT beállítás aktiválása még a legerősebb kártyájukat is kétvállra fekteti. Mindenesetre a pirosak csapata számára elérhető az FSR, mint felskálázási opció (igaz, nem a legfrissebb változat), míg a zöldek megkapták a DLSS-t (frame generationnel együtt), továbbá választhatunk még az Insomniac házi fejlesztésű, PS-en alkalmazott megoldása (ITGI) és az Intel XeSS közül – rögtön hozzátéve, hogy bizonyos Nvidia kártyákon a kékek nyílt forráskódú opciója valamiért nem elérhető. A hierarchia egyébként a szokásos: a DLSS van felül, a maradék három pedig eltérő erősségekkel és gyengeségekkel áll holtversenyben egymással.


[+]

Magától értetődő tény, hogy a fentebbi beállítások és azok keresztezése jelentős mértékben befolyásolja a teljesítményt – ahogy az az alant részletezett benchmarkokból is kivehető lesz – mindenesetre az tény, hogy a hivatalosan közzétett gépigény egészen jól fedi a valóságot. Azonban hiába képes elfutni a játék egy HDD-n, egy mai PC-ben – legyen az akármilyen belépő szintű is – már igazán illik elfelejteni. Nem csak azért, mert egy SSD körökkel jobb töltési időt (na meg Windows-on belüli felhasználói élményt) kínál, továbbá megfizethetőbb, mint valaha, hanem egyszerűen azért, mert a fejlesztők legnagyobb optimalizációs igyekezetei ellenére is képes a játék összeroskadni a kínkeservesen pörgő merevlemez használata közben, fagyásokat és több másodpercig tartó leállásokat eredményezve. Tekintve, hogy a Rift Apart egyfajta techdemó is volt a Sony számára, demonstrálandó a PS5 szédületesen sebes meghajtóját, ez talán nem is olyan meglepő. Az viszont annál inkább, hogy már egy mezei SATA SSD-vel is remek élményben lehet részünk, mely töltési idők terén érdemben nem marad el egy PCIe 5.0-ás nagysebességű modelhez képest se. Erre pedig joggal jöhetne a következtetés, hogy biztos a DirectStorage technológia új, 1.2-es változata állhat a háttérben, de úgy látszik, az implementációja félkész, mert ugyan a CPU-ra eső terhelést csökkenti, azonban a töltési időkre semmilyen módon nincs hatással, hiszen az érte felelő DLL-ek deaktiválásával is ugyanolyan eredményeket kaptunk. Ez pedig azért is probléma, mert így a játék világai között való teleportáláskor mikroakadásokra kell számítani, hardvertől teljesen függetlenül. Szerencsére viszont ezt leszámítva a játék nagyon simán fut, konzisztens frame-pacinggel, érdemi frame-time tüskék nélkül.


[+]

A játék bár nem rendelkezik beépített benchmarkkal (ami sajnálatos visszalépés a szintén Sony-exkluzív Returnal után), de az első fél órája szerencsére elég vizuális és interakciós változatosságot kínál ahhoz, hogy kimondottan jól fel lehessen mérni az általa a PC-nkre mért általános, illetve szélsőséges terhelést. A fentebbi táblázat különböző szituációkban veti össze a játék öt eltérő grafikai előbeállítását, hogy részletes képet kaphassunk a program teljesítménygörbéjéről. Fontos megjegyezni, hogy a tesztelés során nem nagyon sikerült CPU-limitált helyzeteket teremteni, köszönhetően a megszokottnál lényegesen jobb optimalizációnak e fronton – a játék még egy (szimulált) 2 mag / 2 szálas konfigon is el tud döcögni, viszont az is igaz, hogy teljesítményét inkább az órajel, mintsem a magok száma határozza meg. Ebből kifolyólag az adatok a GPU-limitált értékeket veszik alapul. Két kulcs észrevétel rögtön levehető az táblázatból. Egyrészt a teljesítménykülönbség arányosan nő, vagy csökken a grafikai előbeállítások között lépkedve, ami legalább elméleti síkon egyenletes, jó skálázhatóságról árulkodik. Másrészt pedig a PC-nkre gyakorolt terhelés nem mutat kiugró értékeket, így kimondottan konzisztens teljesítményt kaphatunk a játék különböző helyszínein, legyen szó akár szűk, beltéri részekről, akár nyitott területekről, számos interaktív elemmel és ellenséggel. A képet egyedül a pirossal jelölt értékek zavarják meg, melyek az első bossfighthoz köthetőek. Úgy néz ki, hogy amikor számos utófeldolgozási effekt, áttetszőség, illetve részecskeeffekt lepi el a képernyőt, akkor az bármilyen beállítás mellett képes egy lendületes gyomrost adni a gépünknek – igaz ez a riftek meglasszózására is, mely használata minden esetben egy pillanatnyi, 10%-os teljesítménybeli redukciót eredményezett.

