A Sony és a Microsoft közös alapokra építi az új konzolokat?

Az új generációs konzolokkal kapcsolatban egyre több a találgatás. A Nintendo Wii U paraméterei nagyjából ismertek, de a Sony és a Microsoft masinája rejtély. Egyelőre rengeteg kódnév repked az interneten. Persze ezek lényegtelen információk, hiszen a mögöttük rejlő hardvert úgy sem lehet biztosan tudni. Felmerült azonban egy pletyka, hogy a Sony és a Microsoft kötött egy egyezséget az új generációs gépekkel kapcsolatban. Ez állítólag arról szól, hogy a két cég megegyezett bizonyos technológiai kérdésekben, amelyeknek hála az új PlayStation és Xbox funkcionális képességei hasonlók lesznek, ami jelentősen megkönnyítené a partnerek életét a multiplatform játékok fejlesztésénél.

Ma a legnagyobb gondot az jelenti, hogy egy multiplatform játék képtelen kihasználni a konzolok teljes erejét. Az exkluzív programokat egyértelműen az adott gépre tervezik, és ez meg is látszik a játékok grafikáján, de a multiplatform címeknél kompromisszumokat kell kötni. Jellemzően a fejlesztők eleve olyan grafikai szintet terveznek, amellyel a PlayStation 3 és az Xbox 360 is megbirkózik, és az adott port fejlesztésébe nem kell túl sok extra erőforrást fektetni. Egyes játékoknál persze a fejlesztők továbbmennek, így például a Battlefield 3 másképp működik a Sony és a Microsoft konzolján. Ez alapvetően rengeteg pluszmunkát jelentett a DICE számára, hiszen sok olyan eljárás van a játékban, amit az Xbox 360-ban a Xenos kódnevű grafikus vezérlő számol, ám a PlayStation 3 esetében ugyanaz az eljárás már a Cell processzor vektormagjait terheli. Ez nem meglepő, hiszen a PlayStation 3 és az Xbox 360 koncepciója sokban különbözik, és nem egy technika van, amiben az egyik konzol erős, de a másik gyenge. Idevehető például a dynamic branching, amelyet mindkét konzol támogat, de a Microsoft masinája 16, míg a Sony gépe 880 pixeles tömbökkel dolgozik. Nem kérdés, hogy az Xbox 360 sokkal hatékonyabb itt, és ezért számos PlayStation 3-ra készült játék a dynamic branchingot használó shader kódok egy részét inkább a Cell processzor vektormagjain számolja ki. Ehhez hasonló eltérések fordítva is előfordulnak, és ez a fejlesztők számára nem kedvező, hiszen rengeteg extra munkát jelent a port szempontjából. Rosszabb esetben az egyik konzolon a grafika gyengébb minőségű lesz, amire szintén van számos példa.

Az első bekezdésben felvetett esetleges egyezménnyel alapvetően ezek a helyzetek kerülhetők el. Maguk a konzolok a hardver teljesítménye szempontjából különbözhetnek, de hasonló technikai képességek mellett egységes lehet a termékek mögötti koncepció, így jelentősen egyszerűbb lesz a fejlesztők munkája a portolásnál. Ez egyben azt is jelenti, hogy a multiplatform címek jóval könnyebben megközelíthetik az exkluzív játékok grafikai minőségét, illetve azok technikai megvalósítását. Az ötlet tehát nagyon jó, de jóval többet kellene tudni a részletekről, hiszen nagy kérdés, hogy ezt a két cég hogyan képzelné el. Hasonló technikai képességekhez ugyanis megegyező architektúrára kell építeni a rendszereket, vagy legalábbis azok kritikus részeit. Ezzel persze üzletileg nem lenne baj, hiszen a konzolokat úgysem a hardver, hanem a mögöttük rejlő szolgáltatások, illetve az ütős exkluzív címek adják el.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés