Bevezetés
Minden kedves Gamepod olvasónak játékokban gazdag Boldog Új Évet kívánok! :)
A Diablo II sikerén felbuzdulva a Larian Studios is elkészítette saját izometrikus nézetben játszódó akció-rpg játékát, melynek a Divine Divinity címet adták és 2002. szeptember 22-én jelent meg PC-re. Bár a programmal el lehetett pár órán keresztül szórakozni, a felhasználók mégis a Blizzard sikerjátékát preferálták vele szemben, így közel sem kapott olyan érdeklődést, mint a készítők szerették volna.
Ennek ellenére belefogtak a történet folytatásának elkészítésébe, ami Beyond Divinity címmel jelent meg 2004. április 27-én. Két szereplőt irányítottunk, egy nemes lelkű vitézt és egy sötét lovagot, akiknek lelkét egymáshoz kötötte egy Samuel nevű démon. Bár a történet valóban érdekes volt és a megvalósításra sem lehetett panasz, ennek ellenére vegyes értékeléseket kapott és megosztotta a rajongókat.
Amikor a Bethesda 2006. márciusában megjelentette a The Elder Scrolls IV: Oblivion című szerepjátékot, a Larian Studios is licencelte az általuk használt Gamebryo Engine-t, hogy arra kezdte el fejleszteni a Divinity II: Ego Draconis című játékot, ezúttal immár nem izometrikus, hanem TPS nézetet alkalmazva. Az eredeti elképzelés szerint a játékos nemcsak sárkány alakba, hanem egy átmeneti formába is átalakulhatott volna, ami erősebb, mint az emberi test és főleg a földön, közelharcban használhatnánk. Ezt végül kivették, de az elkészült modellt felhasználták az ellenfelek megalkotásához.
A Divinity II: Ego Draconis megjelenése sajnos ismét nem lett akkora siker, mint a készítők remélték. Egyrészt az első kiadásban sok technikai hiba maradt, másodszor pedig rengeteg játékos panaszkodott a történet végére, miszerint a befejezés nem kielégítő (Nemrég pl. a Mass Effect 3 miatt is volt efféle incidens). Ezért nem sokkal a megjelenés után a Larian Studios egy javított kiadás készítésébe fogott, melyben egyszerre kívánták kiküszöbölni a játék hibáit és módosítani annak befejezésén. Ennek eredményeképp született meg aztán a Flames of Vengeance kiegészítő, amit külön-, valamint az alapjátékkal egybecsomagolva, The Dragon Knight Saga címmel adtak ki 2010. augusztusában.
Végül 2012. október 18-án a Focus Home Interactive gondozásában megjelent a jelen cikk tárgyául szolgáló végleges kiadás, Divinity 2: Developer's Cut címmel, melyet a GOG.com, valamint a Steam kínálatában immár mindenkinek nyugodt szívvel ajánlok megvételre. Érdemesebb GOG-ról venni, mert ott 20 dollárba kerül a program, szemben a Steam 20 eurójával (Kivéve, amikor akciós). Ennek a verziónak a különlegessége, hogy belekerült egy fejlesztői mód, aminek segítségével a játékosok kipróbálhatják azokat a lehetőségeket, melyek eddig csak tesztelők és fejlesztők számára voltak elérhetőek.
A Gamepod oldal jóvoltából én a GOG verziót tesztelhettem le, térjünk is rá annak ismertetésére. Azok kedvéért, akik még nem játszottak a Divinity II című játékkal, az első és utolsó oldalt teljesen spoiler-mentesre készítettem, így ha nem akartok megtudni semmit a játékról, akkor lapozzatok az értékeléshez, ott leírom az összesített véleményemet, ami alapján dönthettek a vásárlást illetően.
Hirdetés
Indul a kaland
A Divinity 2: Developer's Cut című játék mintegy 7,13 GB helyet foglal letöltést követően (Ha nem kellenek az extra tartalmak, elég 5,3 GB is), majd telepítéshez további 7,1 GB szabad helyre lesz szükségünk merevlemezünkön. Ahogy már a bevezetőben írtam, a programot a Gamebyro Engine hajtja, ami nem mai darab, ennek ellenére maximális részletesség mellett elfogadható látványt biztosít. Mivel egy szerepjátékról beszélünk, a hangsúly így nem a grafikán, hanem a párbeszédeken és feladatok teljesítésén van, de ezzel egyáltalán nem azt akarom mondani, hogy csúnya lenne a Divinity II, egyszerűen csak azóta egyrészt vannak technológiailag fejlettebb játékmotorok is, másrészt itt nem a látvány a lényeg.
Mivel a Divinity 2: Developer's Cut (Továbbiakban: Divinity II) című játékot egy modern gépen teszteltem (Intel Core i7-3770, AMD R9 280X VGA, 16 GB RAM), így a menük és átvezetők kivételével, ahol le volt korlátozva 30-ra, mindenhol megvolt a 60 FPS sebesség, még Extreme beállítás mellett is. Bár játék közben néha hallottam, hogy felpörögnek a kártya ventilátorai, vagyis bizonyos helyszíneken azért dolgoznia kellett neki rendesen. A látvány ugyan nem extrém szép, de nagyobb tereken messze el lehet látni, így ott előfordulhat pici szaggatás lassabb konfigurációkon.
Mivel a Divinity II tartalmazza az alapjátékot és a kiegészítőt, így új játék kezdésekor választhatjuk azt is, de én egyelőre maradtam az alaptörténetnél. A főszereplő személye előre adott, így karakterünk megalkotásánál csak annak nemét, frizuráját, arcát és hangját szabhatjuk testre. Azt követően egyből bele is csöppenünk a közepébe, felettesünk elküld minket beavatásra, aminek keretében Sárkányirtóvá (Dragon Slayer) válunk, megkapjuk a gondolatolvasás képességét, látjuk a holtak szellemeit, valamint szintén itt döntjük el, milyen kasztot választunk magunknak. Lehetünk harcosok, íjászok, mágusok és papok, de mindegy, melyiket választjuk, szintlépéskor szabadon oszthatjuk el pontjainkat.
Ami a játék történetét illeti, azt egy pár mondatban össze tudjuk foglalni. A sztori az előző rész folytatása, de már rögtön az elején megszakítja a kapcsolatot annak főszereplőjével. Miután hősiesen küzdött az Istenség fogadott fia, Damian ellen, az utolsó, mindent eldöntő küzdelem során hősünket elárulják barátai, a Sárkány Lovagok, aminek következtében meghal. Mielőtt Damian és serege uralma teljessé válna, szerencsére időben megérkezik Zalandor, a nagy hatalmú mágus, aki követőivel együtt legyőzi Damian seregét, őt pedig elkergeti az ismert világ legvégére. Megalakul a Sárkányirtók szövetsége, akiknek egyetlen céljuk, hogy bosszút álljanak a Sárkány Lovagok árulásáért és kiirtsák őket az utolsó szálig.
A Divinity II érdekessége, hogy más szerepjátékoktól eltérően a felszerelések és képességek nincsenek kaszthoz kötve, így bármit használhatunk, amit szeretnénk. Karakterünket is szabadon fejleszthetjük, a négy osztály képzettségei közt úgy osztjuk el pontjainkat, ahogy szeretnénk, ez igaz a tulajdonságpontokra is. Arra kell csak figyelnünk, hogy felszereléseink módosító értékeit a lehető legjobban kihasználjuk, ugyanis az általuk biztosított bónuszokat csak a megfelelő küzdőstílus esetén kamatoztathatjuk. Térjünk is rá a karakterfejlődésre, lássuk, miként teljesíthetjük a ránk bízott feladatokat.
Küldetések mindenek felett
Nem véletlenül van kiemelve a küldetések fontossága, ugyanis a Divinity II esetében nagyon sokat számít karakterünk szintje! Folyamatosan túlerő ellen nézünk majd szembe, egyszerre akár tízen is ránk támadhatnak, ráadásul távolról nem látjuk, hogy a közeledő ellenfelek közül melyik milyen erős. Csak ha kijelöljük őket, akkor írja ki a játék, de ekkor már késő, valószínűleg nem fogunk tudni elfutni előlük.
A játék helyszínei régiókra vannak osztva, ahol eltérő szintű ellenfelek portyáznak, így - bár elvileg szabadon mehetünk, ahová csak akarunk -, mégis tanácsos elkerülni azokat a területeket, ahol erősebb szörnyekkel találjuk magunkat szembe. A helyszíneken nem termelődnek újra az ellenfelek, ami egyrészt jó, hiszen így módszeresen ki lehet pucolni a helyszíneket, másrészt prdig rossz, mert nem tudunk biztonságosan összeszedni kellő XP-t a szintlépéshez. Ezért nagyon fontos, hogy a lehető legtöbb küldetést teljesítsük, hiszen már egy szintnyi erőkülönbség is könnyen halálunkhoz vezethet, ha sokan támadnak ránk.
A Divinity II küldetéseinek végén több jutalom közül is választhatunk, melyek közt akadnak tárgyak, extra arany és extra XP. Ez esetben szintén ajánlott, hogy bármilyen kecsegtető is legyen a felkínált arany és egyéb cucc, amikor csak lehet, válasszuk az extra tapasztalati pontokat, hiszen így megszerezhetjük a kellő mennyiségű XP-t a szintlépésekhez, aminek segítségével sokkal könnyebben boldogulunk a későbbi pályákon. Persze ez nem jelenti azt, hogy aki harácsolósabb és inkább az aranyat gyűjti jobb cuccok vásárlására, az nem tudja majd végigvinni a játékot. Csak épp taktikusabban kell küzdenie.
Szerencsére tetemes mennyiségű küldetést lehet szerezni, ráadásul ezek között jócskán akadnak olyanok, melyeket nem NPC-től, hanem könyvekből, tekercsekből és egyéb tárgyakból kapjuk. Az egyik legfontosabb képességünk a gondolatolvasás (Mindread), ennek segítségével sok extra tudásra tehetünk szert, amivel újabb küldetések kapuit nyithatjuk meg. Érdemes sűrűn alkalmazni, de sajnos nem lehet nyakló nélkül, ugyanis a megszerzett XP-ből fizetünk minden alkalomért. Naplónkban fejlegyzésre kerülnek a megszerzett információk, így érdemes sűrűn elolvasni, ha nem emlékszünk már rá, hogy korábban mit tudtunk meg.
Azért is érdemes fejlesztenünk a gondolatolvasás képességét, mert így nem csak kevesebb XP-be kerül, hanem rengeteg információ birtokába is juthatunk. A helyszíneken sok lezárt ládát, titkos ajtót, rejtekhelyet és egyéb értékes dolgot találunk, ám ezeket csak a megfelelő jelszó segítségével nyithatjuk ki. Ha találunk egy ládát, mondjuk "Luis ládáját", ami jelszót kér, akkor csak annyit kell tennünk, hogy megkeressük ezt a Luis nevű NPC-t, elbeszélgetünk vele és a gondolatolvasás képességgel megtudjuk a jelszót.
A kereskedőknél általában olcsóbban vásárolhatunk így, máshol hallhatunk elásott kincsekről, amit később megtalálhatunk - véletlenül nem lelhetünk rá, mert csak akkor jelenik meg a terepen, ha megszerezzük az információt. Szóval nagyon hasznos képesség, mindenkinek ajánlom. Most térjünk át a küzdelemre, hiszen az ellenfelek agyát nem lehet megbabrálni, de ha mégis, a harcot akkor sem kerülhetjük el.
Irányítás, harc és kijelzők
Annak ellenére, hogy a Divinity II egy szerepjáték, az irányítás leginkább mégis akció jellegű. A WASD gombokkal tudunk mozogni, a SPACE lenyomásával ugrunk és vetődünk, az 1-8 billentyűkkel pedig a képességeket és tárgyakat használhatjuk. Az egér bal gombja szolgál támadásra, a jobbal pedig a lehetséges interakciókat végezhetjük el. Az ellenfelek és objektumok kijelölése automatikusan történik, a játék mindig a célkereszthez legközelebb esőt választja. Ez eleinte okoz némi kellemetlenséget, de meg lehet szokni. A kijelölt tárgy, illetve ellenfél fölött megjelenik egy sárga, háromszög alakú ikon, onnantól az aktuális cselekvésünk arra lesz kihatással.
Ha például fel akarunk venni egy tárgyat - például a képen látható kulcsot az asztalról -, akkor először is kellően közel kell menni hozzá, majd a kurzorral ki kell jelölnünk azt (rámutatni). Ezt követően megjelenik a szövegmezőben a tárgy neve és hogy az egér bal gombjával tudjuk azt felvenni. Ellenfél esetén a kijelölés akkor történik meg, ha a célpont bekerül a képességünk hatókörébe. Ez azt jelenti, hogy hiába láttuk meg már távolról az ellenséges lényt, amíg nincs kijelölve, hiába lövöldözünk rá, nem találjuk el. Viszont amint olyan közel kerülünk hozzá, hogy kijelölhetjük, szinte biztos, hogy ő is észrevesz. Sajnos néha megesik, hogy nem működik megfelelően a kijelölés, harc közben ilyenkor hiába lövünk, mind mellé fog menni.
Távolsági harcnál fontos, hogy mi előbb tudjunk tüzelni az ellenfélre, mint ő ránk. Erre van egy külön képesség, amit érdemes fejleszteni. És bár legtöbbször csak egy lövésnyi előnyt jelent, az már épp elég arra, hogy sebezhetőbbé tegyük vagy lebénítsuk célpontunkat a későbbi találatok megkönnyítése érdekében. Fontos tudni, hogy a kijelölést követően karakterünk az aktuális célpontra tüzel, ha többen állnak egymás mellett, akkor automatikusan az kerül kijelölésre, ami legközelebb van hozzánk és célkeresztünkhöz.
A távolról érkező támadások elől a SPACE+iránybillentyűk segítségével vetődhetünk el, érdemes kikerülni, amit lehet, bár akadnak olyanok, melyek elől nem tudunk kitérni, mert követnek minket. Külön védelmi értékünk van távolsági-, és közelharcra, így érdemes tudatában lennünk, mennyire vagyunk védettek a nyilak és varázslatok ellen. Mindjárt kitérünk a tárgyakra és felszerelésekre, de előtte még vegyük át a gyorsbillentyűk szerepét, elvégre képességeinket és tárgyaink nagy részét ezek segítségével használjuk.
A képernyő ajlán látható állapotjelzőnk, melyről a következők olvashatók le: a piros csík életerőnket jelképezi, benne láthatjuk a maximális és a jelenlegi értéket. A kapott sérülés függvényében fogy, ha nullára csökken, meghalunk. Mellette a kék csíkban mágikus erőnk állapota látható, ez akkor fogy, ha képességet használunk. Felettük a sárga csík tapasztalati pontjainkat mutatja, ha megtelik, akkor szintet lépünk. Alattuk nyolc darab, kör alakú hely látható, 1-8-ig számozva. Ide behelyezhetünk képességeket és tárgyakat - például gyógyitalok. Onnantól kezdve, ha lenyomjuk az adott gombhoz tartozó számot, akkor az ott lévő képességet vagy tárgyat használhatjuk azonnal, nem kell kikeresnünk őket.
Ezen felül csak egy kijelző van még: a képernyő bal felső sarkában látjuk kistérképünket, melyen a közvetlen környezetünkben található objektumok, NPC-k és ellenfelek vannak jelölve. Sajnos nem bizonyul nagyon informatívnak, hiszen mire feltűnik egy ellenfél rajta, addigra már javában kijelöltük azt. Sokkal nagyobb hatótávval kellene rendelkeznie, hogy hasznos lehessen, én nem nagyon tudtam vele mit kezdeni.
Felszerelés, térkép és tereptárgyak
Akárcsak a többi hasonló stílusú szerepjátéknál, a Divinity II esetében is egyetlen célunk, hogy karakterünket erősebbé tegyük, mert csak így tudjuk felvenni a harcot a növekvő kihívással szemben, ami végigjátszás közben vár ránk. A feladatok teljesítésével, ellenfeleink irtásával és a terület felfedezésével tapasztalati pontokat szerzünk, melyekkel képességeinket fejleszthetjük. De hiába vagyunk képzettek, megfelelő felszerelés hiányában nem sok esélyünk lesz a szörnyek ellen.
A tárgyakat különféle csoportok szerint osztályozzák, úgymint normál, ritka, egyedi, legendás, stb. Ezeket különféle színekkel jelzik, ahogyan azt már máshol is láttuk. Minél magasabb kategóriájú egy tárgy, annál több extra tulajdonságot biztosít karakterünk számára. Ráadásul vannak szettek is, melyeket ha összegyűjtünk és egyszerre viselünk, további bónuszokat adnak nekünk. Akadnak olyanok, melyeket magunk is továbbfejleszthetünk Charmokkal és bűvöléssel. Ekkor a rendelkezésre álló slotokba behelyezhetünk további extra tulajdonságokat adó kiegészítőket. Amikor megszerezzük a sárkánnyá válás képességét, onnantól lehetőségünk lesz a speciális, kifejezetten számukra készült vértezeteket is viselni, melyek további bónuszokat nyújtanak ebben a formában. Ezeket már jóval korábban beszerezhetjük, érdemes megtartani őket, később hasznosak lesznek.
A tárgyképernyőt az "I" billentyűvel hívjuk elő, egyben ez karakterlapunk is, itt látjuk tulajdonságaink értékét. Ez azért nagyon hasznos, mivel így, ha találunk egy tárgyat és nem tudjuk annak módosítói alapján eldönteni, hogy érdemes-e lecserélnünk, akkor csak egy pillantást kell vetnünk a képernyő aljára, ahol karakterünk tulajdonságai szerepelnek. Itt láthatjuk a sebzési-, és védelmi-értékeket, amit a program amutomatikusan kiszámol nekünk, ha új tárgyat jelölünk ki. Mondanom sem kell, hogy amennyiben az értékek felfelé módosulnak - zöld színnel jelölve -, akkor érdemes lecserélni a régi kacatot az újra. Ellenkező - piros - esetben pedig nem. Persze van olyan is, amikor egyes tulajdonságok pozitív, mások negatív irányban módosulnak, ekkor azok mértéke, illetve használati- és gyakorlati hasznuk alapján dönthetünk.
Ha már szóba került a sárkánnyá változás: sajnos, aki hozzám hasonlóan abban reménykedett, hogy majd ebben az alakban szépen kipusztítja a helyszíneken megbúvó ellenfeleket, akik emberi formában megizzasztották volna, az nagyon téved. Ugyanis nem változhatunk át, csak azokon a helyeken, ahol a játék ezt megengedi számunkra. Ráadásul, miután átalakultunk, a földi ellenfelek eltűnnek, helyüket elfoglalják a repkedő lények, akikkel sárkány alakban meg kell küzdenünk. Ez fordítva is igaz, vagyis ha leszállunk a földre és visszaváltozunk emberré, akkor a légi ellenfelek válnak kámforrá.
A Developer Mode pont erre nyújt megoldást. A legújabb kiadásban immár elérhető a fejleszői mód is, így végre kipróbálhatjuk, milyen érzés sárkányként irtani a felszínen lévő ellenfeleket. Ráadásul nem csak pikkelyes hüllővé alakulhatunk át, hanem felvehetjük az összes játékban szereplő lény alakját, legyen az egy hatalmas troll, vagy egy goblin, esetleg egy apró katicabogár.
Szintén érdekes, hogy a vízen csak mi tudunk átúszni, ellenfeleink nem. Ez persze jól jön a túlerő ellen - hiszen ilyenkor a folyóparton tanácstalanul topogó ellenfeleket szépen lenyilazhatjuk a túloldalról -, ám életszerűbb lett volna, ha nem lennének benne ezek a hiányosságok. Érezni lehet sajnos a játéktervezés hibáit, melyek ha nem lennének benne, valóban nagyon jó lehetne a Divinity II. Persze így sem rossz játék, de ezek a hibák kétséget kizáróan a fejlesztők nemtörődömsége miatt maradtak benne, egy kis odafigyeléssel ki lehetett volna őket küszöbölni.
A játéktér egyébként hatalmas, ráadásul sokszor kell messzire fekvő helyszínek között ide-oda lavíroznunk, így a küldetések között jócskán lesz mászkálás is. Szerencsére viszonylag sok teleportációs szentély (Waypoint Shrine) található a terepen, így sok rohangálást megspórolhatunk, ha aktiváljuk őket. Sajnos térképünk, amit az "M" billentyűvel hívhatunk elő, mindennek mondható, csak informatívnak nem. Mindössze pár ikon látható rajta, közöttük a már felfedezett lejáratok és teleportációs szentélyek, a küldetések célpontjai, néhány fontosabb NPC, valamint a sárkánymentes övezetek.
Persze ez abból a szempontból jó, hogy ezúttal valóban el kell olvasnunk a küldetések szövegeit, illetve a könyveket, tekercseket és egyébb nyomravezető eszközöket is meg kell vizsgálnunk ahhoz, hogy megtudjuk, hová is kell mennünk és mit kell csinálnunk. Nagyon sok mellékfeladat van, amit egyáltalán nem jelez a térkép, pusztán csak egy könyvben van leírva, hogy mi a teendő (Példa: olvasunk egy három részből álló amulettről, melynek darabjait meg kell szereznünk, majd egy bizonyos szobor előtt meghatározott sorrendben felmutatnunk. Ha jól csináltuk, az amulett eggyé válik és miénk lesz, ellenkező esetben komolyan megsérülünk).
Tapasztalatok és értékelés
Sok mindent lehetne még írni a Divinity II című játékról, amire nem tértem ki a cikkben, de szerintem úgy a jó, ha mindenki maga fedezi fel az apróbb részleteket. Inkább lassan befejezem a szócséplést és rátérek a tapasztalatok leírására, hogy azok, akik az első oldal elolvasása után ide hajtottak, eldönthessék, hogy valon érdemes-e megvenni a Divinity 2: Developer's Cut című játékot, avagy sem.
Grafikailag a Divinity II viszonylag szép, maximális beállítások mellett a Gamebyro Engine elfogadható látványt biztosít, annak ellenére, hogy nem mai darab. Miután most a Developer's Cut kiadásról beszélünk, ami tavaly - illetve most már tavalyelőtt - jelent meg, így a 2009-ben napvilágot látott Ego Draconis, illetve a 2010-es Flames of Vengeance is részét képezi. Ráadásul a készítőknek többé-kevésbé sikerült kijavítaniuk az eredeti játék hibáit, ezért aki annak idején a bugokra való tekintettel nem foglalkozott vele, most újra előveheti, immár kidolgozottabb képet mutat a program.
Sajnos ennek ellenére még mindig akadnak bőven negatívumok, de ezért elsősorban a készítők hanyagsága a felelős, nem a motor korlátai. Például a fontosabb szereplők kivételével szinte alig akadnak egyedi karaktermodellek, sok NPC és ellenfél ugyanarra az alapra épül és csak pár tetoválásban és hajviseletben különböznek egymástól. A harcrendszert és a kezelőfelületet eleinte szokni kell, később már nem olyan zavaró. A küzdelmek sablonosak, gyakorlatilag csak vagdalkozunk, nyilazunk, varázsolunk és félreugrálunk a lövések és ütések elől. Ráadásul elég gyakran akadunk be a tereptárgyakba, ami elég irritáló tud lenni, pláne, ha már régen mentettünk.
Maga a küldetésrendszer viszont pozitívum, pláne, ami a mellékküldetéseket illeti. Ahogyan már korábban említettem, a Divinity II végigjátszása során szinte végig túlerő ellen küzdünk, ahol csak megfelelő szint elérésével lehet esélyünk, így a lehető legtöbb XP-t be kell gyűjtenünk. Viszont jelen esetben ez kellemes dolog, hiszen a mellékküldetések változatosak és sokkal jobban kidolgozottabbak, mint a főszál. Kevés bennük a "menj oda, öld meg, gyere vissza" típusú, ráadásul a gondolatolvasás segítségével újabb lehetőségek nyílnak meg előttünk, a rengeteg poénról nem is beszélve.
A Divinity II című játékban háromféle stílus keveredik: jó része TPS nézőpontú akció-szerepjáték, melyet emberi formában játszhatunk. Amint megszerezzük a Dragon Stone-t és át tudunk alakulni sárkánnyá, ott a levegőben repülve - akár egy szimulátorban - tevékenykedhetünk, majd a történet végén némi stratégiai érzékre is szükségünk lesz a katonák vezényléséhez. A helyszínek óriásiak, sajnos nem tudjuk őket teljesen szabadon bejárni, mert ha nem vagyunk kellően magas szintűek, könnyen ledarálnak minket. Így sajnos kénytelenek vagyunk mindig a szintünknek megfelelő sorrendben teljesíteni a pályákat.
A játék világának kidolgozása szintén pozítívum, az NPC-k, sőt, még az ellenfelek sem állnak vigyázzállásban, hanem teszik mindennapi teendőiket, beszélgetnek, járkálnak, ettől sokkal élettel teltebbek a területek. A térképen szinte semmi sincs jelölve, ez egyrészt pozitívum, hiszen a küldetések célját sokszor csak könyvekből és gondolatolvasás során tudhatjuk meg, másrészt viszont negatívum, mert a lejáratokon, teleportkapukon és a sárkánymentes övezeteken kívül más szinte alig van jelölve.
Ha már sárkánymentes övezet: sajnos a sárkánnyá válást nem használhatjuk kedvünk szerint, csak ott, ahol erre lehetőséget ad a játék. Ráadásul ilyenkor a felszínen lévő ellenfelek eltűnnek, helyüket átveszik a levegőben élők. Ennek ellenére nagyon hangulatos ez a rész, kár, hogy csak néhány épületet kell lerombolnunk és pár repkedő ellenfelet elintéznünk, sokkal látványosabb lett volna, ha földi ellenfeleket is legyőzhetnénk a levegőből. Szerencsére a Developer's Cut kiadás erre is megoldást nyújt: a fejlesztői mód segítségével felvehetjük bármelyik lény alakját és szabadon garázdálkodhatunk velük a pályákon. De mivel ez már a cheat kategóriába esik, így az értékelésnél csak extraként tekintettem rá. Akkor lenne nagyon jó, ha mindezt - mármint a szabad sárkánnyá válást - játék közben is megtehetnénk.
Mindent összevetve szerintem a Divinity 2: Developer's Cut egy olyan játék lett, ami képes hosszú távra szórakoztatást nyújtani számunkra. Bár egy kicsit elkapkodottnak tűnik, valószínűleg vagy kevés pénzük, vagy szűkre szabott fejlesztési idejük volt a készítőknek. Ellenkező esetben egy kis odafigyeléssel sokkal többet ki lehetett volna hozni ebből a játékból. Mindezek ellenére bátran ajánlom azok számára, akik a Dragon Age: Inquisition megjelenéséig szeretnének sárkányos játékkal játszani. Amennyiben akciós áron be lehet szerezni, érdemes megvenni, de 20 dollárt/eurót csak egy igazi rajongó adna ki érte. Amennyiben értékelnem kellene a játékot számmal is, úgy azt mondanám, hogy egy jó erős 7 pontot (olyan 7,5 körül) adnék rá a 10-ből.