Ha SIGGRAPH, akkor OpenGL. Évek óta megszokottá vált, hogy a Khronos Group ezen a neves eseményen jelenti be a nyílt specifikációjú API-kra vonatkozó újításokat, és ez idén sem maradt el. Elsődlegesen kiemelendő, hogy érkezik az OpenGL 4.5, amely apró újításokat hoz ugyan, de mindenképp fontos funkciókról van szó. A legfőbb újítás, hogy az új API kompatibilis a korábban megjelent OpenGL ES 3.1-gyel, ami lehetővé teszi az utóbbi platformra írt alkalmazások egyszerű portolhatóságát az OpenGL 4.5-öt támogató asztali gépeken. Emellett a rendszer számos biztonsági funkciót kapott, ami nagyban növeli a rendszer használhatóságát. Többek között egy WebGL alkalmazás lefagyása nincs hatással a többi olyan alkalmazásra, amelyet a grafikus vezérlő éppen futtat.
Az OpenGL 4.5 újítása még a DirectX 11-es emulációs réteg, ami segít OpenGL-re portolni az utóbbi API-ra írt alkalmazásokat. Itt tulajdonképpen arról van szó, hogy az OpenGL és a DirectX egyes, egymáshoz tudásban közel álló verziói sokszor azonos funkciókat kínálnak, de ezek implementációja teljesen eltérő lehet. Ez azt jelenti, hogy a DirectX 11-re írt program leképzőjében jelentős módosításra van szükség, ami időigényes. Az új OpenGL 4.5 lehetővé teszi, hogy bizonyos DirectX-ben is használt funkciókat a Microsoft API-jához hasonlóan implementálják az érintett gyártók, így az ezekre épülő effektek portolása egyszerűbb lesz.
A teljesítményt befolyásoló újítások között fontos funkció a flush kontroll, amivel még a kontextusváltás előtt kikényszeríthető az egyes parancsok lefuttatása a grafikus vezérlőn. Ez egy nagyon durva beavatkozás a rendszer működésébe, éppen ezért a teljes kontrollt az alkalmazás kapja meg, vagyis a programozónak kell tökéletesen kitesztelnie, hogy mikor mit szabad és mit nem. Jól használva a funkciót nagyban javítható az adott program futtathatósága többszálú környezetben. A másik újítás a DSA, vagyis a Direct State Access, amivel csökkenthetők az állapotváltások az API-n belül, és ez hatékonyabb feldolgozáshoz vezethet.
Az OpenGL 4.5 specifikációi teljesen elkészültek, a gyártók pedig idővel előállnak az implementációkkal is.
A Khronos Group kiemelte, hogy a WebGL is nagyon jól halad, hiszen az asztali böngészők közül már mindegyik támogatja, és a mobil verziókba is nagyon gyorsan be fog épülni. Ezzel tulajdonképpen egyértelműen a WebGL a szabvány a böngészőben futó háromdimenziós programok szempontjából.
A Khronos Group az Google AEP-nek is szentelt egy rövid monológot, bejelentve, hogy megkezdődtek a hitelesítések, így a gyártók sorra adják le tesztelésre az OpenGL ES 3.1-et és az EAP-t támogató implementációikat.