Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Ragnar_ #47 üzenetére

    Alkat és megszokás kérdése, hogy ki mennyire lesz rosszul az un. free-locomotion megoldásoktól.
    Ez a való életben is így van, pl. egyesek nem bírnak háttal menetiránynak utazni a vonaton, más meg kiképzés nélkül is bírja a dugóhúzót az extrém sétarepülésen.
    Egy AAA címet viszont csak akkor fognak kiadni VR-re, ha az az összes potenciális játékosnak megfelel, ezért a VR átiratokban ma már mindenféle opcionális megoldást bevetnek. Van teleport, szabad mozgás, szabad mozgás látószög szűkítéssel, folytonos fordulás, szakaszos fordulás, stb. aztán mindenki eldönthet, hogy melyik neki a jó.
    A gond inkább az, hogy az fps-ek portolása mindenképpen kompromisszumos játékélmény marad, mert egyszerűen nem VR-re tervezték őket, ezért a kiadók eleve nem gondolkodnak VR portokban.

    A VR-nek sajna el kell érnie a kritikus mennyiséget, hogy érdemes legyen komoly pénzeket ölni a tartalomfejlesztésbe. Ezt az "early adopter" időszakot ki kell bekkelni, ráadásul a hardver erőltetett fejlesztése nem hogy segíti, de egyenesen hátráltatja a minőségi tartalom megjelenését, mert a kiadóknak nincs idejük tisztességesen megírni a játékokat.
    A VR nem olyan, mint egy monitor, hogy ha kijön a játék fullHD-ra, akkor 4K-ban is megy legfeljebb erősebb GPU kell hozzá. Ha változik a felbontás, a fov, a tracking, a kontroller, ha bevetik a fent említett foveated rendering technológiát, stb. akkor a tartalomgyártónak is követnie kell, különben olyan hardverre adja ki a játékát, ami már elavult. Ezért a nagy kiadók egyelőre kivárnak: jusson el a VR fejlődése egyfajta nyugvópontra, ami már szabványnak tekinthető, legyen stabil felhasználóbázisa, amire már érdemes építeni és akkor fognak kijönni a valódi AAA címek.

Új hozzászólás Aktív témák