Hirdetés
-
Kiszivárgott anyagokon a még be sem jelentett Jet Set Radio remake
gp Úgy tűnik, hogy a SEGA egy teljes felújításon dolgozik, aminek nincs köze a free-to-play reboot változathoz.
-
Ellopták a Tesla akkumulátor-titkait
it Beperelte egy korábbi beszállítóját a Tesla, és azzal vádolja, hogy üzleti titkokat lopott a Tesla akkumulátorgyártási technológiájával kapcsolatban.
-
Európában Moto G85
ma Tegnap mutatkozott be Kínában a Moto S50 Neo, ami az európai oldalakon Moto G85-ként manifesztálódott.
-
PROHARDVER!
A legtöbb kérdésre (igen, talán arra is amit éppen feltenni készülsz) már jó eséllyel megtalálható a válasz valahol a topikban. Mielőtt írnál, lapozz vagy tekerj kicsit visszább, és/vagy használd bátran a keresőt a kérdésed kulcsszavaival!
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Jack@l #53305 üzenetére
Se a DXR 1.0, se a DXR 1.1 nem támogatja a programozható bejárást. Arra már van ígéret, hogy a Microsoft a következő körben be fogja vezetni, de addig bizonyos algoritmusok, amelyek nagy teljesítménynövekedés, és sokkal alacsonyabb memóriahasználatot eredményeznek, nem implementálhatók szabványos formában.
A Radeon Rays 4.0 használata igényfüggő. Ennek két alapvető módja van. Az intrinsics elég egyszerűen beépíthető, de nagy előnyt sem ad, tehát használni ugyan lehet, de a nyerhető extra nagyjából megáll +10-15%-nál. A programozható bejárás, ami jelentős tényező, de ahhoz nagyon sokat is kell dolgozni. Leginkább akkor éri meg egy játékban használni, ha szabványosan nagy nehézséget okoz a programozhatóság hiánya. A Godfall például erre épít. Ebből nagyjából +40-50%-nyi tempót is lehet nyerni, miközben az effekt memóriahasználatát felezheti is. Emiatt kér a Godfall RT shadows effektje 4-5 GB-nyi VRAM-ot, mert amúgy 8-10 GB-ot igényelne, csak önmagában, tehát minden más, raszterizálással kapcsolatos igény nélkül. Azért én valószínűtlennek tartom, hogy a közeljövőben olyan extrám távolságokra nem lövik majd ki a sugarakat a játékok, mint a Godfall. Nem csak memóriapazarló, de alapvetően nem is hasznos, mert alig van látható előnye. Sokkal jobb ebből a szempontból a többi játék, ahol nagyon limitált távolságra dolgozik csak a sugárkövetés. Persze a Godfall védhető azzal, hogy eléggé open world, nagyon a kültéri területek, de akkor is overkill, amit csinálnak, főleg a memóriahasználatra nézve. A Microsoft külön kiemeli, hogy a DXR-ben nincs flexibilis LOD kezelés, így nem ajánlott a sugarakat a LOD0 határánál tovább lőni, talán a LOD1 még belefér, de akkor már minden LOD1-es objektumra be kell tölteni a LOD0-t is a memóriába, mert a DXR nem támogatja a LOD-váltás a sugár kilövése után.
A Godfall alapból a LOD4-ig dolgozik, vagyis minden objektumra, ami LOD4-ig megvan a jelenetben, arra be kellene tölteni a LOD0-s verziót, emiatt lesz brutálisan memóriazabáló. A Radeon Rays 4.0 annyit csinál, hogy lehetővé teszi azt, hogy a sugár kilövése után is lehessen LOD-ot váltani, és emiatt tud memóriát spórolni. De ilyenkor is így van felépítve, hogy a LOD1-re még a LOD0-t tölti be a sugárkövetéshez, tehát minden objektum két LOD szinten van a memóriában a LOD0-n kívül. Ennek egyébként sok értelme nincs, azon kívül, hogy valamennyire még eszi a VRAM-ot, bár nem annyira, mintha minden LOD0-val lenne betöltve.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
MIELŐTT LINKELNÉL VAGY KÉRDEZNÉL, MINDIG OLVASS KICSIT VISSZA!!
A topik témája:
Az AMD éppen érkező, vagy jövőbeni új grafikus processzorainak kivesézése, lehetőleg minél inkább szakmai keretek között maradva. Architektúra, esélylatolgatás, érdekességek, spekulációk, stb.