Hullámvasút és hotdog
Ki ne imádta volna gyermekkorában a vidámparkot? Oké, speciel én mindig sokkal szívesebben mentem az állatkertbe, amikor egy városligeti kiruccanásra került a sor, de az áthallatszó visongásokból arra lehet következtetni, hogy ez nem az általános kölyökvélekedés volt. Meg hát aztán később én is bőven bepótoltam a vattacukros-hullámvasutas-dodzsemes időket – még akkor is, ha ez nem a valóságban, hanem az első Theme Park fogságában történt. A Bullfrog barátságos menedzserjátéka parádésan élvezetes bevezetés volt nem csak ezen intézmények, de a kapitalizmus működésébe is – ki ne emlékezne az agyonsózott olcsó sültkrumpli, és a méregdrágán adott, szinte már csak jégből álló üdítők mágikus kombinációjára? A műfajt aztán a Rollercoaster Tycoon-széria újította meg; vagy hát legalábbis ez volt az a játék, amelyben a hullámvasutak építése már szinte művészeti magasságokba emelkedett.
Manapság a stílust a Planet Coaster uralja, amit megannyi funkciója mellett a felhasználók által kreált parkok és attrakciók tesznek igazán változatossá – és szintén a modolhatóság az egyik fő erénye a 2D-s grafikájával a régi RCT-ket megidéző Parkitectnek. Ebbe a közegbe csapódott most be a Park Beyond, amely mögött – a Bandai Namco által finanszírozva – a német Limbic fejlesztőstúdió áll, akik a Tropico 6-ban már használt multiplatform engine-re építették fel vidámparkosdijukat. A játék még nem rendelkezik riválisai legfőbb erényével: most még nemhogy modok nincsenek, de még mások parkjait sem tudjuk letölteni és tanulmányozni. Szerencsére már nem kell sokat várni erre sem: a fejlesztők augusztusra ígérik a felhasználói tartalmak megjelenését, és bár a szűkszavú bejelentés nem részletezi, hogy pontosan mi várható ezen a téren, az biztos, hogy a PC-n alkotott modok valahogy konzolon is elérhetők lesznek.
Na de térjünk rá arra, hogy mi van most a Park Beyondban: egy karriermódnak hívott, sok szabadságot nem engedő, piszok hosszú időre széthúzott oktatómód mellett egy, a műfajban jól ismert sandbox, vagyis szabad homokozó, ahol az általunk beállított körülmények között – akár végtelen tőke birtokában is – kell a világ legszórakoztatóbb vidámparkját létrehozni. A karrier nyolc pályát kínál, és noha ezek közül a legelsőnek, az irányítás alapjait meglehetősen rosszul magyarázó küldetésnek viszonylag hamar vége van, a többi feladat teljesítése már minimum egy-két óráig el fog tartani. No nem azért, mert valami pokoli összetett fizikai vagy gazdasági szimulációról lenne szó, hanem inkább azért, mert a feladatok teljesítéséhez szükséges pontok igen lassan gyűlnek, még a leggyorsabb tempó mellett is. Itt van egy történet is, bár ez nem valami érdekfeszítő: a karikatúráig feszített karakterek humorosnak szánt, de ezt a szintet soha el nem érő párbeszédeit már a harmadik pályán elnyomkodtam. A feladatunk egyébként is mindenhol adott: a kevéske tőkéből jól menő parkot kell létrehozni. Persze ez nagyjából minden ilyesféle játék célja – az ördög, és ami még rosszabb, a CFO a részletekben lakozik.
A Park Beyond sandbox módban négy területet (ligetes vidék, sivatag, alpesi táj, illetve klasszikus kínai designelemeket biztosító viselő „ázsiai” bióm), és ezeken belül vagy húszféle tényleges pályát kínál fel, hogy látnoki vízióinkat valamelyiken megpróbáljuk (digitális) valósággá változtatni. Az alapok ismerősek lehetnek mindenkinek, aki valaha kipróbálta a műfaj egyik tagját: a területet szabadon formálhatjuk, akár tavakat, akár emelkedőket kialakítva, a járdákat mi rajzolhatjuk fel az üres placcon, azok mellé pedig beülős attrakciókat, boltokat, valamint kiszolgáló üzemeket (értsd: illemhely) húzhatunk fel. Aki szeret elveszni a díszítgetésben, az sok lehetőséget kap: virágok és díszkövek, szökőkutak és lángszórók, valamint western, sci-fi, zombis, illetve még ki tudja milyen stílusú tereptárgyak százai szórhatók szét. A járófelületek borítására csaknem annyi opciónk van, mint a boltok kifestésére, és persze ahogy költjük a park szintlépésekor kapott pontokat a laborban, úgy nyílnak meg az újabb és újabb opciócsokrok is. Szükség lesz takarítókra, szerelőkre, orvosokra, no meg a tömeggel foglalkozó szórakoztatókra, igaz, ezúttal az ő munkájukra ezen túl semmiféle befolyásunk nincs – nem lehet például egy-egy takarítót egy fix helyhez rendelni.
