Korlátozható lesz a képkockaszámítás az új GeForce driverekben

Manapság egyre nehezebb olyan VGA-t tervezni, amely minden szempontból megállja a helyét, azaz szoftveresen nem lehet úgymond túlterhelni. Ez hardveres védelmekkel megoldható, de azok implementálása nem éppen olcsó dolog, így egy-egy tökéletesre tervezett termék pár program alatt akár problémásan is viselkedhet. Biztos sokan emlékeznek, hogy pár évvel ezelőtt a Furmark nevű alkalmazás borzolta a VGA-gyártók kedélyeit, mert annyira leterhelte a kártyákat, hogy azok akár tönkre is mehettek a teszt alatt. Éppen ezért az AMD és az NVIDIA is közleményt adott ki anno, melyben arra kérték a felhasználókat, hogy a termékek épsége érdekében ne használják a Furmarkot, illetve a hasonló terhelésre kialakított szimulációs programokat. A probléma meglehetősen komoly volt, mivel egyik gyártó sem tervezte a tápáramkört olyan komolyra, hogy az a Furmarkot 100%-os biztonsággal kibírja. Természetesen volt a VGA-kban hővédelem, de ez nem tökéletes megoldás, mivel előfordulhat, hogy a kártya maradandó sérüléseket szenved mire az lekapcsolja a hardvert. Mivel a javaslatot nem sokan tartották be, így mindkét vállalat tervezett egy profilt a driverbe, ami érzékelte a Furmark indítását, és leszabályozta a feldolgozást, ezzel védekezve a program káros hatásai ellen. Az adott profillal persze a Furmark fejlesztője is lépést tartott, nem kevés bonyodalmat okozva az érintett vállalatoknak. Ezzel gyakorlatilag egy verseny indult meg a gyártók és a Furmark között, így az új driverekben mindig megvolt a program adott verziójának futásának lefojtása, majd a meghajtók megjelenése után pár héttel jött a Furmark frissítése, ami kikerülte ezt.

A dolgok vége az lett, hogy az AMD a Radeon HD 5000 és 6000 szériát már úgy tervezte, hogy a VGA – a drivertől függetlenül – monitorozza a saját működését, és ha túlterhelést észlel, akkor beavatkozik, így megóvva a terméket a károsodástól. Ez gyakorlatilag hibátlanul működik, így a Furmark fejlesztője le is állította az AMD-ra való optimalizálásokat, hiszen a hardveres védelmet lehetetlen megkerülni, vagyis képtelenség úgy terhelni a GPU-t, ahogy azt korábban a HD 4000-es sorozattal meg lehetett tenni. Az AMD a régi kártyák esetében is túljárt a Furmark eszén, ugyanis a sebességkorlátozást a shader fordítóprogramjába építette, vagyis amíg a Furmarkon belül a shaderek fordítása valós idejű, addig az eszközillesztő úgymond tudja mi a dolga. Ezzel lényegében teljesen kihúzták a program méregfogát, és a régebbi termékeken sem okozhat károsodást. Az NVIDIA még az AMD-nél is korábban vezette be ugyanezt a védelmet a saját driverébe is, és ezzel a program fejlesztője máig nem tud mit kezdeni. Az egyetlen megoldás az lenne, ha a program minden egyes GPU-ra külön optimalizált gépi kódot tartalmazna, hogy a driver shader fordítója kikerüljön a feldolgozás folyamatából, de ez olyan mérhetetlenül nagy munka, hogy nincs is értelme belekezdeni. Ráadásul a direkt elérés a Radeon HD 5000 és 6000 sorozat hardveres védelmére továbbra is hatástalan lenne, így ezek a termékek gyakorlatilag túlterhelhetetlenek.


Az új GeForce driverekkel ez már nem fordulhat elő. (forrás: SweClockers)

Az NVIDIA a GeForce GTX 580 és az 590 esetében szintén védekezik a túlterhelés ellen egy, amolyan félig hardveres megoldással, amit szoftverből lehet vezérelni. Az utóbbi termék esetében ez a védelem az eredeti specifikációk megváltoztatása után állandóan aktív a driverben, és egy bizonyos szintre van állítva, ami megvédi a terméket a leégéstől, és nem is lassít annyit a teljesítményén, hogy az probléma legyen. A GeForce GTX 580 esetében a védelem nem mindig aktív, csak azokra az alkalmazásokra, amelyek problémát jelentenek, mint például a Furmark és társai. Ilyenkor a sebesség lefojtása meglehetősen agresszív szintű, hogy még véletlenül se legyen a termék a közelében annak a határnak, hogy maradandóan sérüljön. Mivel az NVIDIA szoftveresen aktiválja a védelmet, így nyilvánvaló, hogy az egész rendszer kiiktatható. A GPU-Z fejlesztéséért felelős techPowerUp! régebben már meg is találta ezt a kiskaput, mely kikapcsolja a túlterhelés elleni védelmet. A szoftvert a „/GTX580OCP” paraméterrel kell indítani, és a driver képtelen lesz kiadni a védelemért felelős parancsot. Ezek a módosítások az operációs rendszer újraindításáig élnek, így mindenki kedvére nyúzhatja a kártyát. Mindenesetre a fogyasztás érezhetően megugrik, hiszen a Furmark alatt a 350 wattba is belekóstol a GeForce GTX 580-as VGA, ami messze nem egészséges az erre fel nem készített nyomtatott áramkör hiányában. Éppen ezért a védelem kikapcsolása károsíthatja a hardvert, így csak saját felelősségre érdemes játszadozni a GPU-Z eme szolgáltatásával.


A GeForce GTX 580 agresszív OCP védelme. Kikapcsolás után a fogyasztással a sebesség is megugrik.

A gyártók fellépése természetesen teljesen érthető. A Furmark egy jelentéktelen alkalmazás a szórakozás szempontjából, így a programban felmutatott sebesség teljesen lényegtelen, ráadásul a szoftver által teremtett körülmények egyáltalán nem, vagy csak nagyon nehezen reprodukálhatók egy játékban. Legalábbis eddig így volt. Az új, főleg DirectX 11-es játékokba azonban nem kevés post-process effekt kerül, és ezt kiváló optimalizálással tarkítva a program máris majdnem olyan extrém terhelést fejt ki, mint a Furmark. A nemrég megjelent Deus Ex: Human Revolution például ilyen, és sajnos az NVIDIA specifikációit figyelmen kívül hagyó GeForce kártyák alatt le is fagy a DirectX 11-es mód. A fejlesztőknek nem kevés visszajelzés érkezett ezzel kapcsolatban, ugyanakkor értetlenül állnak a dolgok előtt, mert a tesztelés alatt a GeForce kártyák nem mutattak rendellenességet. Azóta kiderült, hogy a referenciatermékek stabilak is, és ez magyarázza, hogy a zárt bétateszt során miért nem futottak a bele a tesztelők a problémába. Azok a GeForce-ok azonban, amelyek esetében a gyártók nem tartották be, az NVIDIA referenciaajánlásait problémákkal küszködnek a DirectX 11-es mód alatt. Furcsamód több fórumozó visszajelezte, hogy a fagyás megszűnik, ha a GPU feszültségét sikerül egy kicsit az alapértelmezett érték fölé emelni, ez azonban extra hőtermelést eredményez, és az adott kártyán a hűtés érezhetően jobban dolgozik, és hangosabb is. Ez a jelenség persze valamilyen szinten általánosnak tűnik az új Deus Ex alatt. Az ASUS egyébként a GeForce GTX 570 DirectCU II modellre már ki is adott egy hivatalos frissítést egy új BIOS formájában, aminek a leírásából kiderül, hogy növelték a termék stabilitását a DirectX 11-es játékok alatt. Ezt lényegében úgy érték el, hogy az alap 1 voltos üzemfeszültség 1,025 voltra változott. A fórumos visszajelzések alapján ez a Deus Ex: Human Revolution esetében is hatásos, és a fagyások megszűntek. A többi gyártó is eljárhat hasonló módon, hiszen valamit lépni kell az ügyben.

Általános megoldás egyelőre nincs. A fejlesztők a hiba kijavításáig azt javasolják, hogy a problémás GeForce kártyákon a felhasználó váltson vissza a DirectX 9-es módba. Megoldást jelenthet a vertikális szinkron aktiválása is, ami némileg korlátozza a kártyára ható terhelést, de sokan panaszkodnak az úgynevezett beviteli lagra, ami vélhetőleg egy programhibának tudható be. Érdekesség, hogy korábban nem kevés panasz érkezett a Dirt 2 és 3 DirectX 11-es módjára is, melyben egyes GeForce kártyák szintén megfagytak. Mindkét említett játék hasonlóan jól optimalizált, mint a Deus Ex: Human Revolution, így figyelembe véve azt, hogy a referenciatermékekkel sehol sincs probléma a túlterhelés lehet az egyetlen értékelhető magyarázat a jelenségre. Ez valahol a gyártópartnerek felelőssége, hiszen az NVIDIA világosan specifikálja, hogy az adott GPU-nak milyen követelményei vannak, ám ha ezeket a gyártók nem tartják be, akkor az problémákba torkollik, főleg úgy, hogy a GeForce-ok nem használnak teljesen hardveres védelmet a túlterhelés elkerülése érdekében.

Az új driverekben azonban érkezik egy teljesnek tűnő megoldás minderre. Mivel a vertikális szinkron a Windows 7 és Vista WDDM felületén nem biztos, hogy tökéletes eredményt ad, így annak használata nem mindig javasolt, éppen ezért az NVIDIA a képkockák számításának sebességét fogja korlátozni, ami már sokkal jobb megoldás lehet. Az egész opció manuálisan vezérelhető, és vélhetőleg 30-tól 120-ig bármekkora korlát beállítható. Ez azt jelenti, hogy egy 60 Hz-en működő monitoron érdemes 60 képkockák/másodperces korlátot beállítani, így maga a képfrissítés szinkronban lesz a monitorral a vertikális szinkron használata nélkül, és az extrém terhelés is megszűnik a fenti játékok esetében. Éppen ezért feltételezhető, hogy ez a funkció a túlterheléssel kapcsolatos gondokat is megoldja, de ezt látatlanban nehéz megmondani. Fontos megjegyezni, hogy nem globális problémáról van szó, hiszen a referenciakártyák nem küzdenek a fenti fagyásgondokkal, így ha az adott gyártó, a saját tervezésű termékére betartja az NVIDIA ajánlásait, akkor nem lehet gond, de sajnos úgy tűnik, hogy egyre több alkatrész minőségén spórolnak a vállalatok a gyártási költségek csökkentése érdekében, és ez teljesen hardveres túlterhelés elleni védelem nélkül láthatóan komoly problémát jelenthet. A legjobb megoldás természetesen az lenne, ha az NVIDIA is teljesen hardveres védelemhez nyúlna az új generációs kártyák tervezésénél, mivel ez a hardver stabilitása szempontjából jól vizsgázik az AMD Radeon HD 5000-es és 6000-es modelleken.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés