Élesebb a pajzs a kardnál
Egy dologgal egész biztosan nem lehet vádolni a mai id Software-t: azzal, hogy nyugodtan ülnének babérjaikon, megelégedve azzal, hogy ismételjék magukat. Az évtizedes szünet – és a stúdió teljes átalakulása – után megjelent 2016-os Doom úgy tudott hű lenni az eredetihez, sőt, még a furcsa harmadik részhez is, hogy a játékmenetet teljes egészében újragondolták. És ez nem is csak valami erőltetett modernizálás volt, hiszen ez a Doom tele volt nagyszerű új ötletekkel – a glory kill kivégzésekre felépített erőforrás-rendszer például élvezetesen sulykolta a játékosba azt, hogy bujkálni, árnyékban megbújni, gyáván fedezéket keresni ostobaság, hogy az igazi Doom Slayer helye a csata közepén van, elegánsan és vérszomjasan ugrálva démontól démonig. A pár évvel később megjelent Doom Eternal ezekre az alapokra épített, de mindent akrobatikussá tett – dupla ugrás, dupla suhanás, falon mászás, vonóhorogként működő húskampó tettek róla, hogy nem csak a kettős megítélésű platformrészek, de az arénaharcok során is villámgyorsan járhassuk be a területet. A most megjelent Dark Ages ismét variált egy nagyot, rögvest azzal, hogy az Eternal kiegészítőiben szépen lezárt történet folytatása helyett lényegében előzménysztorit mesél el – de ami ennél jóval fontosabb, ez a játékmenet újabb reformjával is járt. Ahogy az az Eternal esetében is történt, nem minden átalakulás tett jót a játéknak, de jó látni, hogy az önismétlés szóba sem jöhetett a fejlesztőknél.
A Dark Ages mindenkit jól meglepve nemhogy nem a pokolban, de még csak nem is a Marson vagy a Földön játszódik – az Eternalban rövid időre felkeresett létsík, Argent D’nur komor világa ad otthont az eseményeknek. Ez ugye a Sentinelek otthona, amelyet mindenféle démontábornokok seregei ostromolnak. Egy, csak egy legény van, akit ilyen helyzetben be lehet vetni: ha a releváns Maykr úgy dönt, hogy a jövőre fenekedő veszély túl nagy, a Doom Slayert egyszerűen kilövik a csatatérre, ő elvégzi a piszkos munkát, majd visszatér ketrecébe. A történet továbbra sem kínál magával ragadó narratívát; szó se róla, a fontosabb eseményeket igen látványos átvezető videók mesélik el, de azok tartalma továbbra is egy D-kategóriás sci-fi regény alatt van. És ez így van rendjén, hiszen mondjanak akármit is a fejlesztők, senki sem érzelmekkel fűtött dialógusokra meg mély karakterfejlődésre számít egy fővonalbeli Doomban. Ennek megfelelően főhősünk ezúttal sem a szavak embere, helyette a tettei beszélnek – és a démonoknak van is okuk rettegni, hiszen a hajszálnyival archaikusabb felszerelést használó Slayer már ekkor sem ismert kegyelmet.
A játékmenet alapjai továbbra is a 2016-ban kialakított formulát követik: pörgős tempóra és adrenalinpumpáló harcokra kell számítani mindenütt, amit brutális fegyverarzenál – természetesen a super shotgun most sem hiányzik! –, valamint igen változatos ellenállás tesz még élvezetesebbé. A fókuszt azonban a designerek teljesen másként állították be: az Eternal villámgyorsan száguldó gyilkosa helyett ez a Slayer sokkal inkább hasonlít egy masszív tankra; az apró, technikás arénák helyett a hangsúly a hatalmas, nyílt terekre került át, és ennek köszönhetően a ránk törő ellenfelek száma is megtöbbszöröződött; A glory kill kivégzések fontossága hajszálnyit csökkent, de ezek mellé beléptek a képbe a támadásokat visszaverő változatos parry-mozdulatok. A legfontosabb új eszközünk így a pajzs lett, amely igazi doomos fricskával nem csupán a védekezésre szolgál, de talán a legvéresebb öléseket is ezzel hajthatjuk végre. A különböző funkcióinak köszönhetően ez képes visszaütni a zöld támadásokat, kettészelni a kisebb démonokat, sőt, ezzel becélozva valakit, egy megsemmisítő szökkenéssel vethetjük be magunkat a démonsereg közepébe. A középkori tematikának megfelelően a közelharci arzenál is kibővült: legyen szó puszta ökleinkről, a buzogányról vagy épp a méretes harci husángról, mindegyik fegyver vérfagyasztó hatékonysággal darálja le a pokol ivadékait.
A fegyverarzenál terén számos ikonikus darab visszatér a korábbi részekből, ám a fejlesztők ezúttal sem maradtak adósak az újdonságokkal. Az egyik legfigyelemreméltóbb darab a koponyazúzó, amely hangosan bedarált csontszilánkokkal aprítja fel a démonokat, míg egy másik puska láncos golyót zúdít ellenfeleinkre, brutális pusztítást hagyva maga után. Természetesen a legendás BFG is visszatér, bár némileg átdolgozott formában (és BFC) néven, hogy passzoljon a tematikához – most egy óriási nyílpuskából jön ki a mindent elemésztő mágikus robbanás. A fegyverek remekül vannak kiegyensúlyozva: egyik sem érződik egyértelműen erősebbnek a többinél, aminek köszönhetően nem csak saját kedvenceire támaszkodhat mindenki, de akkor sem csökken hatékonyságunk, ha lőszer hiányában kénytelenek vagyunk valami másra váltani. Az előző részekkel ellentétben ezúttal ez ritkábban fordul elő, ha ügyesen kombináljuk a közelharci és távolsági eszközeinket, valamint a pajzsunk nyújtotta előnyöket. Az ellenfelek menazsériája is érdekes keveréke a régről ismerős démonoknak, és az új, kifejezetten agresszív fenevadaknak. Némelyik démon sérülékeny pontokkal is rendelkezik, amelyet kihasználva gyorsabban végezhetünk velük – az Eternallal szemben itt nem a harcok nyers tempója, hanem a ránk özönlő lények puszta tömege miatt nem tudunk majd erre mindig figyelni.
Az ezúttal különálló, menüből indítható pályák tematikája jól elkülönül egymástól: találkozunk véráztatta csatamezőkkel, baljós hangulatú erdőkkel, démoni kastélyokkal és csapdákkal teli kazamatákkal. Akinek az éppen démonok által „gyehennaformált” Mars, netán a húsból és csontokból kialakított pokol volt a kedvenc játszótere a korábbi részekben, azt ez a sötét fantasyre hangszerelt változás kicsit lehangolhatja, de legalább a helyszínek kidolgozására nem lehet panaszunk. A Doom Slayer által megtisztítandó területek lényegesen tágasabbak és szerteágazóbbak a korábbiaknál, ezáltal nagyobb szabadságot kínál a felfedezésre, miközben az elrejtett tárgyak megszerzése is egyszerűbbé vált az elődhöz képest. Persze így is előfordul, hogy néhányszor meg kell állni, és körül kell nézni mielőtt rájövünk, hogy miként juthatunk be egy-egy elzárt területre. A gyűjtögethető tárgyak ezúttal sem maradhattak ki. A pályákon szétszórva találhatunk kódexoldalakat, aranyat és különféle kristályokat, valamint skineket és a már megszokott, mókás kis játékfigurákat is. A fejlesztők azonban megkönnyítették a dolgunkat: a pályatérképet azonnal megkapjuk, így nem kell külön keresgélni, ami lehetőséget ad arra, hogy akár első nekifutásra is 100%-os teljesítést érjünk el.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!