Valószínűleg minden játékos eltérő mélységű gazdasági részt tart optimálisnak az efféle játékokban. Én például kifejezetten szeretem, ha ennek is van mélysége, a Park Beyond fejlesztői viszont ennél sokkal kevesebb fontosságot tulajdonítottak ennek. Itt tehát nem lesznek a Theme Parkban (opcionálisan) látott tőzsdei háborúk, és nem fogunk ellenséges felvásárlási kísérleteket visszaverni banki kölcsönökkel – hiszen mindebből semmi nem része a játéknak. Ugyanígy hiányzik a lehetőség a park reklámozására, celebek meghívására, parádék, tűzijátékok, kiállítások szervezésére, a biztonsági szolgálat hiánya pedig már önmagában jelzi, hogy a rendet sem a rivális parkok által felbérelt szabotőrök, sem pedig részeg vendégek nem fogják megzavarni.
Hirdetés
Ajjaj, a ligetben
Ha már a gazdasági részt viszonylag mostohán kezelték is a designerek, egy terület mindenképp akad, ahová rengeteg figyelem hárult: a hullámvasutak ezúttal is kiemelt szerepet és törődést kaptak. A nyomvonal tervezése mind egérrel, mind kontrollerrel egész könnyen megy, és bár a fizikai modellezés még csak meg sem közelíti a valóság szigorát, egy kétszázzal száguldó szerelvény kanyarjait így is igen óvatosan kell megtervezni, a pálya befordítása és enyhe fordulók alkalmazása mellett néha akár lassító szakaszokat is beiktatva. (A virtuális tesztgépeken mindig látszik, hogy a szerelvény mennyire érzi jól majd magát a valós indításkor.) Természetesen lehetséges mindenféle kunkorok, fejjel lefelé pörgő sínek, netán földbe vájt alagutak alkalmazása is, de a Park Beyon ezen a szinten is hamar túllép: visszafordítók, kocsi-szétválasztók, liftek, sőt, még az ugratók és ágyúkilövők is beszerelhetők a gépezetbe. Igazán kár, hogy mindennek nem sok haszna van, ha a pénzügyi mérleget nézzük: jelenleg a fejlesztőkön kívül senki nem tudja, hogy valami programhiba okozza azt, hogy még a legizgalmasabb hullámvasutak is hajlamosak veszteséget termelni, vagy valami érthetetlen designdöntés eredménye ez.
Ez utóbbi nem valami légből kapott konspiráció: a Park Beyond látogatói például úgy vannak leprogramozva, hogy a vidámparkban először csak a kedvelt attrakciókat járják végig, és csak akkor ülnek fel a számukra legvonzóbb, direkt az ő elvárásaikra fókuszáló gépekre, ha ezt követően még jól érzik magukat és van pénzük is – ami sokszor nem így van. Vagy ott van az az ökör szabály, hogy karriermódban három zsinórban veszteséges hónapot követően azonnal game over az eredmény, még akkor is, ha amúgy folyószámlánk dollároktól duzzad – és így persze banki kölcsönt sem lehet felvenni. Hát milyen kolosszális marhaság ez egy (részben) gazdasági szimulációban?!
A Park Beyond egy új szóval gazdagította az angol nyelvet: az impossify, azaz nagyjából „valami lehetetlen valóra váltása” a program egyik fontos funkciója. Ez tulajdonképpen egy rendkívül látványos fejlesztési rendszert jelent, amellyel boltjaink, alkalmazottaink, attrakcióink, avagy hullámvasutaink juthatnak el egy teljesen új szintre, úgy kinézet, mint hatékonysát terén. Az impossify pontokat elsősorban néhány sajátos küldetés végrehajtása, illetve a látogatók boldogsága termeli, előbbiek azonban néha szó szerint lehetetlenek (hogyan mutassak fel egyszerre három, profitot termelő klotyót, ha még a legnagyobb parkomban is mind ráfizetéses volt?), utóbbi pedig elképesztő csigalassúsággal gyűlik – néha egy játékbeli évbe is beletelik, mire összejön egy attrakció tápolásához szükséges öt pont. Egy-egy ilyen fejlesztés azonban tényleg látványos: az attrakciók amúgy is gyönyörűen animált mozgásait egy teljesen elvadult koreográfia váltja, amelyben a gépek sokszor darabokra szakadnak, lángolva ugratnak, vagy a levegőben szállnak. A boltok a különféle profit-bónuszokon túl új termékeket is kapnak, a park alkalmazottjai pedig hatékonyabbá válnak – a szórakoztatók bizarr jelmezekbe bújnak, a takarítók pedig lángszóróval kezdik végezni munkájukat.
Bár a vidámpark-menedzser játékok a felszínen mind igen hasonlónak tűnhetnek, a játékosok jól elszeparálható táborokra bonthatók. Vannak például – nem is kevesen –, akik számára a kolosszális hullámvasutak tervezése az egyetlen fontos dolog egy ilyen programban, és minden más csak járulékos zaj. Ott van aztán az a játékosbázis, akit az ilyesfajta játékokban saját szépérzéke mozgatja, akik az utolsó díszítőelemig szeretnek mindent személyre szabni, átszínezni, szerkeszteni. És említettem már, hogy vannak olyanok is, akiket inkább a szimuláció gazdasági része mozgatna meg – na ők azok, akiket a Park Beyond nem nagyon fog megragadni. Ha van tábor, akiket a játék kiszolgál, az a hullámvasút-kedvelőké: a program kis túlzással az utolsó szögig és kunkorig engedi megtervezni a hullámvasutakat, ráadásul egy sor, a valóságban elképzelhetetlen extra is felhasználható a mind izgalmasabb menetekért. Készíthetünk százméteres magasságban száguldó monstrumokat, elvezethetjük a síneket a többi épületünk közt, vagy akár az egészet a föld alá is költöztethetjük. A szimuláció persze messze nem olyan szintű, mint mondjuk a NoLimits 2-ben: a vágányok minden további nélkül belelóghatnak kicsit más épületekbe, sőt, még az is megesett, hogy véletlenül alagútfúrás nélkül is a föld mélyén sikerült elvezetnem a síneket. A belső nézetet használó kipróbálás is elég ócska: engem a kamera mindig egy foglalt székre ültetett, így az azon sikongató látogató teste minduntalan belógott a képbe – és még „viccesebb” volt, amikor a kamerát a menetszél valahogy lefújta a kocsikról.
Sajnos efféle programhibákból még most, a teszt előtt direkt megvárt második nagy patch után is temérdek akad. Megesik, hogy egyes boltokat nem lehet kiválasztani, a látogatók hajlamosak tömegesen beragadni a kajáldák mellett, egyes attrakciók minden ok nélkül elnéptelenednek és sokszor megtörténik, hogy a menükben a kiválasztott bejegyzések nem jó helyre visznek. Ezeknél is idegesítőbb volt, amikor a program néha nem vette figyelembe, hogy megoldottam egy-egy feladatot – volt, amikor egy másfél órája húzódó pályát kellett emiatt újrakezdenem, és volt, amikor egy lefagyás után egy pokoli lassan teljesíthető kötelező küldetés jelent meg a semmiből. A fejlesztők szerencsére nem hagyták magára a programot, és az eddigi két frissítés sokat javított a játék sebességén és stabilitásán – még egy-két hónap, és remélhetőleg, ezeket a panaszokat el lehet felejteni. Ha ez megtörténik, és az augusztusra ígért mod-támogatás tényleg beindul, akkor a Park Beyond a mostaninál sokkal vonzóbb ajánlattá válik – de megintcsak: elsősorban azoknak, akik egy hasonló játékban elsősorban a hullámvasút-tervezést, illetve a díszítgetést kedvelik.
A Park Beyond PC-n, PlayStation 5-ön, illetve Xbox Series konzolokon jelent meg.
Összefoglalás
Vidámpark-menedzser program, nagyszerű grafikával és meglepően könnyű kezelhetőséggel – no meg egy unalmas karriermóddal és egy sokkal szórakoztatóbb sandbox-lehetőséggel. A fókusz a hullámvasutakon, illetve az egyes üzemek rajzfilmszerű fejlesztésén, az imposszifikáción van – sajnos gazdasági szimulátorként rémesen kevés lehetőség vár a játékosra. Sajnos a felhasználói tartalmak kezelése csak augusztusban indul el; reméljük, addigra a néha egész komoly programhibákat is sikerül kijavítani.
A Park Beyond legfőbb pozitívumai:
- Flexibilis hullámvasút-tervező;
- rengeteg opció a park díszítésére, szerkesztésére;
- a terraformálás miatt sokszintes parkot is kialakíthatunk.
A Park Beyond legnagyobb hiányosságai:
- A látogatók viselkedése, véleménye kiszámíthatatlan;
- a karriermód inkább idegesítő, mintsem élvezetes;
- sekélyes gazdasági rész;
- igen sok – bár fogyatkozó számú – programhiba.
Bényi László