Utópia helyett
Bár jól tudjuk, hogy az Atlus üzleti stratégiája finoman szólva sem zárkózik el a minden korábbinál sikeresebb korszakában pezsgő Persona-széria tömeggyártásától (csak az elmúlt két évben hat remake-et, újrakiadást és mellékszálat teszteltünk), szerencsére nem mindent tettek fel erre az egy lapra. Az eredeti Persona 5 megjelenésének örömére a cég fő kreatívja, Katsura Hashino például 2016-ban engedélyt kapott egy teljesen új belső stúdió felállítására, amelynek friss legénysége explicit módon a vállalat következő nagy dobásának elkészítéséért lett felelős. Igaz, a majdnem pontosan nyolcévnyi munka során szinte minden átalakult – a Project Re:Fantasy cím például időközben a nem sokkal értelmesebb Metaphor: ReFantazióra váltott. Szintén komoly változás volt, hogy végül mégiscsak az újkori Personákért felelős csapat rakta össze a Metaphort is: Hashino itt is rendezői szerepet töltött be, a karaktereket és az általános designt Shigenori Soejima álmodta papírra, a zenéket ismételten Shoji Meguro szerezte, a történetet pedig ezúttal is Yuichirou Tanaka írta. Mindez rögvest felveti a kérdést: vajon a Metaphor csak egy álruhás Persona lenne – egy újabb közepes önmásolat, mint amilyen a Tokyo Mirage Sessions is volt?
A válasz nem egyszerűen „nem”, de a Metaphor: ReFantazio talán legérdekesebb része az, hogy a Persona alkatrészeit felhasználva és újraértelmezve milyen eltérő játékot is sikerült készítenie a rutinos vezetők által kommandírozott stúdiónak. Mert hát lehetne olyan összefoglalót írni a Metaphorhoz, ami egyetlen csúsztatás nélkül is veszélyesen Persona-közeli élményként mutatná azt be. Elvégre egy bődületesen hosszú, japán stílusú RPG-ről van szó, amelynek körökre osztott csatái elsősorban az elemi sérülékenységek kihasználására épülnek – amikor pedig nem valami dungeon mélyén küzdünk, hát akkor városi környezetben kell komoly odafigyeléssel kidolgozni minden napunk időbeosztását, ügyelve arra, hogy jusson idő civil tulajdonságaink fejlesztésére, harci képességeink optimalizására és természetesen a barátainkkal ápolt kapcsolatok mélyítésére. Még az olyan apróságokat is átvették, mint a lelkünket gazdagító könyvek olvasása, a permanens bónuszokat biztosító fürdőzés, vagy éppen a hasznos tárgyakkal jutalmazó zöldségtermesztés – arról nem is szólva, hogy főszereplőnk spirituális neveléséért egy csak általa elérhető mágikus szobában üldögélő fura alak felel.
A fenti összefoglalás, bár tényszerűleg igaz, természetesen rengeteg kolosszális hatású változásra nem tér ki. Noha az azonos engine, alkotógárda és műfaj tényleg roppant fontos kapcsokat jelent a két játék között, a Metaphor igenis egyedi élménnyé tudott válni a fejlesztés hosszú évei során. Míg például a Persona elválaszthatatlanul összefonódik a modernkori Japánnal, a Metaphor egy fantáziaszülte szigetországban játszódik – mégpedig egy meghökkentően eklektikus fantasy környezetben. A főváros, Grand Trad központi sugárútja például meglepően hasonlít az Andrássy út legimpozánsabb időszakára, de a szegénynegyed lepusztult sikátorai már sokkal inkább Grand Soren szürkeségét idézik az első Dragon’s Dogmából. A papírzacskóban bagettet hazahordó asszonyok és az üvegkorsóból sört kortyoló bajszos urak látványa a XX. századi Párizst idézi meg az emberben, de pár méterrel arrébb már humanoid denevérek alkudoznak egy mágikus ketyeréket áruló boltban. A későbbi helyszínek is mind ilyesfajta kettősséget sugároznak: emitt a modern japán divat ütközik a goblinok által felégetett falvakból menekülők nyomorával, amott pedig egy bungalós luxus-nyaralóövezet mellett az ősi sárkányisten szigetnyi templomkomplexumát találjuk.
Bár számomra a modern Tokió sokkal közvetlenebb vonzerőt jelent, nem került erőfeszítésbe Euchronia világának megkedvelése sem – kifejezetten tetszett, hogy az egész birodalmon keresztülvezető túra mennyivel életszerűbben zajlik (vagy legalábbis, hogy mennyire modern elemeket használ), mint megannyi hasonló fantasy szerepjáték átgondolatlan világjárása. A karakterek itt rácsodálkoznak egy-egy különleges helyszínre, mindig kerítenek időt egy kis városnézésre, élményeikről pedig rendre beszámolnak az otthon maradottaknak – amikor pedig valami szörnyekkel teli barlang vagy erdőség felderítésére kerül a sor, hát a helyieknél érdeklődve próbálják megtanulni, hogy a vadakkal, netán a majdani főellenséggel kapcsolatban milyen ismeretek gyűltek fel. Noha a millió eltérő ihletnek és hatásnak köszönhetően azt viszonylag nehéz elhinni, hogy Euchronia egy tényleg funkcionáló, egyazon idősíkon létező ország lenne, a világépítés ennek ellenére is rendkívül érdekes – egyetlen pontot leszámítva.
Mint az igen hamar kiderül, ezt a szigetet (több, mint) nyolc törzs, tulajdonképpen nyolc humanoid faj lakja, és természetesen az ezek között feszülő ellentétek felelősek az egész játéknak megágyazó társadalmi problémákért. Semmi baj nincs azzal – sőt, végre valaki megtette! –, hogy a fejlesztők megpróbálták a szokásos fantasy mismásolás helyett viszonylag realisztikusan elképzelni azt, hogy egy ilyen tiritarka világ miként is működne a szomorú valóságban. Azt, ahogy a gazdagabb törzsek kiközösítik és elnyomják a szegényeket, hogy az államvallást elutasítókat központilag fűtött megvetés sújtja, hogy a nagyvárosoktól messze lakó, így aztán ritkán látott fajok körül sötét pletykák keringenek, és sokhelyütt nyílt intolerancia fogadja őket. Mindez (sajnos?) sokkal hihetőbbé teszi Euchronia világát, és indokoltabbá a küzdelmet, amit legalább részben egy egyenlőbb világ létrehozásáért vívunk. A problémám azzal van, hogy ebben az eklektikus világban ezek a fajok mennyire unalmas és fantáziátlan humán-variánsokból állnak. Képzeljétek, az egyiknek hosszabb a füle az átlagosnál! A másiknak van egy kis szarva, vagy épp óriási anime-szemei vannak! Vannak madárlények és denevéremberek is, de mondjuk repülni már ezek sem tudnak; az egy-egy apró fizikai eltérésen kívül tulajdonképpen semmi egyedi nincs bennük. Nyilván ez is rímel a földi valóságra, de én nem örültem neki, hogy az amúgy őrült ötletekkel teli, a szokásos fantasy kliséktől oly messze rugaszkodó grafikusok pont itt parancsoltak megálljt vad ideáiknak.
Másik világ
És hogy máskülönben mégis milyen ötletekről van szó? Nagyon tetszett, mi több, imádtam, hogy e világ legszörnyűbb, egész városokat eltörölni képes bestiái az emberek. Nem is, hiszen e szörnyetegek nevét mindenki rettegve, nagybetűvel ejti: ezek az Emberek pedig furcsa helyről szöktek át – a saját világvége-látomásait bizarr alakokkal megfestő Hieronymus Bosch műveiről. Nem vicc: az első Ember főellenség egy-az-egyben a Gyönyörök kertje című triptichon Poklot ábrázoló harmadáról került a játékba, de a csizmás lábakon ugráló halak, az éppen kikelőben levő tojásrémek, vagy épp a túlméretes fekete páncélt hordó gyerekek (?) is változatlan formában jelennek meg a játék harcmezőin. Mivel Bosch festményei csak úgy tobzódnak a keresztény mondakör korabeli szimbólumaiban, az eltérő vallással rendelkező Metaphorban egy kicsit kontextusmentesen, pusztán bizarr kinézetük miatt jelennek meg, de hát a Personák alkotóitól nem meglepő, hogy saját céljaikra átvesznek valamit egy vallás jobb illusztrációiból. Ezt jól is teszik: amikor saját kútfőből rajzoltak valami Ember szörnyeteget, akkor a végeredmény nagyságrendekkel kevésbé groteszk lett, mint az évszázados rémálomból átmásolt lidércek. Csak reménykedni lehet, hogy a folytatás majd Beksiński műveiből táplálkozik ugyanígy…
Hogy maximálisan elkerüljük a spoilereket, a remek központi történetről csak a lehető legvázlatosabban írok – legfeljebb az első öt-hat óra eseményeit felfedve a legalább 60-80 órás játékból. Az események kiindulópontja egy gyilkosság: a Louis nevű sötét mágus könnyedén kijátszva az evilági és a varázsvédelmet egyaránt, könyörtelenül, mi több, gunyoros lenézéssel végez Euchronia korosodó királyával. Mivel pár évvel korábban ügynökei végeztek a herceggel is, egyértelmű, hogy a trónra vágyik, célja pedig az erősek uralmára, a hatalom diktatúrájára épülő társadalom kialakítása. Ennek fő akadályát eleinte a szanktista államvallás vezetői jelentik, akik ehelyett nyilván egy intenzív teokrácia kialakítására vágynak – bár békét prédikálnak, ha az az érdekeiket szolgálja, bármikor benne vannak egy jó kis népirtásban. A vén királynak azonban más tervei voltak: a temetésén egykori palotája fenyegető antimeteorként emelkedik a magasba, kinyilatkoztatása szerint pedig a következő király kilétét demokratikusan döntik el. Az kerül majd a trónra, akit Euchronia legtöbb lakosa oda kíván – szavazás azonban nincs, hiszen a királyi mágia valós időben méri a több ezer jelentkező népszerűségét az egész szigeten. Ez az extrém közvetlen demokrácia persze az igazi hatalmasságoknak nem tetszik, így egy – szerintük – könnyen manipulálható versenyt, egy, az egész szigeten végigvezető turnét írnak ki, minden nagyvárosban újabb feladatokkal várva a jelölteket, így minket is.
Ez egyfelől tökéletes hátteret biztosít egy állandó időlimitekkel dolgozó játéknak, és e tekintetben a Metaphor közeli társa a Personáknak. Minden városban kapunk 10-20 napot, hogy megoldjuk az elénk táruló feladatot, valamint, hogy meglátogassuk a mellékküldetéseket kínáló közeli helyszíneket, és persze, hogy szociális kapcsolatainktól ismereteinkig mindent fejlesszünk. Másfelől viszont a felszínen zajló versengés alatt rengeteg más áskálódás is zajlik, és ezek kifejezetten kiszámíthatatlanná és izgalmassá teszik a történteket. Sok fantasy játék megelégszik a lehető legklisésebb ellenfelekkel és eseményekkel, és bár a Metaphor nem minden fordulatát nevezhetjük logikusnak, az biztos, hogy itt óráról órára váratlan eseményekbe fogunk ütközni.
Az például az első percekben kiderül, hogy a herceget ugyan Louis szörnyű átka kómába juttatta, de a valódi trónörökös még igenis él – mi pedig tulajdonképpen az ő ügynökeként tevékenykedünk. Igazi célunk az átok megtörése, de mivel a király mágiája védi a versenyben élen állókat, Louist egyelőre nem lehet megölni – így hát inkább megpróbálunk mellé állni, és szövetséget mímelve megszerezni az átok formuláját. Ennek köszönhetően megdöbbentően sok időt fogunk tölteni egyik legfőbb ellenségünk társaságában, és mivel annak elsőszámú sameszai igencsak gyanakodnak ránk, az eseményeket belengi egy állandó feszültség. És persze ott van a többi önjelölt királyi aspiráns is, akik mind ellenfelet vagy szövetségest látnak bennünk. Ez persze nem valami dinamikus, általunk befolyásolható rendszer – a Persona-játékokhoz hasonlóan a lényeges döntések mind le vannak szögezve, de ezzel legalább azt garantálták az írók, hogy végig érdekes és izgalmakkal teli legyen a sztori. Igaz, amikor társadalmi igazságról és az állam szerepéről vitáznak a karakterek, az nem terjed túl azon, ami egy elsőéves főiskolai „bevezetés a filozófiába” tárgy legelső óráján áttekintő jelleggel elhangzik, de a különféle végletekben animés megszállottsággal hívő karakterek így is kellemes ellenfél-csokrot alkotnak.
A Metaphor felépítése a már említett határidőkre épül, és ahogy a Personáknál, úgy itt is az a főszabály, hogy minél hamarabb letudjuk az adott helyszín fő feladatát (egy dungeon megtisztítását), annál több időnk marad az opcionális dolgokra, az extra tennivalókra. Én örömmel fogadtam, hogy a Metaphor érezhetően nehezebb lett, mint a Personák – ez nem csak azt jelenti, hogy az első dungeont vészes manapont-hiány miatt csak három nap alatt tudtam végigjárni, de azt is, hogy még 30 órával később is simán előfordult, hogy egy bénán megközelített hétköznapi ellenfél egyetlen kör alatt végzett a teljes partival. Oda kell tehát figyelni, és nem csak a harcban, de ezúttal a harcok előtt is! A Metaphor szögletes dungeonjei, kopár erdei ösvényei ugyan a szemnek nem sok örömet kínálnak, de a harcok előkészületét tekintve rengeteg előrelépés történt a Personák megoldásaihoz képest. Most már ugyanis a körökre osztott csatákon kívül, a valós idejű barlangjárás során is lehet harcolni: ha ez a támadás az ellenfél zöld életerejét csökkenti nullára, tulajdonképpen csata nélkül győztük le (a manőver ára az, hogy így a jutalom minden tekintetben töredékre csökken), ha pedig a sárga pajzsát pusztítja el előbb, akkor óriási előnnyel kezdjük a csatát. Ilyenkor azon túl, hogy ellenfeleink mind hatalmas sérüléssel érkeznek a csatatérre, de egy körig lebénítva tűrik, hogy sebezzük őket. Gond akkor van, ha ezt a csata előtti manővert a szörnyek nem várják be bambán, hanem vissza tudnak ütni – ekkor ugyanis ők kezdik óriási előnyben a körökre osztott ütközetet.
Maguk a csaták a jól ismert módon zajlanak, még akkor is, ha a Personákból valamiért csak a támogató varázslatok őrizték meg neveiket, a támadó és gyógyító mágiák mind hétköznapi nevet kaptak – a fagyvarázs például Bufu helyett Blizzard néven fut. Minden körben annyi cselekvési pontunk van, ahány karakterünk élt a kör elején, és ha egy attak eltalálja az ellenfél érzékeny pontját, az csak fél pontot fogyaszt ezekből – egy extrém optimalizált körben tehát a négy karakter akár nyolcszor is támadhat, varázsolhat, cselekedhet. Igen apró extrának tűnhet, pedig óriási könnyítést jelent, hogy az L3 lenyomásával azonnal újrakezdhetjük bármelyik csatát – így aztán könnyű kipuhatolni ellenfeleink védettségét, vagy addig-addig próbálkozni, amíg egy korai státuszváltozás vagy lopási kísérlet sikeres nem lesz. A dungeon-túrás legfőbb korlátját most is a manapont-szűkösség jelenti, főleg, hogy a fejlődési rendszer totális átalakításának köszönhetően ezúttal sokkal kevésbé lehet átszabni a karakternél levő varázslatok vagy támadások listáját.
Kasztrendszer
A Personák leglényegét ugye a démonok jelentik, ezek a főszereplőhöz csatolható, fejleszthető és dinamikusan cserélhető lények, amelyek mind más és más cselekvési lehetőségeket biztosítanak. Bár a legtöbb efféle képesség megtalálható a Metaphorban is, itt már nincsenek démonok – a karakterek lehetőségeit kasztjaik szabják meg. Ahogy szerezzük a szövetségeseket és mélyítjük kapcsolatainkat, úgy nyílnak meg előttünk az újabb és újabb kasztok – a járművünket működtető őrült feltaláló Neuras például a Gunner archetípust nyitja meg, Maria a Healer szakmákhoz vezető út kulcsa, a csatákban részt nem vevő pirinyó tündér barátunk pedig a mágus pozíciót, illetve később annak erősebb utódait teszi elérhetővé. Minden kasztot legfeljebb 20. szintig lehet fejleszteni, és ezt elérve dönthetünk, hogy élvezzük tovább annak minden erejét, beleértve az ekkor megnyitott legvégső támadást vagy varázslatot is, avagy váltunk valami másik kasztra, hogy elsajátítsuk annak képességeit is (kasztot váltani amúgy bármikor lehet). Bár rendkívül sok tápolást igényelne, elméletileg mind a 38 kasztot maximálisan ki lehet tanulni, ennél azonban sokkal valószínűbb, hogy minden karaktert valami neki kinézett pozícióba tesszük be, és azon belül nevelgetjük – nálam például a főszereplő a támadó és gyógyító mágiák mestere lett, Strohlt némi céltalanság után távolsági harcossá képeztem ki, Hulkenberg pedig a harcos-lovag-tábornok szakmák mentén fejlődött flexibilis kardmesterré.
Bár eleinte hiányoltam a démonok keverésének köszönhető variációs lehetőségeket a Metaphorból, jó tíz óra után kiderült, hogy a kasztrendszer remekül sikerült – a fejlődést tekintve is, de a többi játékrendszerrel való kapcsolatait tekintve még inkább. Az például remek dolog, hogy nem csak a főszereplő képességei módosíthatók, de a többiek tudása is szabadon alakítható – és mivel később lehetségessé válik három, más kasztban már megnyitott képesség bekapcsolása, így kifejezetten változatos kombinációkat lehet létrehozni. (A tolvaj 11. szinten nyitja meg a manapont-lopás képességét – na azt én minden karakternek a lehető leghamarabb kötelezővé tettem.) Ez a rendszer ráadásul még fontosabbá teszi a baráti kapcsolatok ápolását – vagyis a social linkeket, ahogy a már sokat emlegetett Personákban hívtuk ezeket. Nem elég, hogy magukat a kasztokat is mindig egy-egy új szövetséges nyitja meg (ez ugye viszonylag lineáris folyamat), de ahogy jobban megismerjük ezeket az alakokat, úgy kapunk egyre több lehetőséget ezekhez. Összesen 14 társunkkal nyolc-nyolc lépcsőben építhetjük kapcsolatainkat, és az új szintek néha teljesen új kasztot nyitnak meg, máskor csökkentik a kasztváltás költségét, vagy mondjuk növelik a pluszban bekapcsolható képességek számát.
Mivel a történetet a főiskolai viháncolásnál jelentősen komolyabbra tervezték az alkotók, a Metaphor egy kicsit másként kezeli a kapcsolatokat is. Nem csupán arról van szó, hogy itt nincs románc (ezeket a Personák amúgy is roppant felszínesen kezelték), hanem arról is, hogy a kapcsolatok mélyítése sokkal inkább az adott ismerős egy fontos személyes problémájának fokozatos megoldását jelenti. Bár ennek folyamán is kicsit jobban megismerjük őket, nem egyszer inkább „róluk” van szó, és nem „rólunk” – vagyis kicsit személytelenebbek az így megélhető történetdarabkák. Én speciel ennek nem örültem; annál inkább annak, ahogy a királyi virtusokat – bátorság, bölcsesség stb. – kezeli a játék. Egyrészt ezek is szervesen beépülnek a kapcsolatépítésbe, így nem csak a maximalisták fognak törődni ezekkel, másrészt pedig minden városban extra jeleneteket és történetszálakat dolgoztak ki ezekhez is – még a könyvekhez is igényes párbeszédeket fűződnek, amelyeket ugyan el is lehet nyomni, de én élvezettel faltam ezeket is.
Bár itt-ott esett már szó a Metaphor néhány gyengébb pontjáról, a legnagyobb negatívumot még nem említettem: a játék bizony technológiai szempontból nem túl erős. Félreértés ne essék, ahogy az az Atlus csúcsgárdájához illik, amit stílussal és jó ízléssel meg lehetett menteni, az mind lenyűgöző lett – megint egy olyan alkotásról beszélünk, ahol minden menü, minden kijelző, minden töltőképernyő parádésan néz ki. Ugyanígy, a harci effektekkel, valamint a fontos karakterek és a szörnyek kinézetével sincs baj – a táj, a környezet viszont lehangolóan a stúdióalapítás évét idézi 2024 helyett. A dungeonök sokkal szögletesebbek és monotonabbak, mint a Persona 5 helyszínei, ráadásul valahogy a neonfény és a modern környezet is jobban állt ennek a játékmotornak, mint a természetközeli helyszínek. Egy ízben a csapatot egy hatalmas féreg nyeli el, és ez az organikusnak ígérkező, gyomorsavban dagonyázó negyedórás szakasz nagyságrendekkel igénytelenebb, mint a hasonló pálya a Gears of War 2-ben, két konzolgenerációval ezelőttről! Bár szerintem egy RPG-nél ez egy sokadlagos dolog, de ettől még tény: az idei év nagy vonalakban hasonló környezetet nyújtó játékai – a Final Fantasy 7 Rebirth és a Dragon’s Dogma 2 – mellett legalább egy generációnyi hátrányban van e téren a Metaphor, pedig hát ez parányi helyszínekkel és nem félig-meddig nyílt világgal dolgozik.
Szerencsére másba nem igazán lehet belekötni: Meguro zenéi a fura világhoz illeszkedően helyenként szimpatikusan bizarr műfajkeverékek lettek, és a szinkron is minőségi. Mivel ezúttal nem Japánban járunk, adtam esélyt az angol verziónak is – nekem éppenséggel a japán hangok jobban tetszettek, de ez részletkérdés, mert az angol fordítással és szinkronnal sincs semmi gond. (Egyedül a nevek voltak néha kiejthetetlenül furák, néha pedig roppant hétköznapiak – Louis, mint fantasy főgonosz?!) A harcrendszer nagyszerű, és közepes fokozaton is nyújt kihívást, és a világban is bőven van annyi rejtély, hogy mindez elnyomja halk dohogásaimat. Azt nem mondanám, hogy elfeledtette velem a Persona-sorozatot, de hát azok a játékok az én személyes ízlésemhez mérve illetlenül nagy előnyökkel indulnak – úgyhogy inkább azt mondom, hogy a Metaphor nem egyszerűen élvezetes és tartalmas szerepjáték lett, de sorozatosan meg tudott lepni narratív húzásaival. Remélem, a folytatásra nem kell megint nyolc évet várni!
A Metaphor: ReFantazio PC-re, PlayStation 4-re és 5-re, valamint Xbox Series konzolokra jelent meg. A játék dobozos verzióban is megjelenik.
A tesztjátékot a magyar disztribútor Cenega Hungary biztosította.
Összefoglalás
Az alkotók pedigréje az első perctől kezdve lehetetlenné tette, hogy a Metaphorról a Persona-sorozat említése, az ahhoz méregetés nélkül lehessen beszélni – pedig van olyan igényen és egyedi játék, hogy ezt megérdemelje. A Persona elemeiből és egy sor remek ötletből egy teljesen eltérő hangulatú játékot sikerült összerakni – talán nem annyira azonnal magával ragadót, mint a japán tinikalandok, de így is képes arra, hogy magával ragadja az embert. Road movie – vagyis hát road game – egy különleges világban, az átlagosnál kicsit komolyabbra hangszerelt történettel és nagyszerű harcrendszerrel.
A Metaphor: ReFantazio legfőbb pozitívumai:
- Kifejezetten friss és meglepetésekre képes sztori;
- megint egy parádésan jól kialakított harcrendszer;
- a kasztokra épülő fejlődési rendszer remekül működik;
- a világ bejárása kifejezetten jól modellezett folyamat;
- az időbeosztós rendszer itt is nagyszerűen működik.
A Metaphor: ReFantazio legnagyobb hiányosságai:
- Grafikus technológia terén elmarad a mai elvárásoktól;
- az igazságról szóló elmélkedések nem túl mélyek;
- néhány roppant igénytelen menekülős-repülős akciójelenet.
Bényi László