Bemutatta a DLSS 2.0-t az NVIDIA

A vállalat számost előnyt ígér az első verzióhoz képest, de szakítottak a korábbi megközelítésükkel.

Az NVIDIA még a GeForce RTX sorozat bemutatásakor beszélt először a DLSS-ről, vagyis a Deep Learning Super-Sampling nevű eljárásról, amit egy teszt formájában is elemeztünk. Egyelőre felemás az eredmény, van amelyik játékban jól működik, és van ahol a legkevésbé sem, közte pedig számos átmenet tapasztalható.

Hirdetés

A linkelt cikkben kifejtettük, hogy nem igazán az elgondolással van a gond, elméletben működnie kellene, de a rendszer nagyon ki van szolgáltatva a tréning szakasznak. Ilyenkor a fejlesztők a saját játékuk által használt tartalmat alapul véve tréningelnek egy neuronhálót, ami alapján a DLSS majd működni fog. Ezt minden játékra egyenként kellett megcsinálni, mivel az NVIDIA eredetileg arról számolt be, hogy ez hozza majd a legjobb minőséget, hiszen képesek a játék specifikus problémáira egyedileg reagálni. A vállalat most bejelentette a DLSS 2.0-t, amely gyökeresen módosít az eredeti formulán, és egységesen használható neuronhálót vezet be. Ez azt jelenti, hogy mostantól nem kell játékonként tréningelni ezt. Mindez elméletben a minőség romlásához vezethet, hiszen egy általános neuronháló nem tud játékspecifikus lenni, de az elmúlt időszak alapján világosan kiderült, hogy az eredeti koncepció nem működik, esetenként nagyon nem. Emiatt logikus lépés lehet váltani.

További módosítás, hogy mostantól többféle minőségi mód választható: quality, balanced és performance. A lényeg itt annyi, hogy az eredetileg a DLSS a kiválasztott felbontás 75%-án számolt, de mostantól ezt az arányt három lépcsőben specifikálhatják a fejlesztők. A performance opció igazán extrém, mivel gyakorlatilag a kijelölt felbontás negyedével dolgozik csak, és persze ennek nyilván a minőség tekintetében is komoly ára lesz. A korábbi DLSS-hez a quality mód fog leginkább hasonlítani, ha a számolt és a megjelenített felbontás különbségét nézzük. Viszont az új rendszer számos, korábban tipikus problémát kezel, például azt, ami miatt bizonyos objektumokon iszonyatosan rossz minőséget produkáltak.


[+]

Az NVIDIA dolgozott még a textúrák elmosódásán, mivel a játékosok ezt tekintették az egyik legnagyobb gondnak. Az efféle eljárások működése miatt ez sosem lehet tökéletes, mindig el fognak homályosulni valamennyire a textúrák, de az eredeti DLSS-re jellemző volt az extrém mértékű minőségcsökkenés is, amit a rendszer működése nem indokolt. Nyilván ennek köze volt a fentebb említett, neuronhálóból eredő gondhoz, amikor a tréningelt eredmény nem kezelte túl jól az adott játék sajátosságait. A DLSS 2.0 ebben jobb az elődjénél, bár az általános neuronháló miatt nem elképzelhetetlenek hasonló jelenségek, viszont az eddigi gyakorlati tesztek szerint mindenképpen előrelépés történt. A legjobb minőséget azonban továbbra is a natív felbontáson történő számítás adja, de ugye az lassabb is.

A DLSS 2.0 továbbra is gyártóspecifikus rendszeren keresztül építhető csak be, tehát az NVIDIA nem támogatja a szabványos DirectML környezetet, amit a Microsoft pont ezekre a gépi tanulást igénybe vevő eljárásokhoz fejlesztett ki.


[+]

Az NVIDIA szerint a DLSS 2.0-t támogatni fogja a MechWarrior 5: Mercenaries, a Control, a Deliver Us The Moon és a Wolfenstein: Youngblood. Az egyes játékokhoz szükséges frissítések hamarosan elérhetők lesznek, később pedig a szükséges eszközillesztők is jönni fognak.

Hirdetés

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés