Múzeumban a helye?
A Jagged Alliance-nek bérelt helye van a legrosszabbul menedzselt játéksorozatok között. A szórakoztató első, majd a zseniális második rész óta, vagyis közel 25 esztendőn át a rajongóknak jószerivel csak óriási ígéretekből, majd az azok meghiúsulásáról szóló rossz hírekből jutott. Fejlődést, előrelépést felmutató igazi folytatások helyett csak hiányos portok, kiegészítőként eladott modok, no meg borzalmasan elbaltázott reboot-kísérletek láttak napvilágot – és nem kevesebb, mint ötször kezdődött el a harmadikként számozott epizód fejlesztése, csak azért, hogy aztán a kiadó vagy a fejlesztő csődje, netán ordas összeveszése zárja le azt a fejezetet. Volt szó élőszereplős filmről, született a zsoldosélet alapján túlkomplikált társasjáték, sőt, még böngészőben játszható MMO-szerűségek is üzemeltek pár évig. Aztán eljött 2021, és a THQ Nordic bejelentette, hogy ők is kísérletet tesznek a Jagged Alliance 3 elkészítésére – pontosabban elkészíttetésére, hiszen a tényleges munkát a Tropico-szériáról ismert Haemimont stúdió végzi. A cikk címéből valószínűleg mindenki tudja már a nagy fordulatot: 24 évvel a második részt – és 19 esztendővel a Jagged Alliance 3 első bejelentését – követően végre tényleg megjelent a harmadik rész. Egy kérdés persze még van: vajon mit tudtak kezdeni azzal a fejlesztők?
Ha röviden kellene összefoglalni, hogy a Jagged Alliance 3 milyen elv mentén készült, én a biztonsági játék leírást használnám: bár természetesen akadnak bőven kisebb-nagyobb változtatások, az tisztán látszik, hogy a tervrajzot így is a második rész nyújtotta. Ennyi idő után ez teljesen érthető, ráadásul szerencsére ez azt is jelenti, hogy ezúttal nem volt kísérletezgetés valós idejű csatákkal, a világtérkép eltávolításával, a fejlődési rendszer oktalan átalakításával, vagy bármi más, a sorozat leglényegének lerombolására irányuló „újítással”. Feladatunk ezúttal is egy fiktív afrikai ország – ezúttal a volt francia gyarmat, Grand Chien – felszabadítása lesz az azt megpuccsoló erőszakos brigád hatalma alól, ehhez az eszközt pedig az interneten toborzott zsoldosok jelentik. A konkrét csaták megvívása mellett a nyakunkba szakad a kiszipolyozott ország védelmének kiépítése is, és ehhez a legjobb módszert továbbra is a helyiek kiképzése jelenti.
Aki tehát jól ismeri a Jagged Alliance 2-t, az előnyben lesz – már csak azért is, mert minden erénye ellenére a harmadik rész piszok mostohán bánik mindenki mással. Nemhogy különálló oktatómód vagy -pálya nincs benne, de néhány, a gombkiosztásról beszélő ablakon túl lényegében semmiféle eligazítást nem kapunk hozzá. A játék még arra sem hívja fel a figyelmet, hogy a szimulált internet egyik weboldalán egy saját, teljesen ingyen dolgozó zsoldost hozhatunk létre, pedig ez radikálisan meg tudja növelni esélyeinket! Nyilván a hasonló, akciópontokat használó, körökre osztott játékok – mondjuk valamelyik újkori XCOM – ismeretében simán el lehet kezdeni játszani, de nekem még most, közel 40 óra után sincs fogalmam arról, hogy a meglepetésből indított csendes leszámolásokat miként is lehetne használni specialistámmal. Vegyük ehhez hozzá, hogy a játék még a legkönnyebb fokozaton, sőt, a külön extraként bekapcsolható Megbocsátó Módban is meglehetősen nehéz az első órákban, így talán nem is meglepő, hogy mielőtt úgy igazán elkezdhetnénk tervezgetni az első igazán sikeres kampányt, jó eséllyel lesz már mögöttünk néhány kudarccal végződött nekifutás is.
Szerencsére megéri küzdeni és kepeszteni, állást visszatölteni vagy dühösen új kampányt kezdeni, mert a Jagged Alliance 3 világának kiismerése és meghódítása kiváló élmény. Az elrabolt elnök lánya által felbérelt zsoldoscsapato(ka)t irányítva kell visszafoglalnunk az eleinte csaknem teljes egészében a rejtélyes Őrnagy katonái által uralt országot, a városok és kikötők mellett különös tekintettel a gyémántbányákra is. Noha a játék humora sokszor a ’90-es évek ostoba akciófilmjeinek beszólásainak otromba stílusában íródott, a központi történetet szerencsére az eggyel kifinomultabb szarkazmus uralja. A fontosabb karakterek – általában a gyarmati vagyon maradványaira ácsingózó emberi söpredék, vagyis hadurak, pénzemberek és politikusok – személyisége finoman szólva sem komplex, de a nagy felszabadító (és zsebet megtömő) hadjárat során így is lesz néhány váratlan fordulat, árulás és szövetségkötés.
Mivel azonban a Jagged Alliance mindig is a szabad döntéshozatalról, a saját magunk által kialakított stratégiai és taktikai tervekről szólt, a történet itt is inkább a háttérben húzódik meg. Érdekes módon sokkal több figyelmet kapnak az apró-cseprő mellékküldetések, mint a megmentendő elnök és családjának ügyei – és ez így is van jól, hiszen sokkal emberközelibb egy féltékeny feleség által kajtatott férj felkutatása, vagy egy, a helyiek által szellemnek hitt entitás ügyének felderítése az aktív háborús zónában, mint a nagypolitika. Ráadásul a játékosi szabadság itt is meglepően nagy: egész komoly párbeszédekben vehetünk részt, amelyekben releváns képességeinket, illetve korábbi tetteinket is figyelembe veszi a játék mondjuk akkor, ha fenyegetőzünk, kuncsorgunk, avagy barátkozni próbálunk. Szinte minden feladatot többféle módon lehet megoldani, és temérdek NPC élete és halála is a mi viselkedésünkön múlik – néha kis túlzással szinte Telltale-féle feszült döntési helyzeteket eredményezve.
Gyémánt és ólom
A játékot minden esetben egy apró, alig hat zónából álló szigeten kezdjük meg: mindig itt landolnak felbérelt zsoldosaink, itt találjuk az első falut, az első földalatti bunkert és az első elfoglalandó bázist is. A műholdas nézetben látott térkép minden egyes zónája egy egyedi, szép részletesen kidolgozott, harcosainkkal szabadon bejárható helyszín – bár csata nincs mindegyiken, millió egyéb dolgot találhatunk, ha rászánjuk az időt a kutatásra. Itt egy Mad Max-jellegű zenés-tüzes konvojba botlunk, ott egy váratlanul kedves NPC-t találunk (ami sokszor extra küldetések kiindulópontja is egyben), amott pedig aligátorokkal teli patak közepén található sziget, elfeledett bunker, avagy elhagyatott kocsmaépület rejti titkait. Persze, ha van valami, ami szűkösen áll rendelkezésre, az – a pénz és a lőszer mellett – az idő: ennek beosztása, optimális használata kritikus fontosságú lesz a Grand Chien megtisztítását célzó hadjárat során.
Időbe telik a közlekedés a zónák és a szigetek között, időbe telik, míg kilyuggatott és megégetett zsoldosaink valahogy kiheverik traumáikat, és órákat, napokat emészt fel felszerelésünk javítgatása, harcosaink továbbképzése, a helyiek harcra oktatása, a környék felderítése, és persze a pihenés is – merthogy a hullafáradt harcosok a sok ásítozás mellett heveny akciópont-hiánytól is szenvednek. Mindettől persze még lehetne lassú tempójú, afféle defenzív kampányt is indítani, de ezt kiszámítható módon a zsoldfizetés problémái teszik lehetetlenné. Amíg az első gyémántbányát el nem foglaljuk, legfeljebb küldetések megoldásával, és a ritka zsákmány pénzzé tételével tudunk összekaparni pénzt a fizetésnapra – de mivel barátságtalan húzásként most a bányák egy idő után teljesen kimerülnek, a későbbiekben sem fogunk végtelen pénzben dúskálni. A bányák kimerülése egyfajta időlimitet jelent – és mivel a folyamatosan fejlődő zsoldosok egyre több pénzt kérnek, ez azt jelenti, hogy muszáj agresszívan játszani, a lehető leghamarabb elfoglalni az Őrnagy bázisait és felszabadítani az elnök városait.
A harcban az alapok ismerősek lehetnek, nem csak e sorozatból, de gyakorlatilag minden hasonló játékból egyaránt. Az összecsapások előtt valós időben csalinkázhatunk a pályán, keresve a kevéssé figyelt útvonalakat, remélhetőleg csendben eltakarítva az őröket, mesterlövészeket telepítve a lőtoronyba, és dinamitot elszórva a kaszárnyák körül. Aztán ha kirobban a csata, hirtelen körökre osztottra vált a játék, és a mozgások, akciók mennyiségét már akciópontjaink határozzák meg – ezek száma pedig rengeteg körülménytől (elsősorban a karakter agilitásától és egészségi állapotától) függ. Amikor erre kerül a sor, hasznos extraként kék vonal mutatja, hogy meddig tudunk még úgy haladni, hogy egy lövést is el tudjunk ereszteni a körben. Meglepő viszont, hogy amikor a tényleges célzásra kerül a sor, a játék nem mutatja meg a pontos találati valószínűséget, csak az azt befolyásoló bónuszokat és máluszokat. (Akit ez nagyon zavar, már letölthet egy apró modot, ami megmutatja a pontos matekot – de végeredményben a siker így is, úgy is a számítógép véletlengenerált számain múlik.)
A harcok egyébként általában izgalmasak, és rendkívül sok taktikát kínálnak. Az ellenfelet irányító intelligencia direkt meglehetősen egyszerű, hogy a játékos sikeresen tudja őket oldalba- vagy hátbatámadni, esetleg csapdába (értsd: olajoshordóra vagy autóra erősített C4-be) csalni. A túlerő gyakorlatilag mindig a másik oldalé, ezért létfontosságú, hogy jól felkészüljünk, és már az első körben a lehető legnagyobb kárt okozzuk – ebben pedig az ellenfél körében lőni engedő Overwatch képesség segíthet sokat. A játék szépen modellezi a környezetet is, így este (főleg éjjellátóval) vagy ködben sokkal bátrabban kalandozhatunk ellenséges területen, egy hevesebb trópusi vihar pedig még a pisztolylövések hangját is hajlamos elnyomni – igaz, azt is sokkal valószínűbbé teszi, hogy a fegyverek a beragadjanak. Más tekintetben a harcrendszer sajátosságait szokni kell: ilyen például, hogy a sorozatlövések nem igazán sebeznek nagyobbat, mint egy szimpla találat, az igazi előnyük abban van, hogy minden golyóra újabb találati esélyt dob a gép. A fejlövések sem olyan egyértelműen halálosak, mint várnánk (legalábbis addig, amíg nem szerzünk valami bitang puskát e célra), viszont a sokszor fedezék mögött lapuló ellenfeleknél nagyobb esélyünk van azt eltalálni, mint bármilyen más testrészt.
A „szokni kell” mantra egyébként is jellemző a játékra: a Jagged Alliance 3 egy rakás dolgot saját logika szerint végez, és ez nem mindig az a gondolkodásmód, amit mi várnánk el tőle. Említettem például, hogy a harcok kirobbanása előtt jól lehet lopakodni – ha egy karaktert azonban már megláttak, minden ellenfél pontosan tudatában lesz, hogy ő hol lapul éppen, így tehát újra elbújni nem lehet. Szintén szokni kell, hogy milyen apró zsoldosaink tárgylistája, hogy a kezelőfelület irtó sok helyet foglal el, ráadásul néha csak úgy lehet rákattintani valamire, hogy a kamerát irritálóan sokat forgatjuk előtte. A második rész rajongói számára a legszomorúbb – és érthetetlenebb – változás a beépített zsoldosbolt eltűnése: utánpótlást, és főleg egzotikusabb lőszert most csak a nagyon ritka helyi üzletekben szerezhetünk, ahol a kínálat apró, az árak pedig pofátlanok. Szintén meg kell barátkoznunk a használható járművek eltűnésével, pedig hát Arulcóban a legmenőbb dolog a helikopteres csatába indulás volt…
Saját úton
Nem tűntek el azonban a második rész legfontosabb komponensei: a zsoldosok és a fegyverek. Nem elég, hogy a Jagged Alliance 2 felbérelhető specialistái csaknem hiánytalanul visszatértek (a turbóvallásos magyar tűzszerésszel, Barry Ungerrel együtt!), és még néhány új alakot is találunk a listán. A névsor ezúttal 40 főből áll, és az embereink közti viszonyrendszer megint egy extra taktikai réteget jelent. Csaknem minden zsoldosunk rendelkezik néhány kedvelt baráttal és utált ellenséggel a csapaton belül, és bizony moráljukra, sőt, egy idő után már fizetési igényükre is alaposan kihat, ha együtt dolgoznak. Igor és Ivan például már alapból nagy cimborák, de előbbi némi közös akciózás után totálisan belezúghat Kalynába is – Ivan viszont nem hajlandó új kapcsolatokat kialakítani.
Harcosaink természetesen a csatatéren is eltérő teljesítményt nyújtanak: egy szanitécet, egy mesterlövészt vagy épp egy közelharci specialistát értelemszerűen másként érdemes használni. Alaptulajdonságaik eltérő mivolta ellenére a legnagyobb különbség köztük a perkjeikben található: a szintlépések során választott passzív bónuszok mellett ugyanis mindenki rendelkezik egy exkluzív képességgel is. A kizárólag szexuális töltetű célzásokkal kommunikáló Fox például lebukása esetén egy extra kört kap – az ellenfelek ugyanis addig csorgó nyállal bámulják a provokatívan öltözködő hölgyet. A már említett hazai Barry minden héten új robbanószereket generál, Igor vodkát hörpint az extra védelemért, Ice pedig képes becélzott ellenfelének minden részét egyszerre támadni egy hosszú sorozattal.
Természetesen a Jagged Alliance a harmadik résznél sem hagyott fel fegyvermániás mivoltával: még a töltőképernyő is egy ilyesmivel foglalkozó paródiamagazint ábrázol. A több száz közelharci eszköz, páncél, robbanószer és lőfegyver közt mindenki, de ezúttal tényleg mindenki megtalálja majd a neki legjobban tetsző felszerelést; és ha ez a változatosság mégsem lenne elég, a fegyverekre további figyelem hárult: azokat rengeteg kiegészítővel ruházhatjuk fel, ráadásul lőszer terén is meglepően sok lehetőséget kapunk. A méret tekintetében eltérő lőszerfajták használatán túl is számtalan variációt találhatunk, így például gépkarabélyokba választhatunk a páncélozott, illetve a csupasz katonák ellen való töltények mellett nagyobb pontosságot adó prémium skulót, hangtompítós fegyverekhez ajánlott szubszonikus lőszert, valamint fényjelző lövedékeket is, amelyek egyrészt azonnal felhívják zsoldosunkra a teljes zóna figyelmét, másrészt viszont mindenféle nemzetközi törvényeket megsértve általában fel is gyújtják az eltaláltakat.
Ez az aprólékosság tetemes mértékű mikromenedzselést is magával vonz, amihez a felszerelés gyakori és időigényes javítgatása, illetve néhány nehézkes designdöntés is hozzátesz még. Utóbbira egy engem épp irritáló példa, hogy az éjjellátókat nem lehet sisakok – vagy akár egy baseball-sapka – mellett hordani, így hát állandóan át kell öltöztetni embereinket. Szintén érdemes tudni, hogy a felgyűlt kacatokat az azonnal – akár csatában is! – pénzzé tehető gyémántok és műtárgyak kivételével nem lehet eladni, így aztán a sok, hullán talált lőfegyvert darabjaira kell bontani, a komponensekből pedig a legjobb szerelőnk tud kiegészítőket gyártani. A játék egyébként erről sem beszél egyetlen szóval sem, még csak meg sem említi ezt a lehetőséget.
A Jagged Alliance 3 tehát nem olyan modern, mint lehetne – de ha van széria, amitől ezt nem is vártam el, akkor az ez. A harmadik rész sokkal inkább egy visszatérés a formához, afféle újra-bemutatkozás azok számára, akik a kilencvenes években még nem, vagy nem ilyesmivel játszottak – és így nézve remekül sikerült programról van szó. A legújabb Tropico motorja remekül birkózik meg a teljesen más stílusú trópusi világ megteremtésével, és a pályatervezők mindent megtettek, hogy a száznál is több zóna tényleg eltérő hangulatot és lehetőséget biztosítson. Harcolunk majd hatalmas gyarmati villák kertjében és a tényleges őserdők mélyén, felégetett szavannán és sáros bádogvárosban, hegyek hágóin és idilli tengerparton és bányák mélyén egyaránt. Az én, ma már csúcsnak nem nevezhető, 2080 Superrel szerelt gépemen tökéletesen futott a játék mindent maximumra húzva, és az idegesítő irányítási problémákon túl technikai hibákkal nem találkoztam. (A fórumokon körülnézve egyes videokártyákat nagyon nem szeret a játék, szóval vásárlás előtt érdemes ennek utánanézni.)
Nem igazán bizakodtam benne, hogy valaha lesz még Jagged Alliance 3, az pedig teljesen irreálisnak tűnt, hogy azt élvezni fogom 25 évnyi nosztalgiát követően is. Szerencsére ez a forgatókönyv valósult meg, még akkor is, ha rengeteg téren vannak kisebb kifogásaim a játékkal. Az biztos, hogy nem való mindenkinek: sajnos arra nem jutott fejlesztési idő, hogy egy újonccal megismertessék e sorozat működését és ennek az epizódnak a sajátosságait, de ha ezen sikerül átlendülni, akkor az akár 50-60 órásra is elnyúló felszabadító hadjáratunk nagy élmény lesz. A következő rész potenciálisan óriásit javulhat – de én már annak is örülök, hogy sikerült a lehetetlen, és a Jagged Alliance 3 méltó erre a névre.
A Jagged Alliance 3 kizárólag PC-re jelent meg.
Összefoglalás
A sorozat rajongói fellélegezhetnek, és végre kiengedhetik magukból a feszültséget: megszámlálhatatlan nekifutás után végre méltó utódot kapott a Jagged Alliance 2! A harmadik rész annál nem feltétlenül jobb játék, de mivel az egy igazi klasszikus volt, már az is elég, hogy sikerült azt látvány terén modernizálva lényegében felújítani. Sok pontja minimum megkérdőjelezhető (az például igen sokakat rémesen zavar, hogy nem látni a pontos találati esélyeket), de ettől még jó érzés órák tucatjait eltölteni vele.
A Jagged Alliance 3 legfőbb pozitívumai:
- Végre örülhet a sorozat minden rajongója;
- minden szektor egy szépen kidolgozott helyszín;
- mély harcrendszer, sok egyedi zsoldossal és fegyverrel;
- sok taktikai és stratégiai érzéket kíván meg.
A Jagged Alliance 3 legnagyobb hiányosságai:
- Gyakorlatilag semmiféle oktatómód nincs a játékban;
- nincs bármikor elérhető bolt és nincsenek járművek;
- a karakterfejlődés lassú és esetleges.
Bényi László