27 év lopakodás
A lopakodós játékok stílusteremtő doajenje az 1987-ben megjelent Metal Gear, amit a filmrendezőnek tanuló Hideo Kojima egyetemi tanulmányai mellett fejlesztett a 8 bites MSX személyi számítógépre. A kiadóval szakító Kojima a folytatást is erre a Japán és Oroszország (akkor még Szovjetunió) mellett csupán néhány európai országban ismert gépre készítette el a rákövetkező évben, s bár a játékmechanika jelentős fejlődésen esett át, valódi ikonná a harmadik folytatás vált.
1998-ban, vagyis tíz évvel az első rész után jelent meg, immár Metal Gear Solid címen, a platform pedig a PSX vagyis az első Sony PlayStation volt. A játék lényegét továbbra is lopakodás, az ellenfelek csendes becserkészése, vagy megkerülés jelentett a direkt, frontális támadás helyett. Az elsöprő sikerben (6 millió eladott példány) a játékmechanikában bevezetett finomítások – hullák elrejtése, eltérő személyiségű karakterek – mellett a maga korában döbbenetes minőséget mutató 3D grafikának is jelentős szerep jutott.
A siker ellenére az MGS franchise csak PS2 debütálása után, 2001-ben (EU 2002) kapott valódi folytatást, PSX-re csupán egy küldetéslemez jelent meg. A Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty annak ellenére, hogy elhozta az FPS nézetű és a fedezékből célzás lehetőségét mégis inkább a fordulatos történetéről híresült el, az unalmas story miatt korábban sem kritizálható sorozatban. A 7 millió példányban megvásárolt játékból egy történetében bővített változat is megjelent alig egy évvel később, Substance alcímen, és a Sony konzolja mellett Xbox-ra is.
A korábbinál jóval rövidebb idő alatt érkező folytatás (2004 USA, 2005 EU) a Metal Gear Solid 3: Snake Eater „kiengedte” a természetbe a lopakodó kommandósokat. A szabad ég alatt zajló küldetések sikerre vitelében jelentős szerep jutott a különféle álcaruháknak és jelentős fejlesztést kapott a közelharc-rendszer. A „csak” 3,6 millió példányban megvásárolt (ezzel a leggyengébb eladási adatokat produkáló) epizódból is készült bővített kiadás, Subsistence néven.
A második és harmadik epizód elvarratlan történeti szálait lezáró Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots 2008 júniusában jelent meg, PlayStation3 exkluzív címként. A korábbi izometrikus nézetet szabad külső nézeti 3D megjelenítésre váltó játékban az álcázás új szintre lépett a 2014-re prognosztizált adaptív álcaruhának és az arcot is megváltoztató FaceCamo technológiának köszönhetően. A dupla rétegű Blu-Ray lemez 50GB kapacitását elsőként kihasználó játék 5,5 millió példányban kelt el, és igen komolyan megdobta a Sony konzol kissé visszafogottan induló eladási adatait is.
A komoly kereskedelmi siker, a pozitív kritikák, iparági díjak és rajongó játékosok tömege ellenére az MGS 4 részben meg is bukott. Az epizódban debütáló multiplayer lehetőség, a maga DLC-kre épülő módján ugyanis nem nagyon jött be a játékosoknak. Oly annyira nem, hogy az európai és amerikai szervereket négy évvel a játék megjelenése után le is állították az érdeklődés hiányában.
Természetesen, mint minden sikeres franchise esetében, az MGS nagykonzolos és számítógépes fő epizódjai mellett is bőséggel akadnak mellékszálak, meg egészen más stílusba tartozó játékok is. Utóbbira jó példa a 2013-ban PS3, Xbox 360 és PC platformra is megjelent hack’and’slash típusú Metal Gear Rising: Revengeance. Az viszont már kevésbé szokványos, hogy a kézi-konzolos játékok között akad olyan fő szállal is felérő epizód, mint a 2010-es PSP-s Metal Gear Solid: Peace Walker, amelynek később nagykonzolos portja is helyett kapott az előző generáció címeinek HD kollekciós újrakiadásában.
Az viszont megjelenési dátumoktól, platformoktól és eladási adatoktól független tény, hogy a sorozattal többször szakított, és hozzá annyiszor vissza is tért Hideo Kojima és fő epizódok történetének kidolgozásában közreműködő írók lezártak egy trilógiát az MGS 4-gyel. Ráadásul a főbb szereplők sem fiatalodtak az évek során. Solid Snake nem csak folyamatosan öregedett az – kisebb-nagyobb ugrásokkal – egymást időrendben követő folytatások során, de egy vírusfertőzés is rápakolt jó néhány plusz évet a vállára. Továbblépni igazából csak új főszereplővel, új történetet kezdve lehetett volna. Ezt azonban nem mindig fogadják kitörő lelkesedéssel az elkötelezett rajongók. Mostanában azonban kimondott divat lett a filmes franchise-ok esetében elkészíteni egy sikeres sorozat előzményét, erre pedig bőséggel kínálkozik alkalom az MGS esetében is. Ráadásul a szabadúszó hadsereg korai, még Solid Snake előtti időszakára visszatekintő epizód, az első részben igen nagy meglepetést okozó Big Boss-t főszerepbe állító Peace Walker kimondottan tetszett a játékosoknak.
Hirdetés
Jól őrzött helyszín
Az MGS 5 elsődleges játszható karaktere is a magánhadsereg első számú harctéri ügynöke. A fogadóirodák helyében arra azért nem túl magas oddsokat, hogy jövőre érkező fő játékban Boss lenne az egyetlen „ismerős” akinek irányítása a játékos feladata lesz, mert már a Groud Zeros-ban sem csak vele kell teljesíteni a küldetéseket.
A többes szám nem elírás, mert bár a most megjelent az MGS 5 Ground Zeroes prológusként csak egyetlen a Phantom Pain alcímen megjelenő fő-epizódot felvezető küldetésben állít csak kihívást a játékosok elé, de annak teljesítésével mellékküldetések nyithatóak meg. Miután Boss kiszabadítja két emberét Skull Face fogolytáborából, még négy további feladat elvégzésére térhet vissza a kies karibi sziget, Kuba egy eldugott és nem túlságosan szép szegletében álló Omega bázisra. Az információszerzés, likvidálás és légvédelem szabotálás mellett egy szökéshez kell a játékosnak segítséget nyújtani. A konzolon játszó gamereknek pedig még egy-egy különleges és exkluzív küldetés – PlayStation-on Solid Snake-kel, Xbox-on pedig Raiden-nel – teljesítésére is . Ennek megnyitásához azonban össze kell szedni a nyitó képsorokban a helikopterből kidobott és a táborba szétszóródott kilenc XOF jelvényt. A fő küldetés és a megnyitható missziók, rendesen kijátszva, összességében 8-10 óra játékidőre kínálnak szórakozást.
A hangsúly pedig a rendes kijátszáson van, mert bár a Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes misszói teljesíthetők lövöldözős akciójáték stílusban is (legalább is könnyű nehézségi fokon), menni és levadászva mindenkit aki a célterület felé vezető úton a játékos elé keveredik, de ezzel a játékélmény jó része veszendőbe is megy, ráadásul alaposan le is pontoz a játék. A tábor őrei többségét meg lehet úgy kerülni, – néha szó szerint a hátuk mögött ellopakodva – hogy ne szerezzenek tudomást jelenlétünkről. Ehhez persze egy előzetes tájékozódás, megfigyelés szükséges, hogy megismerjük a járőrútvonalát, vagy ki kell várni a megfelelő pillanatot, amíg más irányba fordul a figyelme. Ilyesmire alaphelyzetben rövid időn belül számítani lehet, tábor őreit irányító AI ugyanis pompásan lett belőve. Amíg meg nem neszelik jelenlétünket, addig a járőrözés közben „összefutó” vagy helyben posztoló társukhoz elérő katonák váltanak néhány szót egymással. Azonban nem viszik túlzásba a lazulást – mondjuk egy olyan parancsnok mellett, mint Skull Face ez nem meglepő – és amint mozgást pillantanak meg, akár épp csak a szemük sarkából is, máris arra fordítják figyelmüket és zseblámpájukkal oda világítva próbálják meg kideríteni mit is láttak. Fedezék mögé húzódva és meglapulva ezeket a felületes vizsgálódásokat persze elég könnyen át lehet vészelni, ám ha kiszúrnak, akkor néhány lassított másodpercünk marad csupán a cselekvésre, mielőtt riasztják társaikat és heves lövöldözésbe kezdenek. A meghökkenés értékes pillanatait jobb esetben még fel lehet használni arra hogy valamilyen közelharci technikával, vagy nagyobb távolságból a hangtompítós pisztoly gondosan célzott lövésével meggátoljuk őket a környék felverésében. Messzebbről azonban csak a géppisztoly marad, ami ép úgy riasztja hallótávolságon belül tartózkodó őröket, mint a társuk által leadott lövések.
