Az esőt is szimulálja az új CryEngine

Az idei Gamescom alkalmával a Crytek bejelentette az új CryEngine érkezését, ami felfogható a CryEngine 3 továbbfejlesztésének. Az új videojáték-motor bátran nevezhető a szabadon licencelhető megoldások közül a piac legjobb opciójának, de a Crytek pechére a kiadók mára fenntartanak pár olyan stúdiót, melyek házon belül megoldják a motorkérdést, így nem szükséges külső technológiát licencelni. Ez a helyzet nem kedvező azoknak a cégeknek, amelyek ebből is komoly bevételt szereztek, de ettől a motorok fejlesztése nem áll le, és a CryEngine sem lett kevesebb.

Az új CryEngine legfontosabb újítása a leegyszerűsített LOD generálás. Ez egyszerűnek hangzik, de valójában elképesztően fontos funkció, hiszen eddig a pillanatig az adott 3D-s modellnek, vagy teljes részletességű textúrának egyénileg kellett elkészíteni a gyengébb minőségű, de kevesebb helyett foglaló változatait. Ez azért fontos, mert a kamerától távoli tartalmakat nem érdemes teljes minőségben kirajzolni, mert az csökkenti a sebességet, miközben az adott objektum vagy textúra túl távol van ahhoz, hogy az apró részletek látszanak rajta, vagyis az erőforrás pazarlásáról beszélhetünk. Az új CryEngine, bár csodát nem tesz, de egy egyszerű eszköz segítségével a fejlesztő legenerálhatja az adott objektum vagy textúra gyengébb részletességű verzióit, amivel sok munkaórát lehet megspórolni.

A terület- és a pontfényforrás minőségbeli eltérése
A terület- és a pontfényforrás minőségbeli eltérése [+]

A grafika minősége szempontjából a Crytek már a CryEngine 3 új verzióival is egyre magasabbra tette a lécet, így a motor egy ideje már támogatja a területfényforrásokat, ami rendkívül fontos a valósághoz közel álló eredmények eléréshez, ugyanis sokszor a 3D-s virtuális világban a fényt nem elég szimplán egy pontból kreálni, mivel rengeteg olyan felület van, amivel ez nem reprezentálható jól. Gondoljunk itt a villanykörte és a neonlámpa különbségére. Előbbihez tökéletes a pontfényforrás, de utóbbihoz abszolút nem az, mivel a fényhatás jóval nagyobb területről ered. A fenti összehasonlítás jól reprezentálja az eltérést. A nedves úton látható, hogy a területfény tökéletesen illeszkedik a fényforráshoz, illetve az árnyékokon is észrevehető, hogy a pontfényforrások mellett nem túl valósághű, úgymond túl éles kontúrok keletkeznek.

Újítás, hogy az új CryEngine fizikailag korrekt árnyalással dolgozik, ami rendkívül jó minőségre ad lehetőséget, illetve a Crytek sokat dolgozott a komplex szimulációk, illetve az emberi bőr és szem megfelelő megjelenítésén. A legnagyobb újdonság azonban a procedurális, GPU-val gyorsított időjárás bevezetése. Erre elsősorban az új generációs konzolok igen extrém hatékonyságú GPGPU-s képességei adtak lehetőséget, de az egész rendszer nyilván átmenthető PC-re, hiszen a compute shader rendelkezésre áll a DirectX API-n belül.

A videó végén látható, hogy a szimuláció nagyon reálisnak hat. Arról nincs adat, hogy az eső és a szél befolyásolhatja-e a játékmenetet. Nyilván nem lehetetlen a dolog, sőt, az új generációs konzolokon tökéletesen kivitelezhető, hiszen mély integrációt megvalósító APU-k dolgoznak bennük, így nem kell félni attól, hogy a különálló memóriával rendelkező dedikált GPU nem tudja elég gyorsan visszaírni a CPU-nak a számítások eredményeit, ez ugyanis a valós idejű, játékmenetre is kiható GPGPU-s szimulációkhoz elengedhetetlen. Az effekt azonban önmagában is elég szép, így teljes szimuláció nélkül is érezteti a játékossal, hogy komoly előrelépés történt az eső megjelenítése szempontjából. Mindemellett a rendszer procedurális, vagyis az eső érkezésével a talaj vizes lesz, megjelennek rajta a vízátfolyások és a tócsák. Ez a mai játékokban egy igen éles váltással valósul meg, így a terep szinte azonnal vizes lesz, illetve az eső elmúltával szinte azonnal fel is szárad. A CryEngine rendszere azonban átmenetet visz ezekbe a viszonylag éles váltásokba.

Meg kell jegyezni, hogy nem a CryEngine lesz az első olyan motor, mely megpróbálja szimulálni az időjárást, hiszen a nemrég megjelent Company of Heroes 2 című játék ColdTech rendszere pont ezt valósítja meg, de ez egy olyan terület, aminek kapcsán a cégek versenyezhetnek a jövőben, hiszen az új generációs grafikus vezérlőkben egyre több a számítási kapacitás és a compute hatékonyságuk is csak nőni fog. Pláne akkor, ha ilyen extrém igénybevételnek teszik ki őket a fejlesztők.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés