Beteljesült álom
Kazunori Yamauchi pontosan 30 évvel ezelőtt kezdte el noteszébe összeírni ötleteit egy minden korábbinál életszerűbb autószimulátorról. A gyermekkorától az autók bűvkörében élő programozó és (ma már) játéktervező a SNES és a Mega Drive napjaiban már realisztikusan modellezett poligonkocsikról álmodott; még mielőtt az lehetséges lett volna, már arról fantáziált, hogy milyen lenne legalább virtuálisan felkeresni a világ ikonikus versenypályáit, kipróbálni a legvadabb sportjárgányokat, felkeresni Európa kis kávézóit és Amerika hatalmas autóüzleteit, eszmét cserélve a hozzá hasonló fanatikusokkal. Mit is mondhatnék? Mindannyiunknak ilyen sikeres álmodozást kívánok!
Az első Gran Turismo 25 esztendeje jelent meg, és azonnal a PlayStation egyik ikonja lett – az évek során pedig egyenesen a kis szürke konzol legnagyobb példányszámban elkelt játékává vált. Az új és új PlayStation-generációkat azóta is nagy sikerrel központozzák a sorozat egyre szebb, egyre nagyobb, egyre több lehetőséget biztosító részei. Igaz, ez az utóbbi pont a legutóbbi, 2017-es felvonásra nem volt igaz: a Gran Turismo Sportra megjelenésekor inkább a „szegényes” leírás illet leginkább. Azóta persze a játékot a Polyphony Digital fejlesztői szépen kipofozták – és amikor az új rész kitalálására került a sor, azt vették alapul. Ez a megfogalmazás egyeseknek persze kicsit talán ijesztőnek tűnhet, ráadásul kicsit pontatlan is: az új Gran Turismo leginkább a GT4, a GT6, illetve a Sport elemeiből táplálkozik, kiegészítve természetesen a nyilván rengeteget fejlődött technikai megvalósításon túl is jónéhány új ötlettel.
A Polyphony Digital különleges stúdió, Yamauchi pedig nem szokványos cégvezér. Ezek a fejlesztők mindig is a saját fejük után mentek, kizárólag arra koncentrálva, ami nekik fontos, és nem arra, amit elvár tőlük a piac – és ez így is van jól, ettől jutottak el oda, ahol ma vannak, ettől vált a Gran Turismo az autós kultúra, az autóverseny-rajongás egyik legfontosabb digitális bástyájává, és nem mellékesen minden idők legjobban fogyó realisztikus versenyjátékává. Ez azonban nem jelenti azt, hogy minden ötletük telitalálat, és a Gran Turismo 7-be is jutott egy furcsa marhaság. A játék egyik fő játékmódjaként prezentált Music Rally módról van szó: ezzel kezdődik az egész játék, még az intró előtt kötelezően teljesíteni kell egy ilyen versenyt. Az első videók óta morfondíroztam rajta, hogy ez a zenés játékmód vajon miben több, miben más, mint egy egyszerű time trial, az Outrun által már ’86-ban tökélyre fejlesztett, időre menő magányos versengés. Nos, nem sokban, majdnem pontosan erről van szó: választunk egy számot, és az időnket mindig fél perccel kitoló kapuk elérésével kell a kegyetlenül visszaszámoló óra ellenére is eljutni a szám végéhez. A zene és a grafika torzulni kezd, ha kevés időnk van csak, ami legalább valami kis extra, de amúgy bőven elfért volna a játékmódok egyik ritkán látogatott házikójában, mintsem a főmenü egyik fő pontjaként. Egyáltalán nem túlzok, itt tényleg csak két lehetőség vár ránk: van a Music Rally, és van a minden mást takaró World Map.
Szerencsére ez a világtérkép (ha már itt tartunk, a Sony nagyszerű szokásától eltérően ezúttal nem került magyar felirat a játékba) már kellemesen sok lehetőséget biztosít. A grafikus menü a negyedik rész felépítését idézi fel az emberben: a különböző lehetőségek – az autóvásárlástól a multiplayeren át a fotózásig – egy-egy stilizált épületként jelennek meg. Eleinte persze még elég kopár a városka: az opciók megnyitásához a strukturált kampánymódot kínáló kávézót kell felkeresni, és az ott valamiért étlapok formájában tálalt küldetéssorozatot teljesíteni – meghatározott autókat összegyűjteni, egy adott bajnokságot megnyerni, lefotózni kocsinkat, és hasonló megbízások várnak ránk. Ezek a feladatok az első órák során végigvezetnek minket a játék fokozatosan megnyíló menüpontjain, mindenhol bemutatva az alapvető tudnivalókat. Összesen 30 ilyen autós étlap vár ránk, de mire ezek felével végeztünk, már a város minden épülete, vagyis az összes játékmód megnyitva vár ránk – aki másra vágyna, az mehet is az online arénába, speciális kihívásokat teljesíteni, vagy éppen extrém mély menürendszereken keresztül tuningolni a kedvenc autóját.
Ha ez a kampány véget is ér olyan 8-10 óra után, természetesen az egyjátékos módban bőven van még szufla. Az autók fejlesztéséhez, a nitró-rendszerek telepítéséhez, a komplett motorcserékhez igen sok pénzre lesz szükségünk, arról nem is beszélve, hogy a drágább autók megvételéért megint napokat, akár heteket kell dolgozni. (Ezúttal lehet valós pénzt is GT-vagyonra váltani, de az árfolyamokat még nem látni – mindenesetre szerintem az eddigi epizódok alapján kár lenne a játék egyik fő vonzerejét valódi forintokért eltüntetni…) Mindenki maga tűzi ki saját céljait, legyen az egy álomautó megvásárlása, a speciális Mission feladatok aranyszintű teljesítése, a jogosítványok kimaxolása, vagy persze a végtelen megmérettetési lehetőségek az online futamokon, ligákon.
Hirdetés
Kávé és olaj
A játék felépítése a kávézós kampányon túl amúgy ismerős lehet a Sport minden játékosának: visszatért például a napi futamokkal a vezetési tudást (DR) és sportszerűséget (SR) is osztályozó GT Sport mód, itt van a speciális körülményekkel szerelt minikihívásokat tartalmazó Mission mód, és persze rendelkezésre áll a sokféle multiplayer és arcade lehetőség is. Ezek során 34 versenypálya összesen 97 variációján futhatunk végig, mégpedig 420-nál is több autó valamelyikét irányítva – és ha az előző rész parádés terméktámogatásából indulunk ki, ezek a számok a következő évek során jelentős bővülésen fognak átesni. Talán nem tévedek nagyot, ha a PSVR2 megjelenésére valamilyen formában annak támogatásában is reménykedek – és persze a B-Spec mód visszatérése sem kizárt a jövőben.
A különféle versenyfajtákkal kapcsolatos menüpontok mellett is bőven vannak lehetőségeink a játékban. A bődületesen mély opciókkal rendelkező fotómód természetesen nem csak a versenyek visszajátszása során szedhető elő, de aki akarja, az már a világ 2500 (!) pontján pozícionálhatja, állítgathatja és fényképezheti kedvenc járműveit. Ezek persze nem 3D-ben kialakított „igazi” pályarészletek, hanem fotóhátterek elé rakott apró poligon parkolók, de az illúzió majdnem minden képen közelíti a tökéletest, a nagyszerű bevilágítási módoknak köszönhetően még inkább, mint az előző részben.
Yamauchi és tettestársai explicit módon a nehezen definiálható, de szerintük is eltűnőben levő autós kultúra megerősítése érdekében dolgoznak, és ez a valóság tiszteletadással is felérő szimulációján túl máshol is tetten érhető a Gran Turismo 7-ben. A kedvencem itt is a GT Sportban debütált Brand Central menüpont lett, ahol a fejlesztők által kiválogatott 50 legfontosabb autógyártó 2001 óta megjelent modelljeit lehet különlegesen látványos környezetben megnézni és megvásárolni (a többi autót versenyeken és jutalomruletten lehet megnyerni, illetve két másik autókereskedés állandóan változó kínálatában szerezhetjük be azokat). Azon túl, hogy ide elképesztő animációkat pakoltak, egyes kiemelt autógyárak még ezen felül is kaptak extra törődést.
A fejlesztőkkel akár már évtizedek óta szorosan együttműködő cégek a fotózáshoz is kapnak saját háttereket, YouTube-csatornájuk egy furán leválogatott kínálatát is streamelhetjük, de ami a legjobb, sokukhoz egy virtuális múzeumot is dukál, akár évszázadosnál is régebbi fotókkal is, ráadásul a „külvilág” eseményeit tartalmazó idővonallal illusztrálva ezeket. E diákból igényes módon megismerhető az adott autógyárak története, leghíresebb modelljeik létrejötte, legendás futamgyőzelmeik háttere, műveiken keresztül halhatatlanná vált mérnökeik életútja. Kifogásunk kevés lehet ezzel – talán csak a mohóság: miért nincs mind az 50 gyártóhoz ilyen csomag?! Miután a Toyota és a Mercedes történetét végigpörgettem, kifejezett csalódás volt, hogy mondjuk a Honda és a Ford nem kapott ilyen törődést. Szerencsére azért minden egyes autómodellhez elérhető egy szimpatikusan részletes szöveges leírás a vásárlást követően; noha mind az, mind a múzeum igényesebb lett volna egy kellemes hangú narrátorral, még autómániásnak nem igazán nevezhetőként is szívesen merültem el e lehetőségekben.
Valószínűleg a közösségépítő célt próbálja szolgálni az is, hogy a játék menüiben rengeteg, fényképpel jelölt „NPC” vár ránk. Vannak, akik valamelyik grafikus menüpontot – mondjuk a használtautó-kereskedést vagy az autómosót – próbálják életszerűvé tenni, és vannak, akik tippeket akarnak adni – vagy szimplán színesíteni próbálják a néhol kicsit talán steril designt. Sajnos szinkron nélkül ez elég kezdetlegesen működik, ráadásul némelyik alak, főleg a versenyek előtt bejelentkező karakterek (legtöbbjük profi GT esportoló) szövege teljesen funkciótlan. Az egyik csak elmondja, hogy melyik a kedvenc autója, a másik pedig közli, hogy Franciaország többek közt a bagettről ismert. Kösz, Baptiste! Egy kiváló húzást azért találtam ezek között: néha, amikor véletlenül a megfelelő autóval térünk be a kávézóba, annak eredeti megálmodója, tényleges designere is feltűnik, hogy sztorizzon egy keveset a járgány tervezéséről vagy fogadtatásáról – amikor éppen a Mazda Eunos Roadstert bekészítve kattintottam e menüpontra, akkor például a sok céget megjárt Tom Matano mesélt kicsit karrierjének azon korszakáról. Meggyőződésem, hogy ezt sokkal igényesebben is meg lehetett volna valósítani, de így is remek ötletről van szó – ez egy tényleges tisztelgés az autóipar nagyjai előtt.
A volán mögött
Sok szó esett minden másról, éppen ideje tehát, hogy rátérjek arra, hogy mi történik, ha a sok egyéb lehetőség közt végül autóba ülünk, és kihajtunk valamelyik fantáziaszülte vagy valós pályára. Nem fogok ordas meglepetést okozni: a Gran Turismo 7 e szempontból tipikus Gran Turismo lett. Értsd: a puszta vezetési élmény terén kiemelkedő, a ma elérhető perfekcióra sikerrel törekvő játékot kapunk – ráadásul még az olajcserék is visszatértek a mókás animációjukkal! Bár nyilván a programozók is évekig masszírozták a kódot, amíg az ilyen élethű szimulációt eredményezett, nálam a játék igazi sztárjává mindenképp a DualSense vált. Engem az eddigi játékok haptikus visszajelzése finoman szólva sem varázsolt el, itt viszont megtört a jég – egyszerűen fantasztikus, máshol meg nem tapasztalható élmény ezzel a kontrollerrel autót irányítani!
Pontosan érezni az apró rezgéseken, a ravaszok ellentartásán, a kontrollerből is jövő hangokon keresztül, hogy mennyire vagyunk urai a gépnek, hogy mikor nem szabad gázt adni, hogy mikor érdemes pedálra lépés helyett a motorfékben bízni, hogy mikor fog bekapcsolni az ABS. Bár irtózatosan sok kijelző van a képernyőn is, a kezünkben doromboló, csúszkáló, sivító kontroller majdhogynem önmagában is elég lenne a sikeres versenyzéshez. (A kijelzők amúgy kikapcsolhatók, mindenkinek ajánlom, hogy tegyen meg így is néhány kört – az illúzió így egészen tökéletes!) Az autók fejlesztése, mondjuk egy új fékrendszer installálása, vagy a kasztni könnyítése is mind érezhető kihatással vannak erre az élményre. Cseppet sem vonom kétségbe, hogy vannak olyan méregdrága kormányok, ahol még jobb lehet az érzés, de én most először úgy éreztem játékban, hogy nincs ennél többre szükségem. A vezetés már emiatt örömteli kihívássá vált, és még a néha túl hosszúra nyúló futamokat sem untam itt, mert megpróbáltam a kontrolleren keresztül áramló ingerek alapján tökéletes íveket autózni, elmenni a határig minden kanyarban, kitapasztalni, hogy az adott járgány mire is képes. Ez nyilván kismillió kicsúszást és megpördülést is eredményezett, de ez még a riválisoknál már megszokott idővisszatekerés nélkül sem idegesített fel – gyakorlatilag mindenhol már a mozdulat végrehajtása közben éreztem, hogy az adott gázfröccs, kanyar közbeni fékezés, hirtelen kormánymozdulat már túl sok lesz, hogy a baki teljes egészében a mohóságom hibája.
Természetesen ordító különbségek vannak egy alapfelszereltségű Volkswagen kisbusz, egy vadabbra tuningolt Corvette, egy csendes Tesla, illetve egy versenyre kitenyésztett áramvonalas gépszörnyeteg teljesítménye és kezelhetősége között, és mindez nyilván átjön a játékban is. A kávézós kampány szépen végigvezet a versenycsoportokon, az öt jogosítványtípus tíz-tíz feladata megtanítja a gyors vezetés alapvető szabályait, a könnyítésekkel és nehézségi beállításokkal pedig mindenki pontosan beállíthatja a neki tetsző nehézségi fokot. (Ennek egyébként nincs kihatása a jutalmakra.) Az egyik végletként bekapcsolható az automatikus gyorsítás és fékezés is, a másik szélen pedig akár még a kocsik valódi biztonsági rendszerei is kiiktathatók. Én az ideális ívek végpontjait jelző pöttyöket meghagytam – a pályákkal való szoros ismeretség kialakítása előtt úgy érzem, ezek a leghasznosabb segítők.
A Gran Turismo 7 autóit tehát valódi élmény vezetni – ez azonban nem jelenti azt, hogy a játék a versenyek egyéb körülményei tekintetében is kizárólag szuperlatívuszokat érdemelne. Ott van például a sorozat talán legrégebbi hiányossága: az ütközések megfelelő kezelése. Sajnos itt továbbra sincs nagy változás: a kocsik valamennyit ugyan koszolódnak, esetleg lekopik a festésük is, de ezen túl nincs gyakorlati következménye a baleseteknek. Nem horpad be vagy esik le a lökhárító, nem törik be a szélvédő, sőt, még a tükröket sem tudjuk letörni a megfelelő helyezkedéssel – és persze a belső sérülések, az elgörbült kerekek, a kihagyó sebváltók is hiányoznak. Ezzel persze már a kezdetek óta együtt élnek a sorozat rajongói, de hát ettől még nem lehet elmenni emellett egyetlen szó nélkül.
A mesterséges intelligencia sem lett a világ legjobbja, de itt legalább tisztán látható a javulás az előző részekhez képest. A gép által irányított kocsik már nem dróton húzva követik egymást, néha akár előzgetnek is, sőt, van, hogy nagyot fékezve hozzák helyre egy hibájukat. Ha tülekszik az ember, nagyon vigyáznak, hogy ne hajtsanak nekünk, még helyezésük, ideális ívük kárára is. Ordító bakit, kicsúszást, ütközést azonban egyszer sem láttam tőlük – legalábbis olyat, amelyet nélkülem követtek volna el. Merthogy amikor én kicsúsztam, akkor nem rántották félre a kormányt, hanem elbambulva vágódtak neki pörgő autómnak; amikor meg bunkó módon, egy levágott kanyar segítségével estem be eléjük, nem villogtak le, mint azt a TOCA Touring Car Championship dühös pilótái tették a távoli kilencvenes években. A Grid Legends nem sok tekintetben tud felnőni riválissá, de ott a versenyek során legalább a többi sofőr is követ el hibákat, illetve reagál is mások hibáira, ami izgalmasabb, feszültebb helyzeteket és futamokat eredményez.
Ahogy azonban az a GT Sport mód rövid etikett-magyarázatából látszik, a Gran Turismo 7 nem az efféle udvariatlan vezetőknek készült. Az ideális GT-játékos továbbra is az, aki imád egyedül körözni, századmásodperceket faragva idejéből, órákat töltve egy-egy autó tuningolásával és tesztelésével, és aki multiplayerben is inkább kicsúszik, mintsem, hogy másokat lökjön meg. Réges-rég így van ez, így vélhetően ma már senki nem háborodik fel az autótörés hiányán – bár egy kis csalódottság természetesen azért belefér. A gépi versenyzők stílusán, agresszióján (vagy inkább túlzott békésségén) talán javít majd a Sophy névre keresztelt, nagy dérrel-dúrral beharangozott algoritmus; sajnos ennek integrálására még nincs időpont.
Aszfaltbetyár
És ha már a régi hagyományoknál tartunk, hát az is ide tartozik, hogy a Gran Turismo 7 elődeihez hasonlóan elsősorban még mindig a pályaversenyzésről szól. Mindegy, hogy klasszikus autók vagy prototípusok repesztenek, hogy hétköznapi, verseny-, avagy luxuskategóriás kocsikról, esetleg a valóságban még nem is létező koncepcióautókról beszélünk, szinte végig hasonló futamokon fogunk indulni, legfeljebb a tempó különbözik radikálisan. Ez alól legfeljebb a néhány földdel borított pálya, a driftelési lehetőség, valamint a Mission mód néhány speciálisabb futama jelent kivételt – no meg a Music Rally, amennyiben igen sok jóindulattal közelítjük meg a témát. Bár tudom, hogy ezzel most darázsfészket ingerlek, a teszthez direkt letöltöttem a Forza Motorsport 7-et, és abban az épített trükkpályás kihívások mellett voltak ATV-k, valamint teherautók, NASCAR-futamok, illetve gyorsulási versenyek, gymkhana és még autós bowling is. Bár szerintem tökéletesen működik, hogy a Gran Turismo 7 arra koncentrál, amire mindig is koncentrált, aki esetleg a legutóbbi nagy versenyjáték, a Forza Horizon 5 kapcsán a játékmódok terén az előrelépés hiányára panaszkodott, az itt most még annyira sem lesz elégedett.
Ahogy mondtam, a Polyphony Digital makacsul a saját feje után megy, és ez azt jelenti, hogy nem szélesítik mindenáron perspektívájukat. Inkább koncentrálnak kevesebb járműtípusra, de azokat aztán tényleg lemodellezik – és itt nem is csak a látványvilágra gondolok, hanem a tuningra is. (Egyébként a klasszikus autók és Teslák közt igenis szélesedett az arzenál.) Bár az extra alkatrészek beszerelése, illetve az új gumik kiválasztása pofonegyszerű folyamat, aki ennél többre vágyik, az tényleg bemászhat a motorba, megpiszkálva a jármű millió eltérő alkatrészét és mutatóját. Mindenhez kapunk egy rövid leírást is, így, amennyiben az ember óvatos, nagyon elrontani nem tudja az autókat – de akár lóerőben, akár a játék által használt, a kocsik általános erejét jelző PP-ben kifejezett előnyökre is szert tud tenni a hozzáértő. Átalakíthatjuk a felniket és a spoilereket is, és bár nem a Forzák könnyedségével, a kocsik aprólékos festése sem lehetetlen – sőt, a GT Sportbeli festéseket is át lehet hozni. Sajnos azonban a kikísérletezett autóbeállításokat nem lehet a játékon belül másokkal megosztani. És még egy apróbb negatívum: a GT Sporthoz hasonlóan az arcade játékmódokat leszámítva folyamatosan online kell lenni, még akkor is, ha csak egyedül játszanánk.
Párszor utaltam már a nagyszerű látványvilágra, de ez bővebb kifejtést is megérdemel. Tudjuk régóta, hogy a Polyphony Digital bevilágítási és autómodellezési szakemberei a legjobbak közt vannak, és természetesen az összeszokott csapat most is lehengerlőt alkotott. A tökéletesen kidolgozott belső terek, az utolsó épületig lemodellezett pályák nem jelenthetnek meglepetést senkinek, még akkor sem, ha PlayStation 5-ön tisztán látható az előrelépés. (Milyen kár, hogy a legtöbb valós versenypálya kopár helyeken található – és milyen jó, ahogy ezt ellensúlyozzák a régről ismerős fantáziaszülte helyszínek!) E konzolon két grafikus mód érhető el: a képfrissítést szolgáló, illetve a lassabb, ray-tracing fényszimulációt használó megoldás. Ez kicsit megtévesztő: mindez csak a visszajátszásokra és egyéb passzív részekre vonatkozik – játék közben mindenképp ray-tracing nélküli 4K/60 a játék működése. A ray-tracing feltűnően szebb árnyékokat és tükröződéseket jelent, de nem alakítja át gyökeresen a látványt – inkább egy kis bónusz azoknak, akik szeretnek fotómódban mindent megnézegetni. Lenyűgöző viszont a sok pályán elérhető dinamikus napszak- és időjárás-változás: fantasztikus, ahogy lassan, szinte láthatatlan fokozatossággal beesteledik, vagy ahogy a pálya egyik oldalán leszakad az ég, az ellentétes oldalon pedig még derült ég alól rálátunk erre a viharra. Természetesen az eső radikálisan kihat az autók vezetési tulajdonságaira, mégpedig attól függően, hogy mennyi víz gyűlt fel a pálya adott részein – a nagyon hosszú futamokon ez fel is száradhat, először persze a forgalmas szakaszokon. A fényeffektek is nagyszerűek, a kedvencemmé a sötétben közvetlen mögöttünk haladó autó által megvilágított autóbelső vált, de az esős tokiói pálya neonfényei és reflektorai által megvilágított vízfelhői is igen látványosak.
Röviden kitérek a 300 zeneszámra is, amit a játékba préseltek: bár valószínűleg nem hallottam még mindet, elképesztő, hogy ennyi dal között milyen kevés olyat találtam, amelyet tényleg feszült versengéshez tartanék illőnek – a sok komolyzenei darab, néha egészen elvaduló free jazz, rágógumi-pop és alig-rock közt ritkán találtam lendületes, lüktető, energikus számokat. Ha máshol nem, talán itt jó ötlet lett volna bevonni másokat is az ötletelésbe… Biztos lesz, akinek a sok japán jazz lesz a kedvenc zenei anyaga, elvégre ez teljes egészében a személyes ízlésen múlik – ám ami ennél jóval fontosabb, a versengéssel kapcsolatos hangok észrevehetően javultak a Gran Turismo Sporthoz képest.
Minden hiányérzetem ellenére a Gran Turismo 7 elkapott, és a tesztelés ideje alatt alig-alig engedett vissza az Elden Ringhez. Az autóversenyzés világának csak néhány kiválasztott szeletét – a pályaversenyzést, a fotózásokat, a tuningolást – modellezi, de ezt fantasztikusan teszi. A DualSense kontroller teljesen új szintre emeli az virtuális autóvezetés élményét és realizmusát, és egész biztos vagyok benne, hogy ez milliók számára lesz fontosabb, mint mondjuk az ütközések valósághű szimulációja – főleg, hogy ez azért nem egy váratlan dolog, hanem ismert körülmény. Fantasztikus látványvilág, bőséges tartalom, igényes tálalás – a Gran Turismo 7 már most sokkal jobb állapotban van, mint ahová a megjelenést követő évek kemény munkájával sikerült a GT Sportot eljuttatni!
A Gran Turismo 7 március 4-én fog megjelenni PlayStation 4-re és 5-re. A teszt PS5-ön zajlott.
Összefoglalás
A Gran Turismo 7 visszatért a formájához, és teljes csomagként szolgálja ki az úri versengésre vágyókat. Bár az előre megírt karriermód nem tart évekig, az autók gyűjtése és kiismerése, no meg a profin kidolgozott multiplayer lehetőségek nem fogják elereszteni azt, aki rákattan a DualSense által új magasságokba emelt vezetési élményre. Nem akar mindenkit kiszolgálni, de a sorozat kedvelői egész biztosan nem csalódnak majd benne.
A Gran Turismo 7 legjobb vonásai:
- Az ütközések nélküli vezetési élmény kontrollerrel is páratlan
- Lehengerlő látványvilág, néha ray-tracinggel megvadítva
- Hihetetlenül komplex, minden igényt kielégítő fotómód
- Igényes múzeum, designeri történetek, leírás minden autóhoz
- Igen mély tuninglehetőségek, festéssel és autómosással
A Gran Turismo 7 leggyengébb pontjai:
- Nem annyira széles spektrumú, mint egynémely riválisa
- Az ütközések kezelése cseppet sem realisztikus
- A Music Rally mód ebben a formában nem sokat ér
Bényi László