Kampány
A Grinding Gear Games 2013-ban próbált először a Diablo babérjaira törni a Path of Exile első részével. A sokkal inkább hardcore közönséget megcélzó ARPG hatalmas siker lett, pár héttel ezelőtt pedig a csapat végre elérhetővé tette a nagyobbnak, jobbnak, és felhasználóbarátabbnak beharangozott folytatást. Ez ugyan jelenleg csak korai hozzáférést jelent – ami ráadásul egyelőre nem ingyenes, mivel a játékhoz legalább a 30 eurós támogatói csomagra van szükség – ez láthatóan nem sokakat zavar. A Steam Charts adatai alapján a második rész könnyedén megsokszorozta elődjének egyidejű játékosszámát, miközben sikeresen elszipkázott rengeteg felhasználót a Diablo 4-től is, és többnyire a top 5 legjátszottabb program között szerepel Steamen. Mindezek ellenére viszont mégis felmerül a kérdés: valóban jobbra sikerült a folytatás az ígéretekhez híven, és van-e egyáltalán értelme belevágni most, vagy érdemes várni a teljes megjelenésre?
Erre a kérdésre még úgy is nehéz választ adni, hogy már közel 150 órát belepakoltam a programba, nagyjából fele-fele arányban egy Warrior és egy Sorcerer között, hogy valamiféle képet kaphassak a lehetséges játékstílusokról annak két legszélsőségesebb képviselője által. A Path of Exile 2 gyakorlatilag ugyanúgy indít, mint elődje: kasztválasztás után egy tengerparton ébredünk fel, felszerelés nélkül, aztán pedig végig kell haladnunk egy fejezetekre osztott, néhány elágazással rendelkező, de többnyire lineáris kampányon a végjátékba lépés előtt. Ez amellett, hogy felkészít minket a játék mechanikai alapjaira, egyben egy többnyire kiegyensúlyozott, narratívavezérelt élményt is kínál, ami 50 órás hosszával kielégítő lehet azok számára is, akik nem akarnak az endgame véget nem érő min-maxolós és térképfarmolós körforgásába bekerülni.
Kérdés viszont, hogy hányan fognak a történetre és a karakterekre emlékezni: a GGG legnagyobb igyekezete ellenére bennem nem maradt meg több annál, mint hogy ismét van valami világot sötétségbe borító misztikus erő, csak ezúttal megcsavarva némi időutazással, a szereplők közül meg egyedül Alva rémlik: ő is csak azért, mert nála lehet átváltani az in-game valutákat. Az 50 órás hossz pedig kecsegtető, de ez lényegében abból adódik össze, hogy egyrészt a bejárható területek szükségtelenül nagyok, másrészt kétszer kell teljesíteni a kampány első három fejezetét, mivel a negyedik, ötödik, és hatodik még fejlesztés alatt áll. A történeti fonal pályái pedig bár elsőre tényleg szórakoztatóak, új karakterrel ismét áthaladni rajtuk rémesen monoton, és az endgame-re való instant ugráshoz (pl. a Diablo 4-gyel ellentétben) nincs lehetőség. Mi több, a permanens bónuszok (skill könyvek, próbatételek, resistance fiolák) is itt vannak elrejtve, így átrohanni se igazán opció az endgame mihamarabbi eléréséhez.
Mindenesetre már a kampány ismerete is elég ahhoz, hogy kirajzolódjon egy kép előttünk az alap Path of Exile formulát érintő változások kapcsán. Ezek közül talán az egyik legfontosabb, hogy a skill köveket ezentúl már nem a ruhába kell helyezni (és több ezer orbot áldozni arra, hogy megfelelő színűt és kapcsolódásút szerezzünk), hanem egyszerűen elég azokat felszerelni a dedikált skill menüben. A kompromisszum viszont, hogy minden skill kő csak két foglalattal bír alapértelmezetten, a kapacitásukat pedig csak nagyon ritka (és drága) Jeweler’s Orbokkal lehet növelni, de ez a rendszer így is egy előrelépés a korábbihoz képest. A mára legendással vált, labirintusszerű skillfa viszont egyelőre inkább érződik visszalépésnek: míg az első részben nagyon könnyen lehetett szokatlan és kreatív buildeket létrehozni – javarészt merőben eltérő kasztok összegyúrásával – addig efféle diverzitásra a folytatás nem nagyon ad lehetőséget, mert túlságosan sok pontba kerül a fa egyik végéből a másikba eljutni.
Jó változtatás viszont, hogy van lehetőség immáron a WASD gombok általi irányításra, miközben az egeret továbbra is használhatjuk célzáshoz, így akár hátrafele futva is tüzelhetünk az előttünk lévő szörnyhordákra. Ettől függetlenül érdekes látni, hogy a legtöbb PC-s felhasználó továbbra is marad a kaptafánál (azaz az egér egyedüli használatánál), annak ellenére, hogy a fejlesztők láthatóan igyekeznek a hibrid irányítás szükségességét a játékosok fejébe verni, pl. a nehezen elkerülhető csapdákat felvonultató Ascendancy Trialok alatt. Én jómagam talán méginkább kilógok a sorból, mert kontrollerrel estem neki a programnak, és bár a menünavigációk alatt belefutottam irritáló bugokba, maga a játékmenet abszolút zökkenőmentesnek és intuitívnak érződött. Bizonyos tekintetben tehát tényleg felhasználóbarátabb lett a folytatás, és ezt még tetézi az is, hogy bármilyen kulcsfogalomra rákattinthatunk (pl. a skillfa böngészése közben), hogy útmutatót kapjunk azok működése kapcsán.
Hirdetés
Végjáték
A felhasználóbarát megközelítés viszont ott dől a maga kardjába, hogy a játék számos más aspektusa rémesen kiforratlan, átgondolatlan, vagy szimplán szélsőségesen rosszul balanszált. Ezek egy része fölött persze szemet lehetne hunyni – elvégre egy rémesen komplex programról van szó, ami ráadásul early access-ben van – de némelyik esetében teljesen érhetetlen, hogyan kerülhettek be ilyen formában a játékba. A legkézenfekvőbb példa erre egyértelműen a Warrior, az egyetlen jelenlegi kaszt a játékban, amely kizárólag közelharcra van kihegyezve – mindezt egy olyan programban, ami messzemenően a távolsági kasztokat (Sorceress, Witch, stb.) részesíti előnyben. A Warrior szignifikánsabban lasabb, mint társai, továbbá az egyedüli kaszt, amely nem tud mozgás közben támadni, és ha ez nem lenne elég, az általános támadási és védekezési képességei is bőven hagynak kívánnivalót maga után (ha már Life-ot nem lehet építeni a skillfán, az Armor meg nem aképpen működik, ahogy azt a játék állítja).
Valószínűleg nem véletlen, hogy a PoE közösségben napi szinten mémek százai készülnek erről a kasztról, és akkor arról még szó sem esett, hogy a legutolsó Ascendancy próbatételt (mellyel karakterspecializációs pontokat lehet szerezni) megcsinálni vele szinte lehetetlen a távolsági harcokhoz idomított ellenfelek miatt. Kezdésként sokkal inkább érdemes Sorceress-t indítani a hatalmas AoE és screen-clear potenciálja miatt, amivel endgame-re ideális választás lehet, vagy éppen Monkot, ami melee-ranged hibrid, és jól összerakva ide-oda tud teleportálni az ellenfelek között, miközben egy kattintással porrá zúzza őket. Ezzekkel már sokkal élvezetesebb tud lenni a játék, viszont a felhasználóellenes dizájnelemeket így sem fogjuk megúszni. Szokás ugyanis mondani, hogy egy ARPG csak annyira jó, mint a loot, amit az ellenfelek dobnak, itt viszont az a szörnyű, hogy kb. minden loot a hulladék kategória, a fejlesztők által hangoztatott kraftolás pedig nem több puszta szerencsejátéknál.
A kraftolás ugyanis annyit takar, hogy véletlenszerű paramétereket adunk hozzá, veszünk el, vagy módosítunk a ruháinkon, a legtöbb ehhez használatos tárgy (orb) használatával nem tudunk célirányosan felszerelést fejleszteni, emellett ugyanezen orbok szolgálnak fizetőeszközként a játék gazdaságában is. Ezek pedig nem elég, hogy ritkán potyognak, de a játékosok által kontrollált gazdaság már most romokban hever, rémesen inflálódott árakkal. Ez pedig azért szomorú, mert jó felszereléshez jutni gyakorlatilag csak játékos-játékos közötti kereskedéssel lehet, és még ez se egy egyszerű folyamat, mert ehhez muszáj használni a játék hivatalos weboldalát. Aztán persze az se segít, hogy vannak bizonyos felszereléseken elérhető bónuszok, amik egyszerűen nem opcionálisak, hanem kötelezőek, ha kompetens endgame buildet akarunk összetákolni magunknak, viszont ez egyúttal tovább szűkíti a lehetséges build variációkat. A legjobb példa erre talán a 35%-os movement speed bónusz a csizmákon.
Ha pedig már endgame: a játékosok java vélhetően itt fogja a legtöbb időt eltölteni, így pozitívum, hogy itt az előrehaladás nem karakterhez, hanem felhasználóhoz kötött. Az endgame alapvetően egy hatalmas atlasz köré összpontosul, mely minden felhasználónak egyedileg generált, és az ezen lévő helyszínekre kell behelyezni a zsákmányolt térképeinket. Ezekkel nem csak a pályák nehézségét, hanem potenciális bónuszait és negatívumait is meg tudjuk határozni, és természetesen minél több módosítót pörgetünk ki egy térképre, annál busásabb lehet a jutalmunk. Az atlaszt folyamatosan felfedvezve többek között feloldhatunk új rejtekhelyeket, valamint további skillpontokat szerezhetünk, amelyeket az atlasz dedikált skillfáján tudunk elosztani, de gyakorlatilag minden kapott saját fát, még a bossok is. A végjáték nagyon addiktív és élvezetes tud lenni, de az, hogy egy térképet csak egyszer lehet megpróbálni, valamint hogy a halál XP büntetéssel jár, nem biztos, hogy mindenkinen az ínyére lesz.
Összegzés
Nincs mese, a Path of Exile 2 hemzseg a hibáktól és átgondolatlan elemektől, és rengeteg frusztrációt képes okozni. De az a 150 óra játékidő mégiscsak összejött valahogy. A jobb pillanataiban ugyanis – különösen a végjátékban egy jól megépített karakterrel – rendkívül addiktív és élvezetes tud lenni. Kérdés viszont, hogy mások számára megéri-e ez a fejfájással vegyes addikcióbomba a befektetett időt és energiát, különösen úgy, hogy 30 euró helyett ingyen is hozzá lehet majd jutni az 1.0-ás változat megjelenésekor, ami minden bizonnyal jóval kiforrottabb lesz. A válasz az, hogy a Path of Exile 2 mostani formájában csak az extrém ARPG fanatikusoknak ajánlott, mindenki más jobban teszi, ha még vár vele legalább fél-egy évet.
DaemonX