Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • gbors

    nagyúr

    válasz namaste #211 üzenetére

    Tudnál olyan példát mondani, ahol nincs grafikus primitív (pont, vonal, háromszög), nincs raszterizálás, de van pixel shader és ROP művelet?

    A lentiek alapján nehezen. Nekem erre az MSAA és a pixel shaderes post process effektek voltak a tippjeim, de ha az előbbinél a fedettségvizsgálatot a raszterizáló csinálja, az utóbbiak pedig egy bazi nagy háromszögön keresztül dolgoznak, akkor egyik sem nyert.
    Még egy tippnek ott van a screen space-ben csinált részecske-effekt - ha van ilyen egyáltalán :)

    Az a kérdés, milyen gyakran használják az INT8-tól eltérő képformátumokat színkeveréssel.

    Ezt én is nagyon szeretném tudni...

    A GTX 1060 több ROP egysége inkább kivétel, mint szabály.

    Most már igen - anno a Fermi és a Kepler generációban a legnagyobb chipekben kevesebb volt a raszter, mint a ROP.

    Ha a GT 1030 egy felezett GTX 1050 Ti, akkor van 1 GPC órajelenként 16 pixelre képes raszterizálóval és két darab órajelenként 8 pixel sebességű ROP blokk.

    Persze - a kérdés csak az, hogy nem buheráltak-e rajta valamit. Valahonnan jönni kellett a konfúziónak, hogy 8 vagy 16 ROP. Abu emlegetett pixel throughput tesztje ugyan nem bizonyíték semmire, de jelezni az is jelez valamit.

    Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...

Új hozzászólás Aktív témák