A magyar eSport 15 éve

Az első megmérettetés

Az 1990-es évek közepén/végén itthon is elkezdett hódítani a Counter-Strike, StarCraft valamint a Quake (meg persze sok egyéb játék is, de most nem cél, hogy az összeset felsoroljuk). A játékosok ezúttal már LAN- vagy játékklubbokba jártak le, amik a modern internetkávézók elődjei voltak. 1990 és 2000 közöttt megjelent az 56 kbps sebességre képes (betárcsázós) modemek, ami sajnos kompetitív játékra még teljesen alkalmatlan internet elérését tett lehetővé. A személyi számítógépek terjeszkedése ezalatt töretlen volt, bevezették a 3D gyorsítókártyákat a piacra és a magyar közösség erős vásárlóerőnek bizonyult. A játékok nagyon gyorsan változtak és szinte évente el lehetett gondolkodni, hogy nagyobb tárhelyet, RAM-ot vagy éppen videokártyát vegyen az ember. Az igazi áttörést a kétezres évek eleje szolgáltatta, mikor az internetszolgáltatók megjelentek az első ADSL csomagjaikkal. Ez volt az a pont, mikor a hazai játékosok bekapcsolódhattak a nagyvilág vérkeringésébe. Persze a művelődési házakban nevelkedett játékosoknak szükségük volt annak virtuális megfelelőjére, így jöttek létre a hír- és fórumoldalak, mint volt az Mportal.hu is. Akkoriban ez az oldal fogta össze az összes játékos, de az angolul beszélők persze külföldről is tájékozódhattak. Ahogy a figyelem áttevődött a CPL-re és az egyéb nemzetközi versenyekre, úgy nőtt az igény aziránt, hogy hazai csapatok is részt vehessenek ezeken a tornákon.

Hirdetés

Az első generációs magyar játékosok tehát sosem kerültek komoly megmérettetés alá. A versenyek nagyon ritkák voltak, az internet nem volt az ország minden területén ugyanolyan minőségben és áron elérhető, az internetkávézók pedig sok esetben alkalmatlanok voltak profi játékosok fogadására. Pedig egy versenyre való felkészüléshez a csapatoknak szükségük lett volna ilyen helyekre, hiszen a köztük lévő kommunikáció csak a bootcampeken tudott igazán fejlődni. Végül a Virtuális Sport és Ifjúsági Egyesület vállalta be a kezdőrúgást a hazai cybersport életben az EarthQuake sorozat elindításával. Az játékosok 2000. április 17-én próbálhatták ki maguk először igazán kompetitív körülmények között Székesfehérváron. Az szlengben csak EQ-ként emlegetett rendezvényre végül 250 játékos érkezett, akik az akkori kornak megfelelő legmagasabb elvárásokat is kielégítő szervezéssel találkoztak. Az EQ célja pontosan az volt, hogy a játékosoknak segítsen a külföldi versenyekre való felkészülésben illetve szórakozást kínáljon a hobbiból játszó közösségnek is. A rendezvény egyébként annyira komoly visszhangot vert, hogy a média is képviseltette magát, Mérő László is adott egy interjút, ahol a versenyjáték fiatal elmékre gyakorolt jótékony hatása mellet érvelt. Fontos látni, hogy ebben az időszakban hazánkban még nem jegyezhettünk profi játékost, ami jól mutatta, hogy már akkor több éves lemaradásban voltunk a külföldi elithez képest.

EarthQuake rendezvény az ELTE aulájában.
[+] EarthQuake rendezvény az ELTE lágymányosi campusának aulájában.

Egy egész évet átívelő rendezvénysorozat arra hivatott, hogy a legjobb játékosnak a lehető legtöbb lehetőséget adja a világversenyekre való felkészüléshez. Azonban beszélhetünk csapatról vagy egyénről, a szóban forgó időszakban mindkét esetben a saját pénztárcába kellett nyúlni, ha valaki részt szeretett volna venni egy külföldön lebonyolított selejtezőn vagy versenyen, szponzorációról semmilyen szinten nem beszélhettünk. Egyedül a rendezvények voltak képeseket felhívni a valamilyen szinten érintett cégek figyelmét annyira, hogy megfontolandó lehet pénzt fektetni az eSportba. 2002-ben az akkora már 3 állomást maga mögött tudó EarthQuake összefüggésbe került a World Cyber Games-szel, főszponzorként a Samsung is elkezdte támogatni. Az ELTE IK-nak is helyet adó Lágymányosi Campus egyik aulájában megrendezett versenyen az összes játékost a legújabb Samsung monitorok várták, és ezzel együtt az egész rendezvény talán máig az egyik legprofibb volt, amit valaha rendeztek kicsiny hazánkban. A játékosok először találkoztak az igazi teljesítménykényszer hatásaival, hiszen az adott kategóriákban szerzett első hely egy WCG kvalifikációt jelentett. A negyedik EQ Counter-Strike versenyének győztes csapatában szerepelt például a mai napig is aktív játékosként számon tartott KODIAK is, akit idézve könnyen meg lehet érteni, hogy milyen morális probléma jellemezte az akkori közösséget: „a csapat egy része nem úgy fogta fel az utazást, mint az igazi megmérettetést az EQ 4 után, hanem mint egyfajta jól megérdemelt üdülést, amit a győzelemért kaptunk.”

A kinti tornán végül a Team 3D csapatának legyőzésével újabb mérföldkövet állítottak a hazai eSport eredménylistáján. A tett jelentőségét az adta, hogy a Team 3D egy profi amerikai csapat volt, fizetett játékosokkal, akiket a torna egyik esélyeseként tartották számon. Azonban ez sem volt elég ahhoz, hogy játékosaink felismerjék a lehetőséget és keményen elkezdjenek készülni. Az internetelérési gondok folyamatosak voltak a külföldi szerverekre, ami részben a hazai szolgáltatók árversenyének volt köszönhető. Ennek ellenére az Unreal Tournament csapataink és a válogatott szép eredményeket értek el, akárcsak a Medal of Honor aktuális alakulatai és nemzeti csapata. A Clanbase kupákon, mint az Opencup és a meghívásos illetve kvalifikációs alapon üzemelő Eurocup eseményeken rendre eredményesen szerepeltünk a kevésbé felkapott játékokban. A jelentősebb pénzmozgást generáló Counte-Strike vagy StarCraft vetélkedések azonban továbbra is magasabb szinten zajlottak, mint amit egy itthoni csapat képes lett volna elérni.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények

  • 15 év eSport

    Az 1990-es évek óta ülünk a monitorok előtt, hajszoljuk a győzelmet és az azzal járó dicsőséget. Honnan indult mindez, mik alakították és milyen jövőt vázol?