Neo-noir
Nem volt betervezve, de mégis úgy hozta a sors – no meg az ízlésem –, hogy két héten belül három point ’n’ click kalandjáték is elém került. A Broken Sword remake-je természetesen a műfaj közel 30 évvel ezelőtti állapotához tért vissza, a Murder on Space Station 52 pedig, bár vadonatúj megjelenés, design terén talán még messzebb ment vissza az időben. De mi van az újítani akarókkal, a friss ötletekkel teli alkotókkal, a műfaj alapjait kreatív módon átértelmezni vágyókkal? Jó, hogy kérdezed, és most válaszom is van: a Phoenix Springs pontosan az a játék, amire a macskaszőrből-és-rágógumiból-álbajuszt-készítő „logikai” kihívásokba belefáradt kalandorra adrenalininjekcióként fog hatni. Varázslatosan néz ki, ha lehet, még jobban van megírva és előadva, feladatmegoldó rendszere pedig újító csavart hoz a klasszikus tárgylistákba és párbeszédekbe. Már most ellövöm a végső értékelést: engem a Phoenix Springs annak ellenére is mindenestül magával ragadott, hogy második fele hajlamos túlságosan elereszteni a szürrealizmus gyeplőjét.
Kevés játéknak van olyan kacsakaringós múltja, mint a háromfős Calligram művészeti kollektíva által készített Phoenix Springsnek: a történet és a karakterek egy mozifilmes forgatókönyvhöz születtek meg, amit aztán kényszerűségből, finanszírozási gondok miatt alakítottak át videojátékká. E tervet egy épphogy sikeres Kickstarter (https://www.kickstarter.com/projects/20171617/phoenix-springs-a-neo-noir-mystery-adventure-game) követte, ami a végeredményt 2018-ra ígérte, igaz, akkor még radikálisan eltérő látványvilággal és játékmenettel. Ez természetesen nem jött össze – az aprócska stúdió nem volt elégedett az első verzióval, így a sztori alapjain kívül mindent messzire hajítva szinte a nulláról építették fel a játékot, ezúttal totálisan saját ízlésük alapján. Jól tették: ami talán egy érdekes történetű, de máskülönben teljesen átlagosnak tűnő, ráadásul aprócska büdzséjének nyomait nyilvánvalóan magán viselő kalandjáték volt, az végül nem szimplán úgy jelenhetett meg, hogy bármelyik képkockájáról azonnal felismerni, de amely végigjátszás után is sokáig a játékossal marad.
A történet roppant egyszerűen indul, bármiféle felvezetés nélkül. Iris Dormert irányítjuk, aki kisöccsét, Leót keresi, jól láthatóan a disztópikus jövő egyik lepusztult nagyvárosában. Elképzelhetőnek tartom, hogy eredetileg büdzsé-kímélő döntés volt, de végül a játék meghatározó stíluselemévé vált, hogy nincs narrátor, netán hagyományos párbeszédek, hanem mindent főszereplőnk reakcióin keresztül ismerünk meg. Amikor valakivel beszélgetünk, akkor is mindent Iris mesél el. „Megkérdeztem tőle, hogy merre van Phoenix Springs, de mintha nem is értette volna a kérdést”, tudjuk meg például egy általunk nem hallott dialógusról. Alex Anderson Crow színésznő furcsán érzelmektől mentesre vett hangja az első percekben talán élettelennek tűnhet, de kommentárja hamarosan beleépül a Phoenix Springs nagyszerű audió-körítésébe és a játék elidegeníthetetlen részévé válik.
Mindez azért is működik ennyire hatékonyan, mert a játék fantasztikusan evokatív szövegkönyvet kapott, egyszerűen csodálatosan van megírva. Iris rövidke gondolataiban, odavetett megjegyzéseiben, néha még sommás tárgyleírásaiban is több stílus, több élet, több világépítés és hangulatteremtés van, mint akármelyik AAA-játék hosszú átvezető jeleneteiben. Mivel lényegében Iris gondolatait halljuk, természetesen nem foglalkozik olyan dolgokkal, amelyek számára teljesen egyértelműek, de a látottak és hallottak alapján azonban így is jobban megismerjük a világot, mintha hosszas expozíciókat kellene meghallgatni. A szobánkban levő tükörbe belenézve kiderül, hogy az valójában videóképernyő, amely folyamatosan adatokat gyűjt látóterében – és nem is igazán ez a beszédes, hanem az a természetesség, amivel Iris ezt közli; hisz mi más is lehetne egy tükör szerepe, ha nem ez? A Leo egykori lakása mellett talált hajléktalan kisgyerek már puszta jelenlétével és környezetével köteteket mesél a világról, az pedig még inkább, amikor kiderült, hogy a biotech-játékával szórakozó kölyök még a legegyszerűbb kérdéseinket is alig érti.
A lélek zavartalan működése
A Phoenix Springs első fele tehát Iris nyomozásáról szól, arról, hogy a riporter pár évvel fiatalabb testvérét keresi ebben a sötét, esős, nyomorúságos városban. Kaputelefonon keresztül próbáljuk kikérdezni Leo egykori szomszédját, egykori egyetemének könyvtárában kutatunk projektje részletei után, luxuslakásában keressük a pánikszoba jelszavát. Tiszta, azonnal érthető kalandjátékos célok ezek, és ugyanúgy klikkelgetve érjük el azokat, mint akármelyik kilencvenes-évekbeli kalandjátékban. A Phoenix Springs azonban mégis jelentősen eltérő módon működik, mint a régi idők gyűjtögetős-tárgyhasználós megoldásai – rögtön azzal kezdve, hogy itt nem is lehet tárgyakat felvenni… Iris a környezetében található dolgokat megnézheti, használhatja, illetve beszélhet azokkal – a design más, de a koncepció szinte ugyanaz, mint a legendás Full Throttle-ben. Ez azonban önmagában nem eredményez a továbbjutáshoz szükséges információkat, ahhoz ugyanis Iris gondolatait, nyomait, ismereteit kell összekapcsolni a kézzelfogható tárgyakkal.
Hirdetés
Ha például egy talált feljegyzésen azt olvassuk, hogy egy bizonyos Leo D. volt a felelős az egyetemi szobor megálmodásáért, az önmagában még nem jelenti azt, hogy Iris „megfejti”, hogy ez akár az öccse is lehet. Ehhez játékosként elő kell hívni Iris elmetérképét, ahol az éppen releváns szavakat, neveket, nyomokat találjuk, és itt Leo Dormert kiválasztva, azt szinte tárgyként használva kell együtt használnunk a feljegyzéssel. Ilyenkor Iris rögtön kommentálja, hogy igen, jó nyomon vagyunk, és esetleg elkezdhetünk nyomozni a szoborral kapcsolatban is, hátha az is kínál majd valami támpontot. Így kell a gondolati elemeket a fizikai valósággal összekapcsolni, és azokból új és új információkat leszűrni. Bár mechanika szintjén ez nem más, mint az, amikor Guybrush-sal grogot köpünk egy gyertyára, hogy az kialudjon, a logika, a játékmenet által közvetített érzet mégis teljesen más. Így tényleg rá vagyunk kényszerítve az éppen látottak és a már ismertek kombinálására – a nyomozás érzése fantasztikusan átjön e megoldásnak köszönhetően.
Kifejezetten érdekes és élvezetes detektívmunka az, amibe Irisen keresztül csöppenünk, egészen addig, amíg meg nem halljuk a vészjósló szavakat: „ne menj Phoenix Springsbe”. Mint kiderül, a játék első fele flashback volt, lényegében a számára ismeretlen hely felé vonatozó Iris emlékeit járhattuk be a zakatolás közben. (Merthogy természetesen a „ne menj oda” videojátékos értelme az „oda kell mennem”.) Hősnőnk hamar maga mögött hagyja a zsúfolt, és mégis embertelen várost, és hamarosan egy sivatagban találja magát – majd néhány frusztráló párbeszédet és egy hosszú kutyagolást követően egy oázisra lel. Ez a zöldellő paradicsom Phoenix Springs, ahol buggyant alakok tömege vár ránk vörösfa kunyhóikban: egy saját nyelvének végtelen írásjel-rendszerén dolgozó szerzetes, egy szobrász, aki saját művészetének nagyságán túl másról nem hajlandó beszélni, egy ellenséges tetőfedő, aki Irisre általunk ismeretlen riporteri munkája miatt haragszik – csupa olyan alak, akiktől a valóságban a lehető legóvatosabban hátrálnánk el. A legfontosabb lakó talán a zokogó nő, aki ugyan nem emlékszik saját nevére sem, de Leo mintha mégis rémlene neki a múltjából. Ez tehát Phoenix Springs, ahol a városi disztópia rideg logikája helyett a buja vadon szürrealizmusa irányítja az életet. Ez Phoenix Springs, ahol a költői szimbolizmus szinte minden képernyőn kézzelfogható alakot ölt. És ez Phoenix Springs, ahol a játék jellege óriási fordulatot vesz.
Ha az alkotók véleményét kérdezzük, költőivé nemesedik. Ha távolságtartóan objektív akarok lenni, azt mondom, szimbolizmussal terhes szürrealitássá válik. Ha a régi idők kalandjátékos frusztrációit újraélve egy újabb illogikus feladat miatti hisztis kölyökként akarok panaszkodni, akkor csak némi káromkodás csúszna ki a számon. Igen, a Phoenix Springs pálfordulása szerintem nem a legjobb irányba ment – hiába néz ki sokkal varázslatosabban a játék ezen része, az első játékfél igazi logikája helyett itt sokszor kiszámíthatatlan álomlogikát találunk. Ezen felül egy objektív gond is van a Phoenix Springs második felével: a játéktér hirtelen óriásivá tágul, és amikor annak egyik sarkában nagy nehezen szerzünk egy újabb információszilánkot, és vissza kell menni mindenki máshoz, hátha arra reagálva folytatódik a nyomozás lánca, az helyenként irritálóvá válik. És nem csak számomra: még Iris is panaszkodik a nonszensz marhaságokat ismételgető, saját vízióikba visszavonult alakokra. (A játék menüjéből egyébként elérhető egy szöveges végigjátszás, de talán hatékonyabb lett volna, ha a játék e részén Iris kap néhány segítő mondatot, apró tippet.)
Bár súlyos szavakat is használtam a legutóbbi bekezdésben, a Phoenix Springs így is fantasztikus élmény volt – éppcsak első felét sokkal, de sokkal jobban élveztem. Pontosan úgy voltam vele, mint az Inscryptionnel, amelynek első fejezete számomra feledhetetlen katarzisélmény volt, fennmaradó kétharmad része viszont hiába volt önmagában teljesen szórakoztató, a briliáns nyitás után így is kis csalódásnak számítottak. Itt az első végigjátszást nálam egy szinte azonnal elindított második követte – mint ahogy a Hatodik érzék film vége is átértelmezte a korábban látottakat, a Phoenix Springs végkifejlete is új nézőpontot biztosít minden korábbi eseményhez és információhoz. Még akkor is, ha ez nem egyértelmű fordulat, hiszen az álmok illékonyságát (illetve lilább művészfilmeket) idéző megközelítés a lezárásra is jellemző – igen fontos kérdésekre nem kapunk egyértelmű választ. Sajnos biztos vagyok benne, hogy egy ilyen egyedi narratív játék nem lehet világraszóló siker, de csak remélni tudom, hogy elegen adnak neki egy esélyt ahhoz, hogy a Calligram tovább alkosson. Megérdemelné, mert a Phoenix Springsnek sikerült az, ami még százmilliós költségvetéssel sem sűrűn jön össze: minden hibája ellenére is különleges és egyedi játék lett, egy olyan élmény, ami sokakban évekig, talán örökre megmarad.
A Phoenix Springs csak PC-re jelent meg.
A tesztjátékot a kiadó-fejlesztő Calligram biztosította.
Összefoglalás
A fejlesztők neo-noir detektívjátéknak nevezik, de a Phoenix Springs ennél látványvilágának, szinkronjának és fantasztikus világépítésének köszönhetően még több tud lenni. A játékidő felénél, nagyjából másfél óránál a hangulat teljesen átalakul, és az evilági játéklogikát és világot valami sokkal szürreálisabb hangulat váltja. Ez nem feltétlenül erénye a játéknak, de valahol még örülni is lehet annak, hogy végre egy játék, ami nem a szájbarágós történetmesélésre épít. Bár szűk körnek szól, ők az év egyik legnagyszerűbb alkotására lelhetnek benne!
A Phoenix Springs legfőbb pozitívumai:
- Lenyűgöző csavar a klasszikus point ’n’ click rendszeren;
- varázslatos látványvilág és szinkron;
- pazarul megírt rövid szövegei evokatívak;
- az első fele minden idők egyik legjobb detektív-élménye.
A Phoenix Springs legnagyobb hiányosságai:
- A második fele radikális hangulati változást hoz;
- rengeteg kérdésre nem ad választ.
Bényi László