Mid-range benchmark, ray-tracing, optimalizált beállítások, összegzés

Az RTX 3090-nel felszerelt asztali gép mellett a Rift Apart egy mérsékeltebb teljesítményű Asus Zephyrus laptopon is tesztelve lett, mely igencsak meglepő eredményeket szolgáltatott. Egyrészt az fps értékek jóval alacsonyabbak az elvártaknál, másfelől a korábban csak a dimenziók közti teleportáláskor feltűnő mikroakadások nem csak, hogy erőteljesebbé, de általános jelenséggé is váltak normál játékmenet közben. Ezek 0,1-0,3 másodperces fagyások képében manifesztálódtak és a reprodukálásukhoz elég csupán annyit tenni, hogy nekiállunk forgatni egy helyben a kamerát, vagy elsütjük valamelyik fegyverünket – ehhez pedig még társulni fog egy pillanatnyi, ámde szignifikáns esés is a GPU használatban. Nehéz eldönteni persze, hogy mi állhat a háttérben, de az biztos, hogy a hardvert elméleti szinten nem lehet okolni, hiszen se VRAM, se CPU, se egyéb bottleneck nem történt – főleg nem legalacsonyabb grafikai beállítások mellett. A legvalószínűbb feltételezés az, hogy ezen modell kettős videokártya struktúrája (AMD Vega és Nvidia RTX 3070 Ti), illetve annak szoftveres kezelése kavar be, hozzátéve, hogy más játékoknál ugyan, de hasonló probléma jelentkezett integrált Intel Iris és Nvidia grafikus kártya (RTX 4060) párosa esetén is. Ennek tükrében a teljesítményprobléma nem róható fel egyértelműen a játéknak, mindenesetre a modernebb laptopokkal rendelkezők informálódjanak több forrásból, mielőtt befizetnének Ratchet és Clank első PC-s kalandjára. A VRAM menedzselése egyébként meglepően jó a játéknak, még legmagasabb beállításokon sem sikerült kifogyni a 8GB-os keretből, igaz, már nagyon közel kerültünk hozzá.


[+]

A sugárkövetési beállítások csak a high-end PC-n kerültek tesztelésre, és kizárólag a nagyon magas általános előbeállítások mellett. Feltételezhető ugyanis, hogy aki RT-t használ, annak alapból olyan erős konfigja van, hogy a játék maximumra állítása mellett futja még a teljesítménybüdzséjéből ezekre az extra beállításokra. Ez pedig kulcsfontosságú: bármennyire is lett figyelemfelkeltő marketingeszköz az RT-ből az utóbbi években, a realitás az, hogy egy maroknyi címen túl a sugárkövetés transzformatív élmény helyett csak felületes képjavítást eredményez, azt viszont erősen megkérdőjelezhető teljesítményigényért cserébe. Ez alól a teszt alanya sem mentes, ugyanis hiába jelenít meg a sugárkövetés például fizikailag precízebb, valósághűen szimulált árnyékokat, az ebből számunkra érzékelhető javulás többnyire nem kvantifikálható, és észrevétlen marad. A tapasztalat javarészt az lesz, hogy a játék ugyanúgy szép, csak egy kicsit máshogy. Egy efféle, emberi szem számára placebonak minősíthető javulás pedig garantáltan nem ér meg 20, 30, vagy akár 45%-os teljesítménybeli esést. A környezeti okklúzió, az árnyékok, illetve a tükröződés hármasa közül egyedül az utóbbi az, melynek RT-s opciójával érdemes lehet egy próbát tenni, viszont sugárkövetéses beállítások használata esetén célszerű egy combosabb VRAM készlettel felszerelt kártyát (legalább 12GB) választani.

A fentebbiek fényében az optimalizált beállítások alapvetően RT használata nélkül alakulnak, megjegyezve, hogy a sugárkövetéses tükröződést magas beállítással és az alap, hatos, vagy alacsonyabb fokozatú objektumtávolsággal érdemes lehet kipróbálni megfelelő erősségű rendszereken. A Rift Apart legalacsonyabb és legmagasabb grafikai előbeállításai között átlagosan 50% teljesítménybeli különbség található, ami nem rossz, de nem is túlságosan impresszív. A teljesítményt persze tovább lehet növelni az opcionális beállítások módosításával és kikapcsolásával, ezek használata azonban sokkal inkább egyéni preferencia kérdése. Mindemellett fontos megjegyezni, hogy a játék még a legalacsonyabb előbeállítások mellett is kimondottan jól tartja magát, így a low-spec PC-seknek sem kell tartaniuk attól, hogy egy merőben kompromittált élményben lesz részük. Mindenesetre a legjobb teljesítmény-vizualitás arány érdekében célszerű a beállítások többségét közepesre állítani, elkerülve így például az alacsony geometriai komplexitású és későn betöltődő objektumokat, vagy a LEGO kockákat idéző árnyékokat. A textúraszűrést azonban érdemes a maximumra húzni, ahogy a textúraminőséget is (természetesen addig a pontig, amit még a kártyánk megenged). A környezeti okklúziónál az SSAO a jó választás, hiszen segít földhözragadttá, életszerűvé tenni a minket körülölelő teret megfelelő árnyékolással, méghozzá szignifikáns teljesítményigény nélkül. Ha pedig nem akarunk RT-s tükröződést használni, akkor nyugodtan hagyatkozzunk az SSR-re, amiből bőven elég lesz a magas opció. Felskálázás használata is erősen ajánlott, a szokásos 1080p/minőség, 1440p/kiegyensúlyozott, 1600p+/teljesítmény szabály alkalmazása mellett, viszont a felbontás dinamikus skálázásától nem érdemes csodákat várni, mert nem elég aggresszív ahhoz, hogy a célértékeket (pl. 60, 120 fps) konzisztensen tartani tudja.


[+]

Összegzés

A Ratchet & Clank: A Rift Apart PC-s portja nagyon jóra sikeredett. Van néhány kigyomlálásra váró problémája – mint például a felemás DirectStorage implementáció, a még a legutóbbi patch után is néha előforduló crashek, a korlátolt nyelvbeállítási lehetőség, illetve néhány bugos opció (részecskeeffektek olykori hiánya nagyon magas előbeállítás mellett), de a végeredmény mégis azt mutatja, hogy a Nixxes bizony kitett magáért. A valódi launcher, a részletes testreszabhatósági lehetőségek, a kiterjedt és újraindítás nélkül, kvázi valós időben állítgatható grafikai menü, illetve összességében az optimalizáció szintje együttesen egy magas színvonalú PC változatot eredményeztek, melyben érződik a csapat kemény munkája és odaadása. Bár minden PC port legalább ilyen kaliberű lenne, akkor egész biztosan nagyon kevés ember panaszkodna.

Koncz Dávid

Azóta történt

  • Red Dead Redemption PC teszt

    Hogy sikerült John Marston kalandjának közel másfél évtizede várt PC-s portja, és mennyire állja meg a helyét a játék ennyi év távlatából?

Előzmények