Hirdetés

Trükközve, de lesz Vulkan iOS-en és macOS-en

A MoltenVK egy Metal API-ra épített Vulkan implementáció, aminek a fejlesztését segíti a Khronos Group.

Az idei SIGGRAPH alkalmával a Khronos Group egy váratlan bejelentéssel is szolgált, ugyanis megemlítették, hogy elérhető a MoltenVK, ami egy Metal API-ra épített Vulkan implementációnak tekinthető. A rendszer felfogható egyfajta wrapperként is, hiszen gyakorlatilag lehetővé teszi a Vulkan API-ra írt alkalmazások a Metal API-n történő futtatását, és egyben a SPIR-V shadereket is MSL nyelvre konvertálja. Utóbbit teheti futtatási időben vagy offline formában, attól függően, hogy a fejlesztő melyik opciót látja jónak.

Hirdetés

Maga a projekt nem a Khronos Group tulajdona, így az érdeklődőknek – az ingyenes próbát leszámítva – csak pénzért érhető el az alábbi oldalon keresztül. Ugyanakkor a konzorcium a rendszert nagyon értékesnek találja, így mindenben segítik a fejlesztését.


Akcióban a MoltenVK

A MoltenVK egyébként egy nagyon fontos eszköz lehet az iparág számára, ugyanis a Vulkan API-t egyedül az Apple iOS és macOS operációs rendszerek nem támogatják, és nem is lehet a megfelelő meghajtókat szállítani az említett platformokra, mivel az almás cég nem engedi meg. Számukra mostantól csak a Metal API létezik, ami felfogható az Apple-nek, mint a Microsoftnak a DirectX 12. Ez azonban az iparág számára rossz, mivel az Apple rendszereinek eléréséhez a Vulkan API mellé szükséges egy Metal port is. Ez ugyan nem lehetetlen feladat, sőt, még csak nem is nehéz, de viszonylag költséges, hiszen a két API-ra kiadott programok karbantartása nehezebbé válik. A MoltenVK tulajdonképpen utóbbin segít, hiszen elég az alkalmazást csak a Vulkan API-ra megírni, és az Apple operációs rendszerekre ez szállítható a MoltenVK felhasználásával.

A konstrukciónak egyébként még komoly korlátai vannak, így nem minden Vulkan API-ban elérhető funkció működik, de a lehetőségek a frissítésekkel javulni fognak. A rendszer leginkább azoknak a fejlesztőknek lesz hasznos, akik viszonylag szűkös erőforrásokkal dolgoznak, és emellett saját grafikus motort írnak az adott alkalmazás alá. A videojáték-motor licencelésre alapozó fejlesztők számára talán kedvezőbb az adott grafikus motorba épített natív Metal és Vulkan támogatást használni.

Hirdetés

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés