Endless Dungeon teszt

Félig defenzív toronyépítős játék, félig pedig agresszív shooter – az ellentétek találkozásából pedig egy igen feszült hangulatú játék bontakozik ki.

Hirdetés

Üresjárat

Az Endless Dungeon legjobb pontja a felfedezésre épülő játékrendszer – néha tényleg dilemmát jelent egy-egy csukott ajtó. Vajon megéri azt kinyitni, az új terem potenciálisan sokkal nagyobb gondhoz vezethet, mint amennyi nyersanyaggal garantáltan jutalmazna. Persze a kisördög állandóan ott suttog a fülünkbe: „Mi van, ha ettől az egy ajtótól még pont nem csordul túl a veszélymutató? Mi van, ha a következő teremben új fegyver, kincsesláda, árus és hasznos gépezet is lapul? Mi van, ha pont az itt találtakkal tudunk majd győzni?” Ne hallgassunk erre a hangra – a kapzsiság előbb-utóbb karakterhalálhoz vezet. Igaz, néha majdnem mindegy, hogy mit csinálunk, mert a randomgenerátor képes borzasztó aljas dolgokra is. Néha bázisunkat négy oldalról veszik körül közvetlen közelről fészkek, máskor meg az istennek nem sorsolna bevétel-növelő gépeket a rendszer – vagy épp sorsol, akár többet is, de fészkek mellé, és az első nagy riadónál azok visszavonhatatlanul megsemmisülnek. A legaljasabb húzás kétségtelenül az a leállíthatatlan gépezet, amelyik folyamatosan sebzi tornyainkat, lényegében egymaga kiiktatva azokat – ezzel tulajdonképpen lehetetlenné téve a védekezést.


[+]

Bár az Endless Dungeon semmilyen mércével mérve sem csúnya, különösebben stílusosnak sem mondanám (talán a szépen megrajzolt központi szalont leszámítva). És még ez a látvány is megdöccent néha, amikor a játék a szokásosnál több töltögetésre kényszerült – például egy ellenfél-áradat legenerálása, vagy egy új helyszínre vezető ajtó kinyitása pillanatában. Egy rendkívül érdekes buggal is találkoztam: egy nekifutáskor, ki tudja, miért, a főellenfeleket leszámítva minden agresszív lény a létrejötte pillanatában megdöglött – így persze a reaktormag elérése nem jelentett nagy kihívást, de nyilván az ez által kiváltott diadalérzet sem volt mindent elemésztő. Igaz, a diadalon, a játékélményen amúgy is lehetne mit csiszolni, mert például a harcrendszer – már ha ez rendszernek nevezhető – ritka primitív lett. Két, erősen visszafogott hasznosságú speciális képességen és kevéske gránáton túl a karakterek csak lőni és ütni tudnak – ráadásul a fegyverek közt sincs igazán radikális eltérés, nem találunk a puskák és vetők közt igazán érdekes dolgokat. Mindegy, hogy az első nekifutásunkról van szó, vagy századik sikeres menekülésünkön dolgozunk, a harc tényleg annyi, hogy kicsit hátrálva folyamatosan lövünk és lövünk és lövünk. Ezen a permanens fejlesztések sem segítenek, mert azok a lehető legfantáziátlanabb módon csak passzív bónuszokat adnak erre vagy arra a tulajdonságra.


[+]

Nem biztos, hogy ezt mindenki negatívumként kezeli, de engem kicsit zavart, hogy az Endless Dungeon milyen időrabló lett. Természetesen nem az zavar, hogy műfajának megfelelően hetekig-hónapokig is elszórakozhat vele a kooperatív hentelésbe beleszerető játékos, hanem arról, hogy egy sikeres nekifutás is legalább másfél-két órás elfoglaltság; az egy óra alatti szintidőt például a Steam-statisztikák szerint mindössze a PC-s játékosok 0.2%-a tudta teljesíteni. Nagyon lassan megy a karakterek megnyitása, a hozzájuk tartozó béna küldetések teljesítése, illetve az egyes zónákat megnyitó kulcsok megtalálása is – és sokszor még jobban sikerült nekifutások után sem volt elég lila pénzem ahhoz, hogy megnyissak valami újat a boltban. Túl sokat kell grindelni mindenért – ráadásul a végül megnyitható dolgok sem olyan érdekesek és megközelíteni sem tudják azt a változatosságot, amit akár a Hades, akár a Rogue Legacy hasonló rendszerei visznek játékaikba.


[+]

Az Endless Dungeon tervezői kiválóan birkóztak meg a legnehezebb feladatokkal, vagyis a teljesen eltérő tempójú műfajok összeházasításával, illetve a felfedezés jelentőségének kibővítésével. Ezért is meglepő, hogy az egyszerűbb (vagy legalábbis sokhelyütt már kiválóan abszolvált) problémát nem sikerült megoldaniuk: a harc, a felszerelés és a permanens fejlődés rendszerei mind lehangolóan szimplák lettek, és ez elég komolyan betesz a tényleges játékélménynek. Bár a program roguelite szerkezete úgy van felépítve, hogy hosszú időre magához láncolja a fanatikusokat, úgy érzem, kevesen lesznek, akik néhány heti játék után sem fáradnak bele a monotóniába.

Az Endless Dungeon PC-re, PlayStation 4-re és 5-re, Switch-re, valamint Xbox konzolokra jelent meg.

Összefoglalás

Egy sokszintes, szörnyekkel teli űrhajó kiváló környezet egy randomgenerálással dolgozó kooperatív roguelite játéknak. E műfaj összekeverése a defenzív, tornyok építésére fókuszáló bázisvédő műfajjal a várakozásokon felül sikerült. A baj a többi dologgal van: a harcok sosem lesznek igazán érdekesek, a fejlődés – legyen szó a karakterekről vagy a felszerelésről – pedig a lehető legunalmasabb százalékos bónuszokban merül ki.

Az Endless Dungeon legfőbb pozitívumai:

  • A felfedezés egyszerre jutalmaz és fenyeget;
  • a pókrobot működése.

Az Endless Dungeon legnagyobb hiányosságai:

  • A harcok egyszerűsége később sem változik;
  • a permanens fejlődés rendszere rém primitív;
  • sokkal több változatosság kellene a pályákra;
  • meglehetősen sok programhiba és lelassulás.

Bényi László

Azóta történt

  • RoboCop: Rogue City teszt

    A Terminator-univerzum Los Angelese után most Robotzsaru lepukkant Detroitját dolgozták fel a lengyel fejlesztők. Lássuk a medvét, bádogember!

  • Cryptmaster teszt

    A toll erősebb a kardnál – főleg, ha azt írjuk le vele, hogy mithrilpenge. De szavaink ebben a játékban nem csak acélt és varázserőt képesek megidézni, hanem az egész világ sorsát megváltoztatják.

Előzmények

  • Star Wars Jedi: Survivor teszt

    Cal Kestis Star Wars trilógiája megkapta a saját A Birodalom Visszavágját a Jedi Survivor képében.

  • Everspace 2 teszt

    Közel másfél évtized kellett hozzá, de a kultstátuszba emelkedett Galaxy on Fire 2 végre méltó szellemi örököst kapott, minden idők egyik legjobb űrjátéka képében.

  • Somerville teszt

    Már megint itt vannak az idegenek, így nincs más hátra, mint fogni a kutyát és mágikussá vált karunkat, és menni, menni, menni a család után.

  • Actraiser Renaissance teszt

    Az eredeti 31 hosszú éve jelent meg, azonban három évtized alatt sem tűntek el teljesen a rajongók – akiket most teljesen váratlanul egy kibővített remake-kel lepett meg a kiadó.