Még az árnyékokhoz is hibrid sugárkövetést használ a Far Cry 6

Az Ubisoft a VRAM terhelésének csökkentését célozza meg, ami jót tesz az opcionálisan letölthető HD textúracsomagnak.

Még a hónap elején írtunk arról, hogy okosan használja a sugárkövetést a Far Cry 6, és ebben a hírben részleteztük, hogy a visszatükröződés effekthez az Ubisoft egyfajta hibrid megvalósítást használ. A szóban forgó cím azonban az árnyékokat is sugárkövetés segítségével képezi le, de korábban még nem volt világos, hogy miképpen.

A friss adatok szerint az Ubisoft az árnyékokhoz is hibrid megvalósítást alkalmaz, ami információink szerint annyit jelent, hogy a bizonyos mennyiségű és felbontás árnyékkaszkádok minőségét sugárkövetéssel javítják fel.

Ezzel a módszerrel az Ubisoft memóriát spórol, mivel felhasználják a normal, a mélység és a kaszkád árnyéktérképek adatait, amelyek segítségével eldöntik, hogy hol kell alkalmazni sugárkövetést, és hol nem. Ez lényegében jó minőségű lágy szélű árnyékokat eredményez, méghozzá relatíve gyorsan, kevés memóriahasználat mellett.

A VRAM terhelésének csökkentése látszólag egy visszatérő elem, ugyanis mindkét hibrid sugárkövetéses eljárás előnye pont ennek visszafogása. Itt az lehet a cél, hogy az opcionálisan letölthető HD textúracsomag megfelelően működjön a mai hardvereken, mivel igen komoly felbontású textúrákat alkalmaz. Ehhez viszont a jellemzően nagyon memóriazabáló sugárkövetéses effekteket nem lehet ész nélkül bevetni, így muszáj olyan trükkökhöz nyúlni, amilyenekhez korábban nem kellett folyamodni.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés