MI a valóság?
Van valami nyugtalanítóan logikus abban a gondolatban, hogy a mesterséges intelligencia előbb-utóbb nemcsak rendszereket optimalizál, hanem minket is elkezd „értelmezni”. Ha pedig egyszer eljut odáig, hogy a tudatalattinkból, emlékeinkből és félelmeinkből épít fel egy interaktív élményt, akkor a virtuális valóság többé nem menekülőút, hanem rémálmaink tükre lesz. Az A.I.L.A erre az alapfelvetésre húzza fel a teljes játékát: mi történik, ha a személyre szabott élmény nem a kényelmünket, hanem a félelmeinket szolgálja ki – és mikor vesszük észre, hogy már nem mi irányítunk? Mi történik akkor, ha a mesterséges intelligencia segítségével a saját elménk mélyére ereszkedünk, és olyan egyedi, személyre szabott élményt kapunk vissza, amelyben a valóság és a virtuális világ határai lassan elmosódnak? És mi történik akkor, ha ez az elme sérült, zaklatott, tele van szorongással, függőséggel, feldolgozatlan traumákkal? Az A.I.L.A ezt a kérdést teszi fel.
Samuel, a történet főszereplője egy technológiailag fejlett társadalomban él, ahol szinte már a levegőt is drónok veszik helyettünk, az automatizáció pedig annyira beépült a mindennapokba, hogy az ember gyakran csak megfigyelő a saját környezetében. Samuel videojáték-tesztelő, és bétatesztre kapja kézhez a különleges konzolt, az A.I.L.A-t, amely mesterséges intelligenciával működő berendezésként azt ígéri, hogy a felhasználó tudatalattijára építve hoz létre teljesen egyedi virtuális valóság élményeket. Csakhogy Samuel nem valami mentálisan egészséges, e feladatra ideális alany. Alkoholproblémákkal és szorongással küzd, ezek pedig nem díszletek a karakterlap szélén, hanem személyiségének aktív összetevői, amelyek közvetlenül formálják, hogy mit „lát” belőle az AI, és milyen világokat gyárt számára. Ebből pedig óhatatlanul instabil, kiszámíthatatlan élmények születnek, ahol sosem lehetünk biztosak abban, hogy amit tapasztalunk, az tényleg a virtuális tér digitális terméke, avagy Samuel torzult és sérült percepciója kezdte el átírni a valóságot is.
A játék különböző helyszínekre dobál bennünket, mintha A.I.L.A minden alkalommal újra és újra beletúrna Samuel fejébe, majd a találtakat egy általa generált világban szilárdítaná játszható rémálommá. Járunk elhagyatott, sötét épületben, ahol egy televízió távirányítójával képesek vagyunk a teret manipulálni, mintha a valóság is csak csatornaváltás kérdése lenne. Máskor egy farmházban találjuk magunkat, ahol idegen lények ólálkodnak a sarkok mögött. Később egy középkori város felé sodródunk, amelyet egy boszorkány átka nyomán létrejött zombik uralnak, groteszk, mesei képekkel és rothadó testekkel keverve. A különböző „élmények” között vissza-visszatérünk Samuel otthonába is, amely elvileg a valóság egyik kapaszkodója lehetne, mégis egyre inkább furcsa, időtlen, instabil közeggé válik.
Hirdetés
A.I.L.A akkor mutatja meg az igazi erejét, amikor hagyja, hogy a hangulat dolgozzon. A látvány összességében sokszor kifejezetten kellemes, bizonyos helyszínek atmoszférája pedig meggyőzően fojtott és nyomasztó. Nem mindenhol érződik csúcsminőségű polír, de van egy sajátos karaktere: néha kifejezetten ízlésesen komponált terekben mozgunk, és előfordulnak olyan apró részletek, amelyek emberközelivé teszik az egész élményt. Számomra plusz pont a macska a lakásban, akit meg is simogathatunk – a játék pedig még achievementtel is jutalmazza ezt. Az audió terén is sokszor kifejezetten jól teljesít a játék. A távoli neszek, a térhangzás, a hirtelen beálló csendek és a finom zajrétegek olykor nagyszerű atmoszférát teremtenek. Ráadásul a játék a jumpscare-eket sem tolja túl. Ez a megközelítés pedig működik – legalábbis addig, amíg az A.I.L.A nem lép át abba a zónába, ahol már nem a dramaturgia, hanem a kivitelezés hibái kezdik irányítani az élményt. Mert a másik oldalon ott van egy sor olyan probléma, amely újra és újra kirántja a játékost a hangulatból. A harcrendszer a legfájóbb pont: műanyag érzetű, pontatlan, súlytalan, mintha egy teljesen másik projektből emelték volna át az utolsó pillanatban. Sem vizuálisan, sem mechanikailag nem áll össze, és sokszor épp ott töri derékba a feszült atmoszférát, ahol annak a leginkább működnie kellene. A grafika is szélsőségesen hullámzik: miközben egyes részek teljesen rendben vannak, máskor az animációk, bizonyos környezeti effektek vagy akár maguk a szörnyek kellemetlenül elavultnak hatnak, ami különösen zavaró egy olyan játékban, amelynek egyik fő fegyvere épp a beleélés lenne.
A teljesítmény szintén ingadozó. Bizonyos területek indokolatlanul döcögnek, és időnként olyan hibák bukkannak fel, amelyek ugyan adhatnának groteszk pluszt, de itt inkább olcsó hatást keltenek: a rongybabaként rángatózó hullák például nem egyszer ijesztőbbek, mint azok a lények, akik elvileg a veszélyt jelentenék. A tárgyhasználat következetlen, a játék nem mindig kommunikálja, mire való egy eszköz, és amikor végre rájövünk, gyakran akkor sem tudjuk érdemben használni, mert látszik, hogy nem erre van felhúzva a játékmenet. Időnként több fegyver is a kezünkbe kerül, de a többségük vagy gyenge, vagy haszontalan, így inkább csak a készletet bővítik, valódi taktikai érték nélkül. A szörnyek animációi többnyire gyengék, az idegenek hangjai például kifejezetten kellemetlenek, a puzzle-ök pedig fájdalmasan egyszerűek, mintha csak a tempót akarnák megtörni velük, nem pedig valódi gondolkodást kérni. A bossfightok szintén laposra sikerültek: általában egy körkörös arénában futkározunk, és percekig ütjük-lőjük a főellenséget, amíg az végre összeesik. A korábban említett idegenekkel fűszerezett farmos pálya lopakodós része páldául különösen rosszul öregszik már a megjelenés pillanatában is: a minket üldöző lény gyakorlatilag mindig tudja, hol vagyunk, követ, levágja az utat, sőt néha elénk is teleportál. Ez nem az a fajta intelligens fenyegetés, ami fokozza a feszültséget, hanem inkább olyan benyomást kelt, mintha a játék egyszerűen csalna, aminek hála csak lassít, az amúgy sem gyors tempón.
Közben az is egyértelmű, hogy a készítők sok horrorjátékból merítettek. Ez néha ügyes tisztelgésként működik, máskor viszont inkább kiforratlan utánzásnak hat, mintha a jól ismert elemeket egy ideig sikerülne egymáshoz illeszteni, aztán a ragasztó elfogyna. Az easter eggek és a fejlesztők képei, állatai, festményei kedves adalékok, különösen annak, aki szeret ilyen kulisszák mögötti gesztusokat felfedezni, de ezek legfeljebb bájt adnak a projektnek – a strukturális gondokon nem segítenek. A végső benyomás ezért ambivalens. Az A.I.L.A nem lesz az év horrorjátéka, még csak nem is a műfaj kihagyhatatlan darabja, pedig az alapötletben bőven lenne potenciál. Túl sok ponton esik szét, túl erős a kontraszt a hangulatos pillanatok és a kifejezetten gyenge megoldások között, és érezni rajta, hogy a kreatív ötletek egy idő után kifulladnak, miközben a játékmenet nem tudja tartósan megtartani azt a feszültséget, amit a felütés megígér. Aki nagyon ki van éhezve egy új horrorélményre, és hajlandó elnézni technikai hibákat, döcögő harcot és néha elnyújtott üresjáratokat, az találhat benne működő, emlékezetes jeleneteket. Aki viszont feszes tempójú, precízen összerakott horrort keres, annak talán bölcsebb elővennie néhány klasszikust, mert az A.I.L.A ígéretesen indul, de végül több sebet hordoz, mint amennyit érdemben be tud gyógyítani.
Az A.I.L.A PC-re, PlayStation 5-re, valamint Xbox Series konzolokra jelent meg.
A tesztjátékot a magyar forgalmazó Cenega Hungary biztosította.
Balga Bence
Összefoglalás:
Az A.I.L.A. egy ambiciózus horrorjáték, amely a mesterséges intelligencia önismereti tükörként való használatára épít, és a legjobb pillanataiban képes igen erős atmoszférát teremteni: a hangzás kifejezetten sokat hozzáad, a feszültség gyakran jól adagolt. Ugyanakkor a megvalósítás túl sokszor akasztja meg az élményt: a harcrendszer kifejezetten gyenge, a technikai kivitelezés és vizuális minőség ingadozó, több játékmeneti elem következetlen vagy kidolgozatlan, ezért a végeredmény inkább érdekes próbálkozás lett, mint igazán kiforrott játék.
Az A.I.L.A legfőbb pozitívumai:
- Hangulatos atmoszféra;
- érdekes alapkoncepció;
- kiváló hangkeverés.
Az A.I.L.A legfőbb negatívumai:
- Borzalmas harcrendszer;
- elnyújtott, ritkán ijesztő pályák;
- nem hatásos ellenfél-design.




