Hirdetés
Mid-range benchmark, ray-tracing, optimalizált beállítások, összegzés
Az RTX 3090-nel felszerelt asztali gép mellett a Rift Apart egy mérsékeltebb teljesítményű Asus Zephyrus laptopon is tesztelve lett, mely igencsak meglepő eredményeket szolgáltatott. Egyrészt az fps értékek jóval alacsonyabbak az elvártaknál, másfelől a korábban csak a dimenziók közti teleportáláskor feltűnő mikroakadások nem csak, hogy erőteljesebbé, de általános jelenséggé is váltak normál játékmenet közben. Ezek 0,1-0,3 másodperces fagyások képében manifesztálódtak és a reprodukálásukhoz elég csupán annyit tenni, hogy nekiállunk forgatni egy helyben a kamerát, vagy elsütjük valamelyik fegyverünket – ehhez pedig még társulni fog egy pillanatnyi, ámde szignifikáns esés is a GPU használatban. Nehéz eldönteni persze, hogy mi állhat a háttérben, de az biztos, hogy a hardvert elméleti szinten nem lehet okolni, hiszen se VRAM, se CPU, se egyéb bottleneck nem történt – főleg nem legalacsonyabb grafikai beállítások mellett. A legvalószínűbb feltételezés az, hogy ezen modell kettős videokártya struktúrája (AMD Vega és Nvidia RTX 3070 Ti), illetve annak szoftveres kezelése kavar be, hozzátéve, hogy más játékoknál ugyan, de hasonló probléma jelentkezett integrált Intel Iris és Nvidia grafikus kártya (RTX 4060) párosa esetén is. Ennek tükrében a teljesítményprobléma nem róható fel egyértelműen a játéknak, mindenesetre a modernebb laptopokkal rendelkezők informálódjanak több forrásból, mielőtt befizetnének Ratchet és Clank első PC-s kalandjára. A VRAM menedzselése egyébként meglepően jó a játéknak, még legmagasabb beállításokon sem sikerült kifogyni a 8GB-os keretből, igaz, már nagyon közel kerültünk hozzá.
A sugárkövetési beállítások csak a high-end PC-n kerültek tesztelésre, és kizárólag a nagyon magas általános előbeállítások mellett. Feltételezhető ugyanis, hogy aki RT-t használ, annak alapból olyan erős konfigja van, hogy a játék maximumra állítása mellett futja még a teljesítménybüdzséjéből ezekre az extra beállításokra. Ez pedig kulcsfontosságú: bármennyire is lett figyelemfelkeltő marketingeszköz az RT-ből az utóbbi években, a realitás az, hogy egy maroknyi címen túl a sugárkövetés transzformatív élmény helyett csak felületes képjavítást eredményez, azt viszont erősen megkérdőjelezhető teljesítményigényért cserébe. Ez alól a teszt alanya sem mentes, ugyanis hiába jelenít meg a sugárkövetés például fizikailag precízebb, valósághűen szimulált árnyékokat, az ebből számunkra érzékelhető javulás többnyire nem kvantifikálható, és észrevétlen marad. A tapasztalat javarészt az lesz, hogy a játék ugyanúgy szép, csak egy kicsit máshogy. Egy efféle, emberi szem számára placebonak minősíthető javulás pedig garantáltan nem ér meg 20, 30, vagy akár 45%-os teljesítménybeli esést. A környezeti okklúzió, az árnyékok, illetve a tükröződés hármasa közül egyedül az utóbbi az, melynek RT-s opciójával érdemes lehet egy próbát tenni, viszont sugárkövetéses beállítások használata esetén célszerű egy combosabb VRAM készlettel felszerelt kártyát (legalább 12GB) választani.
A fentebbiek fényében az optimalizált beállítások alapvetően RT használata nélkül alakulnak, megjegyezve, hogy a sugárkövetéses tükröződést magas beállítással és az alap, hatos, vagy alacsonyabb fokozatú objektumtávolsággal érdemes lehet kipróbálni megfelelő erősségű rendszereken. A Rift Apart legalacsonyabb és legmagasabb grafikai előbeállításai között átlagosan 50% teljesítménybeli különbség található, ami nem rossz, de nem is túlságosan impresszív. A teljesítményt persze tovább lehet növelni az opcionális beállítások módosításával és kikapcsolásával, ezek használata azonban sokkal inkább egyéni preferencia kérdése. Mindemellett fontos megjegyezni, hogy a játék még a legalacsonyabb előbeállítások mellett is kimondottan jól tartja magát, így a low-spec PC-seknek sem kell tartaniuk attól, hogy egy merőben kompromittált élményben lesz részük. Mindenesetre a legjobb teljesítmény-vizualitás arány érdekében célszerű a beállítások többségét közepesre állítani, elkerülve így például az alacsony geometriai komplexitású és későn betöltődő objektumokat, vagy a LEGO kockákat idéző árnyékokat. A textúraszűrést azonban érdemes a maximumra húzni, ahogy a textúraminőséget is (természetesen addig a pontig, amit még a kártyánk megenged). A környezeti okklúziónál az SSAO a jó választás, hiszen segít földhözragadttá, életszerűvé tenni a minket körülölelő teret megfelelő árnyékolással, méghozzá szignifikáns teljesítményigény nélkül. Ha pedig nem akarunk RT-s tükröződést használni, akkor nyugodtan hagyatkozzunk az SSR-re, amiből bőven elég lesz a magas opció. Felskálázás használata is erősen ajánlott, a szokásos 1080p/minőség, 1440p/kiegyensúlyozott, 1600p+/teljesítmény szabály alkalmazása mellett, viszont a felbontás dinamikus skálázásától nem érdemes csodákat várni, mert nem elég aggresszív ahhoz, hogy a célértékeket (pl. 60, 120 fps) konzisztensen tartani tudja.
Összegzés
A Ratchet & Clank: A Rift Apart PC-s portja nagyon jóra sikeredett. Van néhány kigyomlálásra váró problémája – mint például a felemás DirectStorage implementáció, a még a legutóbbi patch után is néha előforduló crashek, a korlátolt nyelvbeállítási lehetőség, illetve néhány bugos opció (részecskeeffektek olykori hiánya nagyon magas előbeállítás mellett), de a végeredmény mégis azt mutatja, hogy a Nixxes bizony kitett magáért. A valódi launcher, a részletes testreszabhatósági lehetőségek, a kiterjedt és újraindítás nélkül, kvázi valós időben állítgatható grafikai menü, illetve összességében az optimalizáció szintje együttesen egy magas színvonalú PC változatot eredményeztek, melyben érződik a csapat kemény munkája és odaadása. Bár minden PC port legalább ilyen kaliberű lenne, akkor egész biztosan nagyon kevés ember panaszkodna.
Koncz Dávid