Az MGS széria korábbi epizódjaival már személyes ismeretséget kötött játékosokra ez azonban nem fog az újdonság erejével hatni. Mint ahogy az sem jelent döbbenetes meglepetést, hogy riadót nem csak személyes találkozás, vagy fegyverropogás képes kiváltani. A bázis személyzete nem veszi természetesnek a szerteszét heverésző hullákat sem, így ha egy őrt likvidálunk, akkor földi maradványait célszerű valami félreeső helyre elcipelni és ott helyezni átmeneti nyugalomba.
A Metal Gear Solid 5 igazi játékmechanikai újdonságát nem az őrök viselkedésében, a karakterek képességei között vagy a kamerakezelésben kell keresni. A játék komoly újdonsága a nyitott környezet. Míg a korábbi epizódok esetben a szabadban játszódó jelentek során is erősen kötött pályán mozoghatott csak a játékos, addig a Ground Zeroes-ban az Omega Base teljes területe szabadon bejárható bármely misszió során. Az egyes feladatok teljesítése persze kötődik bizonyos pontokhoz – például a foglyok zárkái – melyek felkeresése kihagyhatatlan, de az oda vezető útvonal megválasztása teljesen szabad. Ez ugyan nem az a (majdnem) határtalan sandbox élmény amit az ebben a stílusban élenjáró játékok kínálnak. Egyrészt idegen behatolóként nemhogy figyelmen kívül hagynák ottlétünket a tábor lakói, de szokásos, rendes tevékenységüket mindenképpen felfüggesztik ha tudomást szereznek jelenlétünkről. másrészt a bázis területére mindig egy adott feladat elvégzése miatt érkezik a játékos és a konzolos bónusz missziót megnyitó jelvénygyűjtögetésen túl nincsenek opcionális feladatok elszórva a területen, persze ettől még lehet rodeózni lopott dzsippel, vagy lövészpáncélossal, de személyes véleményem szerint az sokkal szórakoztatóbb a GTA-ban. Ugyanakkor valóban más távlatokat ad a játéknak, hogy akár a fél táboron körbesétálhatunk, hogy kicselezzünk egy bosszantóan figyelmesnek bizonyuló őrszemet.
ami szabadon bejárható
A Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes (és majd a fő epizódot is megjelenítő) grafikus motorját, a FOX enginet alaposan felkészítették a keresztgenerációs epizód megjelenésére. A leköszönő konzolokon is látványos játék motion capture alapú karakter és ellenfél animációi teljesen valóságossá teszik hangulatát. Ezt pedig olyan részletességgel fejelték meg a fejlesztők az új masinákon (60fps és 1080p felbontás mellett), hogy bár azzal nem áltatom magam, hogy kihozták a hardverben rejlő lehetőségek nagyját, de már megmutatnak annyit belőle, hogy érzékelhetővé váljon a generációk közötti különbség. Ilyen az esős éjszakán játszódó fő küldetés szabad ég alatt zajló jeleneteiben Boss kommandós gumiruháján megcsillanó nedvesség, a sziklákon összegyűlő víztócsák és (az árulkodó lábnyomokat megőrző) sár, az időjárást sokkal átélhetőbbé tevő megjelenítése.
A játék hangulatához nagyban hozzájáruló hangok is említést érdemelnek, kiváltképp a szinkron mert jó rendezőhöz méltó módon Hideo Kojima ezt sem aprózta el. Big Boss szerepére Kiefer Sutherland-et szerződtette le, akinek nem csak sajátos orgánuma de színészi képességei is igen jót tesznek a főszereplő karakter hitelessé válásának.
A hitelesség kérdésénél maradva azt viszont meg kell jegyezni, hogy a játékost szolgáló technikai eszközök kérdésében koránt sem nevezhető következetesnek a játék. A fegyverek ugyan (számomra legalább is) kellően korhűnek hatnak, viszont a küldetésben és előzményeinek megismerésében elsődleges szerepet játszó kazetták valóban 1962-ben jelentek meg és elég elterjedtek voltak a hetvenes évek közepén, de a Sony csak 1979-ben dobta piacra a walkmant, mégis mindenki vidáman használja a négy évvel korábban játszódó MGS 5: Ground Zeroes-ban. Igaz ez a kis logikai baki könnyen megmagyarázható azzal, hogy jól felszerelt katonai szervezet lévén jóval előbb veszik használatba a technológiai újdonságokat, mint ahogy azok megjelennének a kereskedelemben. Ugyanez a magyarázat már sokkal kevésbé hitelesen alkalmazható a kelléktár igen gyakran használt elemére. Az őrök pozícióját még használata után is megjeleníteni képes távcső, meg az interaktív műholdas térképet is szolgáltató, holografikus kijelzővel felszerelt iDroid minden hasznossága ellenére nagyon idegen a korszaktól és ezt a kazetta tekerős-lejátszós-megállítós információ átadás még jobban kiemeli. Ezt persze lehet fanyalgásnak vagy a kákán csomó keresésének is minősíteni mert a feladatát ettől még remekül ellátja, mindenféle információval szolgál és még a kiemelést végző helikopter ezen keresztül lehet berendelni. A hagyományos rádiós kommunikációra nem marad más, mint a tippadó szerepkör.
Az orvostudomány fantomfájdalomnak nevezi, mikor az amputációval járó műtéten átesett betegek (akár hónapokkal, évekkel később) fájdalmat éreznek az eltávolított végtagjukban, testrészükben. Az MGS 5: Ground Zeroes játékosainak is lehet része a hiányérzetből fakadó fájdalomban, ezt viszont azonnal jelentkezik és éppen a (a jelen információk szerint csak 2015-ben érkező) Phantom Pain megjelenése fogja orvosolni. Mert bár a nextgen címekhez képest fél áron megvásárolható előzmény (alaposan kimaxolva) jóval több játékidőt kínál egy demónál, de prológus lévén jobbára csak felteszi a kérdéseket és nem megválaszolja azokat. Kedvcsinálóként túlságosan jól tölti be feladatát, ezért a vége-főcím csak minimális elégedettséget és a folytatás utáni heves vágyat okoz.
Értékelés | |
7 | Játékmenet: Egyetlen fő és maximum öt mellékküldetés. Önálló játéktól ennél joggal vár többet bármely gamer. Prológusként, egy teljes játék árának feléért viszont meg lehet békélni 8-10 órás szavatosságával, csak túl sokat kell várni a folytatásra. |
9 | Hangulat: Egy fedezék mögött lapulva a játékosnak nem kéne lélegzetét visszafojtva várni az őrszem figyelmének lanyhulását, hogy mégis ezt teszi, azért az átélhető hangulat a felelős. |
9 | Grafika: Nextgen konzolokon tulajdonosai játszható példáját kapják annak, hogy valóban jelentős erőforrás többletet kaptak a pénzükért. A maximum még messze van, de ismét nyílt egy kicsit a „minőségi olló” az előző és az jelen generáció kínálta látvány között. |
9 | Hangok: A kiemelt figyelmet és világsztár színészt kapott szinkrohnagok mellett a hangeffektekről és háttérzenéről sem feledkeztek meg a játék fejlesztői. Komolyan hozzájárulnak a hangulat megteremtéséhez, az átvezető jelenetekben nehéz lenne eldönteni, hogy azok lettek a kiválasztott zenére komponálva, vagy a kész jelenethez választott zenét a rendező. |
8 |
Összességében: |