Hirdetés

Ghost of Yōtei teszt

A Ghost of Tsushima szellemi utódja ezúttal Hokkaidó rideg csúcsaira vezet, ahol a múlt árnyai nem engedik szabadulni a jelent, és a hó is csak akkor pihen meg, ha elnyelte a megtorlás vörösét.

Hirdetés

A megtorlás szelleme

A Ghost of Yōtei megjelenését hatalmas várakozás előzte meg, és nem is véletlenül: a Sucker Punch korábbi alkotása, a Ghost of Tsushima nemcsak az utóbbi évek egyik legsikeresebb PlayStation-exkluzív játéka volt, hanem egyben etalonként is szolgált arra, hogyan lehet tisztelettel és stílusérzékkel japán történelmi tematikát feldolgozni nyugati fejlesztőként. A folytatás ugyan technikailag és történetileg nem kapcsolódik mélyen Jin Sakai történetéhez, de szellemiségében mégis ugyanazt az utat járja: a becsület, a bosszú és a belső béke keresését, immár a rideg, havas északi Hokkaidó – azaz Ezo – vidékén. A játék már a bejelentésekor komoly hullámokat kavart. Egyrészt a rajongók szinte biztosra vették, hogy hiába a lezárt történet, valahogy mégis a Ghost of Tsushima 2 készül a stúdiónál, ám ehelyett egy új hősnőt és új korszakot kaptunk, ráadásul teljesen új környezetben. Másrészt hiába tűnt lenyűgözően érdekesnek és látványosnak az új szellem kalandja, lényegi változásokat, fontos előrelépéseket a trailerek nem nagyon mutattak.

A történet középpontjában Acu, egy onna-musha, vagyis női harcos áll, aki tizenhat évvel korábban veszítette el családját a Yōtei Hatok néven ismert harcosok cselekedetei következtében. Az események Ezo (a mai Hokkaidó) fagyos, rideg területén játszódnak a XVII. század elején, ahol és amikor a Tokugawa-sógunátus már hatalmát próbálja megszilárdítani, de a határvidéken még bőven tombol a káosz. Atsu célja egyértelmű: leszámolni a hat gyilkos vezetővel, akik egykor elpusztították a családját. A fő történeti szál különlegessége, hogy nem lineáris: a Yōtei Hatok bizonyos tagjai tetszőleges sorrendben vadászhatók le. És bár végkifejletben teljesen mindegy a sorrend, néhány átvezető és interakció a világgal annak fényében változik, hogy milyen sorrendben vadásszuk le őket. Bár a történet tempója néha kicsit belassul, összességében egy korrekt főtörténeti szálat kapunk – ami bár nem ér fel Jin Sakai históriájával, de szégyenkezni nincs oka.


[+]

A Ghost of Yōtei világa legalább olyan fontos szereplő, mint maga Atsu. A havas erdőkkel, zúgó hegyi folyókkal és forró forrásokkal tarkított Ezo régió valósággal lélegzik. Tsushima napsütötte szigetének zöld dombjai után a Yōtei világában minden ridegebb, zordabb, és ebből fakadóan nyersebb is. A játékos egyetlen lova – valamint hasonlóan bosszúszomjas társa, egy farkas – kíséretében járja be a vidéket. A farkas nemcsak társ, hanem harci segítség is: elterelheti az ellenfelek figyelmét, sőt, idővel külön képességeket is tanul, és igazi harci partner válik belőle. Ezo területe többféle aktivitást kínál. A szentélyek, elhagyott falvak és roncsok mellett találhatók rejtett festőpontok, ahol Atsu hagyományos sumi-e stílusú festményeket készíthet, ezek pedig új helyszínek felfedezéséhez segítik hozzá. Lehetőségünk van tábort vetni, aminek rendszere lehetőséget ad a gyógyulásra, ételek készítésére és eszközök barkácsolására – ráadásul az ételek készítése, a tűzgyújtás mind interaktív módon történik, ami az elején jópofa, később már annál unalmasabb, cserébe bármikor átléphetjük őket. A főzés nem pusztán dekoratív elem, hanem a karakterfejlesztés része: a különböző ételek ideiglenes bónuszokat adnak egy teljes napra – például gyorsabb állóképesség-visszatöltést.

[+]

Amennyiben egy kis extra szórakozásra – és pénzre – vágyunk, akkor a fogadókban játszhatunk Zeni Hajikit, ami a helyi szerencsejátéknak felel meg. Shamisenünkkel új dalokat tanulhatunk, amelyek eljátszásával a szél különböző érdekes helyekre vezethet minket – termálvizes forrásokhoz, ellenséges táborokho vagy az előző játékból jól ismert bambusz gyakorlókhoz. A Ghost of Yōtei harcrendszere az előd alapjaira épít, de sok tekintetben újragondolja azt. A Tsushima-féle beállásokat, stance-eket itt a fegyvertípus-alapú ellencsapások váltották fel: más taktika szükséges a dárdások, a pajzsos harcosok vagy a hatalmas ellenfelek ellen. Atsu nemcsak a klasszikus katanát forgathatja, hanem idővel elsajátíthatja a dupla katana, a kusarigama (láncos kasza), az ōdachi (kétkezes kard) és a yari (dárda) használatát is. Visszatérnek az íjak, sőt, egy új, kovás puskával is kiegészül az arzenál, ami némi extra tűzerőt visz a küzdelmekbe.

[+]

A harcok dinamikusabbak, mint valaha. Az ellenfelek csoportosan támadnak, a blokkolás és a visszavágás időzítése kulcsfontosságú, a boss-harcok pedig filmszerűen koreografáltak. A játék nagy újítása a leszerelés – egy jól időzített ellentámadással időlegesen eldobathatjuk ellenfelünk fegyverét, ami látványos és taktikus pillanatokat teremthet; amennyiben viszont az ellenfél oldaláról érkező, különleges támadásra nem figyelünk, akkor könnyen mi lehetünk azok a fegyvertelen harcosok, akivel pillanatok alatt végeznek. Az elrepült fegyvereket ráadásul ezúttal fel is vehetjük, és mesterlövészi pontossággal hajíthatjuk ellenfeleinkbe. A grappling hook is visszakerült a játékba, amely elengedhetetlen társunk lesz a magaslatok eléréséhez.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!