Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • keIdor

    titán

    válasz schwartz #1442 üzenetére

    Ezt már én is kérdeztem, de úgy tűnik mégis lesz 12. Szerintem csak azért, hogy az új kártyáknál tudjanak ráírni megint valamit a dobozra nagybetűvel. A DX10 óta vicc a DirectX, mert a DX9 óta én semmi látványos fejlődést nem vettem észre.

    [ Szerkesztve ]

    ¡GLORIA A LAS PLAGAS!

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz schwartz #1442 üzenetére

    Inkább azt mondtam, hogy a geometrikus transzformációkból nem lehet kihozni többet, mert a mikropoligon render az utolsó lépcső. A DX-ek fejlődnek tovább, mert kell egy API a gyártóknak. Meg is van az irányvonal a DirectCompute-on belül. Ez még nem olyan fejlett, mint mondjuk az OpenCL (a fejlettséget a benne rejlő lehetőségekre értem), de némi megkötéssel lehet egy szoftveres futószalagot írni benne. A kötött futószalag megmarad mindig, mert a szoftver renderingnek is meg van a hátránya. Nem mindegy, hogy minden architektúrához tervezel egy kódot, vagy használod a DX futószalagját, amihez tervezik az architektúrát. Előbbi esett mellett azért van Tim Sweeney, mert pontosan tudja, hogy mennyire költséges, és komoly meló, megírni egy szoftver rendert több különböző architektúrához pedig pláne szívás. Már most is elgondolkodtató, egy komplett motor licenszelésének lehetősége, mert anyagilag lehet, hogy többe van, mint egy saját fejlesztés, de az idő szempontjából összehasonlíthatatlan előny. Mivel a szoftver render több pénzt és időt igényel, gyakorlatilag borítékolható, hogy nem sok motor marad a piacon, és azt fogják vásárolgatni/licenszelni a kiadók.
    Például Sweeney mellett van ellenvélemény is. Andrew Richards például továbbra is amellett áll ki, hogy a kötött futószalag jobb dolog, mert generációnként továbbfejleszthető és könnyebb vele bánni, gyakorlatilag minden szempontból. Nyilván a kipukkadt Larrabee-lufi eléggé komoly problémákat is felvet ezzel a szoftver renderrel kapcsolatban, mert az nyilvánvaló, hogy a HPC-piacon baromira felesleges számos olyan rész, ami egy GPU-nak kell, de ezek nélkül jelenleg nem GPU a GPU a PC tekintetében. A DX12 valószínűleg megoldja a DX11 tesszellálással kapcsolatos problémáit, mert van bőven ilyen. Persze ha ez meg lesz oldva, akkor ott lesz a millió dolláros kérdés: elértük, hogy a triangle kisebb, mint a pixel (mikropoligon rendering), innen hova tovább? :) A DX12-ben talán olyan szempontból is érdemes gondolkodni a problémán, hogy a DirectCompute képességeit kiterjesszük. Egyelőre a kötött futószalagon belül a pixel shaderhez van hozzárendelve a rendszer egyfajta kiegészítésként. Lehet használni még a renderelés előtt is, de logikailag csak az inputba lehet bekötni az eredményt. Talán érdemes lenne egy olyat megoldani, hogy a DirectCompute felületen végzett munka bárhova beköthető legyen, ez azt a szabadságot adná meg a fejlesztőknek, hogy igény esetén lecseréljék a futószalag egy részét. Persze lehet, hogy ebből csak a DX13-ban lesz valami.

    (#1443) Keldor papa: A DX9 SM3.0 alatt bármit meg lehet oldani, ami ma a modern grafikához kell. Az egyetlen probléma a flexibilitás, és a szükséges teljesítmény. Ezt javítja a DX10 és a DX11, majd a DX...
    Csak egy egyszerű példával élve ott az AMD-nek a HDAO algoritmusa. Ez letölthető a DX SDK-ban. Az a jó ebben az algoritmusban, hogy szépen skálázható, így nagyon jó összehasonlítást ad a DX verziókra. DX9-ben is lefut, csak borzalmasan lassú, mivel semmi olyan dolgot nem használhat, ami növelné a sebességet. DX10.1-ben már négyszeres sebesség érhető el a Gather4 által, míg DX11-ben a LDS ezt a tempót is a háromszorosára emeli. Persze ez az effektre levetített gyorsulás, mert egy játékban más is renderelésre kerül, de a BattleForge alatt látható, hogy mennyit gyorsul a rendszer a DX10-től a DX11-ig +45-55%-ot lehet mérni. A többi játéknál (nem mindben) ez nincs meg, mert a fejlesztők úgy döntöttek, hogy DX11 alatt eleve lassú lenne az effekt, így nem is engedélyezték. Lényegében maradhatott volna a DX9 SM3 is, mert közel ugyanarra a látványvilágra képes, de mindezt feleakkora sebesség mellett. És még akkor ott van a DX11 egyik legjobb fícsőre, amit még nem is implementáltak teljesen a gyártók a driverbe. Ugye ez a rajzolási parancsok többszálú feldolgozása. Mondjuk eddig csak a Civ 5 támogatja ezt a funkciót.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák