Hirdetés

Scivelation: Különbség a PC és a konzolos verziók között

Harmadik oldal

PCGH: Azt a fizikai fejlesztőkörnyezetet (Physx-SDK) használjátok fel, amit az Unreal Engine 3.0 részeként kaptatok, vagy saját fizikai motort fejlesztetek a játékhoz? Ha felhasználjátok a fizikai motort, úgy az támogatni fogja az nVidia PhysX-et, ahol a különleges effekteket a GPU/PhysX kártya fogja számolni? Ha igen, kérlek mondjál róla pár részletet, illetve ha nem, akkor miért döntöttetek a PhysX-támogatás ellen?

Aleksey Savchenko: Azt a fizikai fejlesztőkörnyezetet használjuk a játékhoz, amit a motorral együtt kaptunk, mert az teljesen és tökéletesen megegyezik a játék által támasztott elvárásokkal. Ami a nagyon különleges effekteket illeti, amelyek csak limitált számú hardverrel működnek, feltételezhetően beimplementáljuk majd őket a fejlesztés végső szakaszában, megvannak a terveink a különböző szakaszokban tervezett változtatásokról, melyekről sajnos ismét csak nem mondhatok semmit.

PCGH: Nyújtotok támogatást az EAX-hoz? Ez a tulajdonság eredetileg is be van építve az UE3-ba?

Aleksey Savchenko: Teljes mértékben. Az EAX 5.0 teljes dicsőségében fog fényleni.

PCGH: Fel tudjátok arra használni az UE3 renderelési képességeit, hogy DirectX 10-es látványelemeket jelenítsetek meg a játék PC verziójában? Ha igen, akkor a DX10 megjelenítés jelentősen eltér majd attól a grafikától, ami DirectX 9-es hardverrel lesz renderelve, vagy a DX10 csak felgyorsítja a renderelés sebességét? Ha nem, akkor milyen okotok volt DX10 támogatás nélkül fejleszteni?

Aleksey Savchenko: Oké, van egy pár implementálni való feladat, ami összefügg ezzel a nézőponttal, és még most is dolgozunk rajtuk. Jelenleg arra használjuk a DX10-et, hogy eltérő látványelemek felhasználásával is felgyorsítsa a motor sebességét. Úgy értjük, hogy amikor átkapcsolunk DX10-be, az sok esetben nem csak megnövekedett képkocka sebességgel jár, hanem többel - a DX10 lehetővé teszi számunkra, hogy néhány helyen pár extra effektet is használjunk. A DX10 magasabb képkocka sebességet eredményez, valamint lehetővé teszi számunkra, hogy jóval kifinomultabb shader-eket használjunk a játékban. A legnagyobb látható eltérés az élsimítás (Anti-aliasing) lesz, ami a DX9-es UE3-ban tiltva van (De a videókártya driver-éből rá lehet erőltetni a játékra), de DX10 alatt tökéletesen fog működni. És a DirectX 10 sokkal több terhet ad át a CPU-tól a GPU-nak, mint a DirectX 9.

PCGH: A Windows 7-el a Microsoft bemutatott egy új API-t, a DirectX 11-et. A játékotok támogatni fogja a DX11-et? Ha nem, akkor legalább elgondolkodtatok azon, hogy esetleg miképpen tudna profitálni a játékotok ebből a rendkívül fejlett renderelési technikából?

Aleksey Savchenko: Nos, azt hiszem megérted, hogy ABBÓL a nézőpontból nézve elég súlyosan függünk a motor lehetőségeitől. Más szóval, a motorral talán lesz lehetőségünk kihasználni a DX11 lehetőségeit is. Tehát egyelőre úgy gondolom, hogy maximum használni fogja, de nem hiszem.

PCGH: "Más szóval, a motorral talán lesz lehetőségünk kihasználni a DX11 lehetőségeit." Ezzel azt akarod mondani, hogy az Unreal Engine 3.0 azon verziója, amelyet az Epic a rendelkezésetekre bocsátott, egy különleges kiadás, ami tartalmaz extra modult, aminek a segítségével lehetőségetek van tesztelni a DX11 lehetőségeit?

Aleksey Savchenko: Nos, amennyiben ilyen részleteket akarsz tudni, inkább kérdezd meg az Epic-et, és kérd el a hivatalos bejelentést :-) Mi csak annyit tudunk mondani, hogy megfontolva a magas szintű támogatást és technológiai fejlődést az Epic részéről, plusz a folyamatosan nagyszerű fejlesztésekkel haladó, egyik legjobban fejlesztőbarát motort, amire valaha is rátettük a kezünket, teljesen biztosak vagyunk benne, hogy a DX11 meg fog jelenni, ha eljön az ideje. A mi részünkről a DirectX 11 hardveres tesszellációjának a kihasználását várjuk az Unreal Engine 3.0-ban, és határozottan ki is használnánk minden technológiai lehetőségét a project tökéletesítése érdekében.

PCGH: A DirectX 9 és a Windows XP még mindig népszerű a játékosok körében, és még az Unreal Engine 3.0-án is látni, hogy a technológiája a DX9-re van építve. Hogy gondolod, szerinted mikor fog a játékfejlesztés olyan fordulatot venni, amikor jobban megéri a fejlesztőknek egy renderelési útba fektetni az összes energiájukat, csak a DirectX 11-et használva (A DX11 visszafelé kompatibilitását kihasználva), és elejtik az XP támogatását?

Aleksey Savchenko: Amikor nem lesz több ember, aki játékokat vár XP-re, ami jelenleg is a legstabilabb és legtöbbet bizonyított platformnak számít. Mindannyian szeretjük az új technológiák kijövetelét, és órákon át tudunk róluk beszélgetni, de az igazság az, hogy az emberek számára készítünk játékokat, és ebből a szempontból tőlük függünk. A Windows 7 nagyon szuperül néz ki szerintem, és nagyon erős potenciál van benne ahhoz, hogy leváltsa az XP-t egy relatíve nem túl távoli jövőben, de hogy ez mikor fog megtörténni, azt csak Isten tudhatja, nem tudok dolgokat és történéseket megjósolni ennyire előre.

(A cikket a forrásoldalról fordítottam le, ha esetleg valamit rosszul értelmeztem, akkor nyugodtan írjátok le a topikban, és kijavítom. Köszönöm előre is).