Hirdetés
Page 1
Valószínűleg nem vagyok egyedül, amikor azt mondom, hogy a közeljövőben nem szeretnék több második világháborús játékot látni, se előröl, se hátulról, se sehonnan. Partra szálltunk mindenhol, körbelátogattuk az összes lehetséges frontot, (a volt) Sztálingrád utcáit, és Normandia lakóit lassan név szerint ismerem - kösz, továbbra is kedvelem a korszakot, de egyelőre elég volt, mézes barackot sem nyakalok minden nap, pedig azt is szeretem. Mozduljunk tovább, urak.
Mozdulunk is, szerencsére. A Stormregion (magyar csapat, ugye) az elmúlt években gőzerővel, és sikeresen gyártotta a világháborús RTS szub-zsáner újabb képviselőit, a többség valószínűleg a Panzers szériáról ismeri őket. Most ez a Panzers sorozat lép egyet előre: a tankok és a műfaj maradnak, a feldolgozott történelmi korszak azonban más - a hidegháború.
Hidegháború? Az bizony, még akkor is, ha a hidegháború valójában nem is volt háború. Ha az lett volna, most nem a net előtt múlatnád az időt, hanem élőben nyomnád a Fallout-ot, nyájas olvasó. Lenne három füled, négy szemed. Vagy szuperképességeid, így az atomháború után, és a hozzád hasonló mutánsokkal kéne harcolnod a túlélésért. A valóságban persze nem hajigálták egymás nyakába az atomot marokszám a nagyhatalmak, így egy igazán, rettenetesen autentikus hidegháborús stratégia maximum Amerika távol-keleti kavarásairól szólhatna.
A Codename Panzers: Cold War nem ilyen játék, sokkal inkább a “mi lett volna, ha?” kérdéskört boncolgatja. Mi lett volna, ha a megszállási zónákra osztott Berlinben hirtelen eldurran az oroszok agya, és casus belli-t csinálnak egy balesetből? Háború, nem atomizálós, hanem hagyományos, a Nagy Orosz Medve nekilendül, hogy hammm, bekapja Európát. Azaz csak bekapná, ha nem lennénk ott mi, és nem húznánk keresztbe Fotel Generális urat játszva a muszkák összes fondorlatos tervét.
A tervek keresztülhúzogatása egyelőre részlegesen történhetett csak meg, a Cold War márciusban fog megjelenni, a próbaverziónk öt darab küldetést kínált. Az öt misszió (sőt: már az első) tökéletesen elegendőnek bizonyult, hogy megállapítsuk - a Panzers: Cold War átkozott jól néz ki. Mármint: világszintűen átkozott jól, a valósidejű stratégiák műfaja az utóbbi időkben kitermelt pár grafikai gyöngyszemet (Company of Heroes, World in Conflict), de a Cold War bármikor, bárhol odaállhat melléjük, és meghívhatja őket egy sörre. Az első küldetés viharos Berlinje kapásból megszólaltatja a grafikai nagyzenekart. Esőáztatta beton, igazi vízfüggöny a vihar fokozódásakor (az eső NAGYON jól néz ki), aztán szépen lassan megnyugszik az idő, kisüt a nap, felszáradnak a tócsák (!), és a missziót már aranysárga naplementében fejezzük be. Ott van aztán a rombolás. A játék csinos fizikai motort kapott, ami a saját egységeinkről, a katonákról és a környezetről egyaránt gondoskodik. Az épületek darabokra bonhatók, a falak leomlanak, a tankok legázolják a fákat és a kerítéseket, az ablakból lövöldöző orosz gyalogost látványos ívben repíti ki az utcára a robbanás, a kettészakadó daru pedig minden alkalommal másképp rántja magával a pusztulásba a mögötte elhelyezkedő épületsort. Summázva: a Cold War dögösen néz ki, és dögösen amortizál le mindent, ami csak pusztítható.
Az ízléses grafikai köntös mögött szolid, a korábbi részekben már kipróbált, és a Cold War kedvéért tovább csiszolt játékmenet rejtőzik. Bázisokat, barakkokat, tankgyárakat továbbra sem fogunk építeni, a Cold War jófajta presztízspontos / utánpótlás behívós szisztémát használ. Ha még nem láttál volna ilyet: pénz nincs, a pályán elfoglalható objektívák magadévá tételéért kapsz pontokat, és ebből rendelhetsz be magadnak utánpótlást, korlátokkal persze. A korlátot itt (is) a küldetésenként változó egységlimit, meg persze a pontjaid mennyiség jelenti.
Az egységek nem egyfunkciósak, hanem vadul fejleszthetők. Különféle ápgrédek aggathatók rajtuk, a csapatszállító példáján keresztül nézve ugyanazt a járművet használhatjuk vízen átkelésre, mobil javítóállomásként, dobhatunk rá légvédelmi kiegészítőt, és így tovább. A fejlesztgetés értelemszerűen az összes egységet érinti, az egyszerű géppisztolyos bakáktól a harckocsikig bezárólag.
Az egységek máshogyan is képesek fejlődni, a harcok során tapasztalati pontokat szereznek, és szinteket (bocsánat: rangokat) lépnek. Ez azért is jó dolog, mert a seregedet a játék elejétől cipeled magaddal a következő ütközetre, a misszió elején összeválogathatod (ismét: pontkorlátok közé szorítva) a kezdőcsapatot - ilyenkor értelemszerűen inkább válogatsz be veteránokat a kezdőbrigádba. A küldetés kezdetén nem csak konkrét egységeket, hanem meghatározott alkalommal használható támogató manővereket (pl. légitámadás) is vásárolhatsz, ezek általában drágák, de a szó legszorosabb értelmében véve ütősek.
A rendszer működik és átlátható, a zsánert nem reformálja meg, ellenben felvonultat nagyjából minden olyan szolgáltatást és lehetőséget, amit 2008-ban egy háborús RTS-től elvárunk.
A próbaverzió multiplayert nem kínált (lesz, 20+ pályával), sőt, még csak véglegesnek sem volt mondható, így a gépigényről most nem nyilatkozunk. Annyi biztosnak tűnik, hogy a Cold War egyrészt jól skálázható, másrészt pedig (minden opciót maximumra lökve) nem fog ártani, ha combosabb vason futtatod. A totális élvezethez pedig két darab monitor szükségeltetik - a Cold War büszkén támogatja a dupla kijelzős felállást.
Gyorsan, első blikkre nagyjából ennyi élményanyagot halmoztunk fel a Stormregion új RTS-éről. Az első falatok jóízűek - márciusban ismét találkozunk, akkor étvágygerjesztő helyett már a főfogás kerül terítékre.