Nézünk, mint a moziban
Túlzás nélkül állíthatjuk, hogy a Beyond: Two Souls egyike 2013 legjobban várt játékainak. Annak ellenére, hogy a kalandjátékokat a legnépszerűbb műfajok közé sorolni viszont erős túlzás lenne. A Quantic Dream-nek azonban már korábbi kalandjátékaival is sikerült nem csak a kategória elkötelezett híveinek, de a játékosok jóval szélesebb körének emlékezetes élményt nyújtani. Már a 2005-ben kiadott Fahrenheit-ben megjelent az a technológia, ami alaposan megemeli a játék kínálta vizuális élményt. Öt év fejlesztés után 2010-ben a Heavy Rain pedig már nem csak kalandjátékhoz mérten nevezhető sikeresnek kétmillió feletti eladásaival, ráadásul ezt a figyelemre méltó eredményt PS3 exkluzív címként érte el. Ilyen előzmények után a 2012-ben az E3 Sony tájékoztatóján bejelentett új Quantic Dream játéknak nem csak egyszerűen megjelenését várták sokan, de többségünkben komoly elvárások is megfogalmazódtak a legújabb interaktív mozival kapcsolatban.
Az már az első értékelésekből kiviláglott, hogy David Cage játszható mozija nem mindenki elvárásainak felelt meg. Csak simán jó, vagy „időtöltésnek éppen elmegy” kategóriába keveseknél került a Beyond: Two Souls. A szaksajtótól kapott pontszámok szerint vagy nagyon bejött, vagy komoly csalódást okozott a játék, aminek okát nem is kell nagyon kutatni.
Mert jobban film, mint játék
Ennyi pozitív tulajdonság mellett a Janus-arcú ponttáblázat egyértelmű indoka a Beyond: Two Souls által nyújtott játék-élmény elmaradása az előzetes elvárásoktól. Ezen a területen ugyanis nemhogy jelentős fejlődést nem, de bizonyos tekintetben jól érezhető visszalépést mutat a Quantic Dream legújabb játéka a gyorsan etalonná vált Heavy Rain-hez képest.
Hirdetés
Azon persze senki nem lepődött volna meg, hogy nem egy végtelen szabadságot nyújtó sandbox környezetet kínál, végtére is a történet egy kalandjáték sava-borsa, amit az opcionális mellékszálak jobbára csak felhígítani tudnának. A Heavy Rain veteránjaiban az viszont már hiányérzetet kelthet, hogy a Beyond: Two Souls korántsem veszi olyan szinten figyelembe a játékos döntéseit. Gyakorlati különbséget nem igazán lehet felfedezni a történésekben, ha egy beszélgetésben totálisan őszinteséget vagy éppen az össze-vissza hazudozást választjuk.
Míg magában a történetet nem igazán, azért a megszerezhető trófeákat befolyásolja a játékos néhány döntése, illetve teljesítménye. Az igazán elszánt játékosokat sarkalhatja többszöri nekifutásra, hogy rejtett pontokat felfedezve, vagy minden megmenthető karaktert megmentve, az akció jelenetekben egyszer sem hibázva „kimaxolják” a játékot. A kevésbé elkötelezett gamerek számára azonban inkább olyasmi lesz, mint egy kedvelt film Blu-ray kiadása, amit időnként le-levesznek a polcról és újra megnézik annak ellenére, hogy már ismerik a végkifejletet.
Másik igencsak megosztónak bizonyult tulajdonság a játék irányítása. A nehézségi fok beállításaként két lehetőséget, egy gyakorlott videojátékosoknak szánt és egy a kontrollert újdonságként magukhoz ragadó filmbarátokra optimalizált irányítást kínáló Beyond: Two Souls quick time eventjei viszonylag sok kritikát kaptak. A magam részéről egyedül Jodie akciójeleneteinek irányítása során találtam bosszantónak, hogy látvány oldalról nagyon is helyénvaló kameraváltások közepette csúnyán bele lehet zavarodni a helyes irány kiválasztásába. A futás vagy verekedés közben ugyanis az a feladatunk, hogy a kulcs pillanatban a jobb kar megfelelő irányba mozdításával adjunk utasítást a helyes mozdulat (akadály átugrása, védekezés, ütés, stb) elvégzésére. Sokadjára újrakezdeni ugyanazt a jelenetet csak azért mert az utolsó pillanatban váltó nézet miatt nem jobbra, hanem átlósan felfelé kellett volna mozdítani a kart, igen frusztráló tud lenni még egy ennyire látványos játékban is. Már csak azért is, mert éppen a látvány miatt a harcjelenetek gyakorlatilag az utolsó rezdülésig scripteltek, még csak az ütés-védekezés sorrendje sem változik.
Kooperatív telefon : |
A Beyond: Two Souls egyedi vonásai közé tartozik, hogy a játékot nem csak a PS3 kontrollerével de iOS vagy Android operációs rendszeren futtatható alkalmazással is lehet irányítani. Az adott „szakáruházból” ingyenesen beszerezhető alkalmazás hálózaton keresztül illeszthető a játékhoz. Ennek köszönhetően második kontroller nélkül is lehetőség van Jodie és Aiden kooperatív irányításra. |
Ugyanakkor Aiden irányításáról azt kell mondanunk, hogy kellemesen ötletes és jól kezelhető. Az ajtókon és falakon is áthatolni képes éteri lény különféle cselekedeit fénylő energia-gombócok megfelelő irányba mozdításával vagy pozícióban tartásával lehet kiváltani. Kapcsolókat átbillenteni a fókuszba fogásuk után a labdacsok hátrahúzásával és kellő energiával való feltöltődésük után egyszerű kiengedésével lehet. Jodie fájdalmainak enyhítéséhez viszont a karok segítségével oda kell irányítani és rajta tartani sérült területen a szellemi energia, gyógyításra is képes labdacsait.
A Beyond: Two Souls által kínált pozitív és negatív tapasztalatokat egészében szemlélve elmondható a Quantic Dream alkotásáról, hogy a Sony lassan búcsúzó konzoljának képességeit példásan kihasználó, a hagyományosan definiált kalandjátéktól minden eddiginél jobban eltávolodó, igazán filmes élményt kínáló interaktív szórakozási forma. Azon játékosoknak, akik a legjobb kalandjátékot keresik, inkább csalódás, de biztosan számtalan gamer meglátja benne az új fajta szórakozást. Ideális esetben csak az első és nem az egyetlen fecske lesz, s néhány év múlva a házi-moziban már rendszeresen szórakoztathatjuk magunkat interaktív filmekkel is.
Értékelés | |
8 | Játékmenet: A Beyond: Two Souls igazi csőjáték. Nincsenek alternatív szálak, és elkalandozás a történettől, ami a fejlesztő legutóbbi kalandjátékával összevetve kimondott visszalépésként hat. Quick Time Eventjeinek irányításban is akadnak bosszantó elemek is, ugyanakkor a mobileszközök kontrollerként való használatának lehetősége szokatlanságával érdekességet hoz ezen a területen. A bekapcsolható magyar feliratnak köszönhetően a játékosok jóval szélesebb körének tud élvezetet nyújtani. |
10 | Hangulat: A történet kidolgozottságára nem lehet panasz, jóval gyengébb sci-fi trillereket is láttunk már a moziban, mégsem éreztük teljesen elfecsérelt időnek a velük töltött másfél-két órát. Megvalósításának köszönhetően valóban képes sugározni azt, de legalábbis közel olyan hangulatot amit David Cage a játékosokban kelteni szeretett volna a játék egyes jeleneteiben. |
10 |
Grafika: Jó színészek kiváló munkájának minőségi és aprólékos digitalizálása alkotja a grafika gerincét. Az igazi filmes élményt még a jobbára csak háttérben felfedezhető grafikai bakik sem tudják elrontani. Döbbenetes látványvilágába nagyon könnyű belefeledkezni, akár annyira, hogy egy párbeszéd vagy monológ után pár másodpercre kell, amíg a játékos ráébred, hogy az ő cselevésére vár a játék. |
9 | Hangok: Ízlés kérdése is, de soundtrackje önmagában valószínűleg nem lenne sikeres. A hangulat megteremtésében viszont jelentős szerepe van, amit hiba nélkül be is tölt. Oscar díjra jelölt színészektől pedig nem meglepő egy remek, az érzelmeket hangban is megjelenítő szinkron. |
9 |
Összességében: |