Hirdetés

Hellboy: Web of Wyrd teszt

Mit tehet Hellboy, ha megint pont a lábai alatt nyílik meg egy szörnyekkel teli dimenzió? Böhöm pisztolyt ragad, ökölbe szorítja kőkezét, és fejest ugrik!

Pokolsrác az RNG ellen

Majdnem pontosan 30 éve olvashatunk Hellboy kalandjairól, igazán meglepő tehát, hogy a reszelt szarvú karakter több hollywoodi filmet tudhat magáénak, mint ahány videojáték főszereplője volt –ezt azért nem sok képregényhős mondhatja el magáról. E fura időszak eddig tartott, hiszen most befutott az állást kiegyenlítő harmadik játék is, mégpedig végre olyan körítéssel, amit Mike Mignola kivételesen igényes kötetei megérdemelnek. A látvány és az szinkron persze még nem minden, és én még a trailerek alapján sem tudtam eldönteni, hogy pontosan milyen műfajú játék is lesz a Web of Wyrd. Hát, most kiderült…

A játék az előzmények bármiféle ismertetése nélkül kezdődik, és mivel egy teljesen új sztorit sok új karakterrel dolgoz fel, még az esetleges Hellboy-fanatikusok is csak lassan fognak mindent megérteni. Az alapokat mindenesetre az szolgáltatja, hogy a B.P.R.D. ügynökei egy bizarr épületre lelnek, amelyből át lehet jutni az úgynevezett Wyrdbe, ebbe a bizarr módon kitekeredett, állandóan változó, és persze szörnyekkel teli dimenzióba. Mivel a Wyrd a valódi világban is kezd komoly gondokat okozni, valakinek gyorsan fel kellene derítenie, hogy milyen mágia is mozgatja a szálakat a groteszk birodalom legmélyén. Igen, természetesen Hellboyt választják ki a küldetésre, aki szokásos flegmaságával veszi tudomásul, hogy ismét fejest kell ugrania az életveszélyes ismeretlenbe.


[+]

A Web of Wyrd első pillantásra egy szimpla roguelite játéknak fog tűnni – elvégre itt vannak a randomgenerált pályák, a halál utáni újrakezdések, a küzdelmek során véletlenszerűen kapott ideiglenes bónuszok, illetve a nekifutások között a bázison vett permanens fejlődések. Ez a kép azonban megtévesztő, Hellboy e kalandja ugyanis teljesen másként működik, mint amit e műfajtól megszoktunk – nem arról van szó ugyanis, hogy addig kell tápolni és gyakorolni (no meg imádkozni a randomszámok istenéhez), amíg végre egyben végig tudjuk küzdeni az egész labirintust. Nem, a Web of Wyrd fejezetekre, és azon belül pályákra van osztva – és ha vége egy pályának, ha legyőzünk egy bosst, akkor nem új jutalmakkal megerősödve megyünk tovább, hanem ugyanúgy visszakerülünk a bázisra, mintha csak meghaltunk volna. Persze ilyenkor a sztori tovább gördül, új párbeszédek és fejlesztési opciók jelenhetnek meg, és a következő nekifutás is máshol vagy másként történhet.


[+]

Első feladatunk a Wyrd mind az öt világának felderítése lesz, ami lényegében öt eltérő színvilágú és lakosságú, mindig két szintből és egy főellenfélből álló terület megtisztítását jelenti. Ha minden árnyalatban végzünk a takarítási munkálatokkal, cseppet sem meglelő módon új feladatot kapunk; persze azért nem annyira újat – az ismerős világokon kell ismét végigkecmeregeni, de most mindegyiken lesz egy harmadik terület is, ahol hullámokban támadó újfajta lények tűnnek fel. Amikor ennek ellenére is sikerül másodszorra megtisztítani az öt világot, ismét új megbízás (haha!) lesz a jutalom: ezúttal az öt világon úgy kell átverekedni magunkat, hogy azok közt nem mehetünk haza a bázisra feltöltekezni. A játék ezt óriási nehezítésként, félelmetes utolsó küzdelemként prezentálja, pedig ez messze a Web of Wyrd legjobb része, hiszen csak itt van lehetőségünk egy kicsit mélyebben is feltápolni vörös hősünket.


[+]

Ezzel a roguelite és hagyományos felépítés közötti kialakítással valahogy a Web of Wyrd a lehető legrosszabbul járt. Az egészet azért csinálták, hogy így többet lehessen sztorizni, de igazából a játékban megtapasztalható történet egyrészt rém fantáziátlan az igazi Mignola-mesék mellett, másrészt pedig jóval kevesebb, mint amennyit ezek után elvárnánk tőle. Lényegében a bázison őgyelgő hat karakter pár sornyi új szöveget kap minden visszatéréskor, de igazán érdekeset sosem mondanak. Azzal viszont, hogy a pályák mindenképp – és hamar, akár 15 perc után is – véget érnek, pont a roguelite műfaj fő varázsa, a rendkívül élvezetes tápolás veszett el.

Hirdetés

Táptalanul a Furcsában

Mindez sajnos nem az egyetlen gond ebben a roguelite-like játékban: mivel itt a pályagenerátornak 3D-s terepet kell generálnia, biztos sokkal nehezebb azt úgy megírni, hogy az ne csak bejárható, de érdekes helyszíneket is hozzon létre. Óriási programozói és designeri kihívás lehet ez, olyan, aminek esetünkben az Upstream Arcade szakemberei nem is tudtak megfelelni. A Wyrd ötféle világa a színein és persze egyes tereptárgyain kívül semmiben nem különbözik – vagyis az elejétől a végéig dögunalmas. A társak által álomszerű borzalomként leírt Wyrd a játék valóságában kizárólag üres termekből, illetve az ezeket összekötő üres folyosókból áll. Utóbbiakon néha van valami lilásfekete csapda, amit a színkódolás miatt gyerekjáték elkerülni, előbbiben viszont a szörnyeken kívül nem sok mást találunk. A mentális kihívások legmagasabbikát azok az ajtók jelentik, amelyeken csak kulcs birtokában lehet belépni, de ezen felül csak különféle jutalmakat találunk a lehető legunalmasabban lapos, kusza és egyébként térkép nélküli hálózatokban.


[+]

A fejlődés terén sincs sok friss, kreatív gondolatban részünk: Hellboy mindig több bónusz közül választhat, vonatkozzon az saját viselkedésére, öklére, lőfegyverére, netán extra képességet adó talizmánjára. Kicsivel több életerő, sérüléskor visszapattintott sebzés, nagyobb tár a puskába, gyorsabban töltődő mércék – ezek a legalapvetőbb dolgok minden hasonló játékban. Ráadásul a pályák – a legutolsó nagy nekifutást leszámítva – olyan rövidek, hogy a legtöbbször még az sem jön össze, hogy minden helyre tegyünk valami megnyitott bónuszt, nemhogy az, hogy azok közül legalább egyet a maximumra fejlesszünk. A különféle áldások mellett az igen ritka Wyrd-boltban elkölthető illékony pénzeket, illetve a valódi világba visszavihető, permanens fejlesztéseket megnyitó valutát lehet gyűjteni. Ezekből Hellboy alaptulajdonságait, valamint lőfegyvereit és talizmánjait lehet fejleszteni, de őrjítő lassúsággal – az első két óra viszonylagos pörgése után sokszor két teljesen sikeres nekifutás sem hoz annyit a konyhára, hogy valami újat meg tudjunk nyitni.


[+]

Igaz, ezekre a bónuszokra olyan zsigeri szükség nincs is, mert a Web of Wyrd e műfaj messze legkönnyebb alkotása lett. Alapból elérhető, és bármiféle büntetés nélkül bekapcsolható a megnövelt életerő a menükben, de igazából még enélkül sem biztos, hogy sokszor meghalnánk – ráadásul igen hamar, mindössze száz petákért kibontható az a bónusz, amivel egyszer a Wyrdben is újraéledhetünk. Mindezért sajnos nem valami parádésan jól alkalmazható harcrendszer a felelős, amellyel akrobatikusan, kreatív módon játsszuk ki a bizarr világ fura ellenfeleit. Nem: a harcrendszer meglehetősen otromba és lassú, alig-alig ad lehetőséget, de az ellenfeleket direkt úgy programozták le, hogy a lehető legkisebb gondot okozzák – például egyszerre csak egy támad ránk. Minden teremben akad legalább egy nagyméretű jószág, és igazi gondot csak ő fog okozni – az aprólék egy-két ütéstől megfekszik, ráadásul az utolsó nagy dög szétpukkanásával a picik is azonnal füstté válnak.


[+]

Ügyelni tehát csak a szörnyekre kell, vagyis pályától függően megelevenedett páncélokra, óriásdenevérekre, farkasemberekre, varázslókra vagy később mutáns náci katonákra. Ők is igen visszafogott intenzitással harcolnak, minden egyes ütésre másodpercekig készülve, hogy még a kevéssé reaktív irányítási rendszerrel is ki tudjunk térni csapásaik elől. Ha sikerül fal mellé, sarokba szorítani valakit, hát az valószínűleg már nem jön ki onnan – még egynémely pályavégi boss is érthetetlenül immunis erre a nem túl kifinomult taktikára. A harc egyetlen extrább eleme a vörös életerő-rubrikák melletti regenerálódó sárga páncél: ha ezt leütjük valakiről, pisztolyunkkal pár lövéssel megszédíthetjük, és ilyenkor egy nagyobb ütéssel falnak, oszlopnak, társainak taszíthatjuk. Igazán klassz, amikor először sikerül úgy oszlopnak lökni valakit, hogy az összedől, és még egyet sebez rajta – az meg óriási kár, hogy semmi más hasonló trükköt nem tudtak erre kitalálni a fejlesztők.


[+]

A stílusos látványt (azok a csodálatos mélyfekete árnyékok mozgásban is jól néznek ki) és minőségi szinkront – Hellboyt ezúttal utolsó szinkronszerepében Lance Reddick kelti életre – leszámítva a Web of Wyrd sajnos még a középszert sem mindig éri el. Harcrendszere rémesen egyszerű, a roguelite-gyökerekből sajnálatosan keveset tud izgalomra és addikcióra váltani, és még történet terén is nagyon elmarad attól, amit megszoktunk a szereplő képregényes kalandjaiban.

A Hellboy: Web of Wyrd PC-re, PlayStation 4-re és 5-re, Switch-re, valamint Xbox konzolokra jelent meg.

A játékot tesztelésre a kiadó biztosította.

Összefoglalás

Magát roguelite-nak tettető játékról van szó, amely azonban sosem meri magát tényleg elkötelezni e stílus mellett. Egyrészt pokoli könnyű, másrészt pedig a pályára osztottság igen rosszat tesz a műfajnak, hiszen a fejlődési rendszer így embrionális állapotban marad. Sajnos ezt a rém gyenge harcrendszer, és a meglepően érdektelen történet sem tudja megmenteni – önmagában pedig egy rendkívül ütős grafikus design, illetve néhány kiváló szinkronhang pedig nem elég az élvezethez.

A Hellboy: Web of Wyrd legfőbb pozitívumai:

  • Kiváló design és szinkron.

A Hellboy: Web of Wyrd legnagyobb hiányosságai:

  • A pályákra osztott roguelite nem működik;
  • túlontúl egyszerű harcrendszer;
  • semmitmondó, elnagyolt sztori.

Bényi László

Azóta történt

  • Balatro teszt

    Póker – unalmas, kiismert, lejárt. Póker roguelite – izgalmas, vadonatúj, addiktív. A Balotro a második csoportba tartozik, és már a demójával is hosszú órákat rabolt el sokak életéből.

  • Inkulinati teszt

    Ez a taktikai játék egy szépen illusztrált középkori kódex margóin zajló csatákat mutat be – főszereplői pedig a sok száz éves firkákban és vázlatokban megálmodott lények.

Előzmények

  • Fate/Samurai Remnant teszt

    A valódi történelmi személyiségek megdöbbentő újraértelmezésével hírnévre szert tett Fate-sorozat ezúttal a szamurájkorba látogat – és igen, Miyamoto Musashi sem pont úgy néz ki, mint gondolnád!

  • Dragon Quest Treasures teszt

    Színes hajú gyerekhősök, mellettünk csatázó szörnyek, és mesébe illő táj – a Dragon Quest-sorozat legújabb mellékszála a Ninokuni babérjaira tör.

  • Atlas Fallen teszt

    Ha már unod az egy kaptafára készülő open-world játékokat, az Atlas Fallen lehet az, amire vágysz!

  • Strayed Lights teszt

    Bájos történet egy fénygyermekről, a jóról, a rosszról, barátságról, szeretetről, és törött kontrollerekről. Élvezni fogja a gyerektől a nagyszülőig mindenki. Kell ennél több egy indie játékba?