Keresés

Hirdetés

  • TopSpin 2K25 teszt

    gp Djokovic nélkül ugyan, de bő évtizedes kihagyást követően visszatért a TopSpin-széria – itt van minden Grand Slam, de vajon a játéknak mekkora esélye van a világelsői címre?

  • Spyra: nagynyomású, akkus, automata vízipuska

    lo Type-C port, egy töltéssel 2200 lövés, több, mint 2 kg-os súly, automata víz felszívás... Start the epic! :)

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz unrealnoise #21 üzenetére

    Hiába lesz bármilyen erős egy konzol a valós idejű globális illumináció és az SSAO effektek minősége akkor sem lesznek olyan jók, mint PC-n. Konzolon ma még főleg fake globális illumináció van, de a valós idejű megoldást alkalmazó játékok minősége is elmarad a PC-s minőségtől. Az SSAO minősége is elég gyenge konzolon, már ha aktív az effekt, mert jellemzően azért nem az.
    Ezek sosem fognak megváltozni. A next gen konzolok esetében elképzelhetőnek tartom, hogy az SSAO komoly terjedésbe kezd a játékokban, de a PC-n most már SSDO-n, vagy több szögből számolt SSAO-n gondolkodnak a fejlesztők. Utóbbihoz nem lesz meg a teljesítmény.

    (#24) Bull1: Nem a konzolok miatt van ez így. Egyelőre a fejlesztőeszközök gyengék ehhez. Amelyik játék sokat épít a fizikára ott elég jó a konzol is. Például az új Red Faction részek. Vagy ha az exkluzív címeket nézzük, akkor az Uncharted játékok fizikája elég erős. PC-n ilyet máig nem láttam.
    Szinte mindegyik játékban van részecskeszimuláció (ebbe a füst is beletartozik) PhysX nélkül is. Amilyen folyadékszimuláció van a PhysX-ben azért igazából nem kár. Ha kikapcsolható lenne külön, akkor kikapcsolnám, mert a víz az nem zselészerűen folyik. Persze nyilván a teljesítmény korlátozza a lehetőségeket, de akkor jöhetnek a trükkök.
    Mondtad már régen, hogy nagy rombolhatóságot szeretnél, de arra igen kicsi az esély. Egyszerűen rendkívül komplex elkerülni, hogy ne ragadj bele a törmelékekbe és ne ragadjanak bele az ellenfelek sem. A Red Faction használ ilyesmit, amit korábban írtál, mint nagy fícsőr, de az is láthatod, hogy a nagyobb elemeket igen gyorsan eltünteti, hogy ne okozzon galibát a játékmenetben. Ez a jövőben is gond lesz.
    Abszolút nem új terület ez. A kiaknázása pedig eléggé jó. Azért nem megyünk annyira el, mint amennyit a techdemók mutatnak, mert a teljes rombolhatóság sok gondot eredményez. Van ahol továbbmegyünk, de ott is csak azért, mert van olyan megoldás rá, ami csak a GPU-n futva megoldható. Például, ha a füvet DirectCompute felületen matematikai képletekből számolod, akkor minden jelenetre más füvet lehet számolni, vagyis reagálni lehet arra, hogy rálépsz, és akkor összenyomódik a virtuális fű. Szimuláció az nincs, mert nincs konkrét ütközésvizsgálat, de a hatás olyan, mintha szimulált lenne, mert módosítod a fűt egy másik képlettel számolva.

    (#25) HuMarc: Mind pletyka addig, amíg meg nem jelennek a gépek. Amik le vannak írva, azok a valószínű pletykák. Tekintve azt, hogy mi szivárog, ezek közül mi a logikus evolúció, illetve mely cégek szerint fontos a konzol.

    (#27) HuMarc: Mindegyik konzolnak saját API-ja van, és jellemzően azt szeretik használni a fejlesztők. A DirectX és az OpenGL itt nem játszik.

    (#26) $p@rr0w: Teljesen felesleges az összehasonlítás, mert a konzolok sosem épülnek szabvány API-ra. Van egy sajátjuk (illetve esetleg alternatív API-t is támogathatnak), és annak a tudása számít. PC-s API-val ezt összehasonlítani nem érdemes, mert a mostani Xbox is tud olyat, ami például a DirectX 11-ben sincs benne.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák