Decktamer teszt

Fejleszthető lapok, végtelen kihívás és lassú permanens fejlődés – a Decktamer elsőre szokványos pakliépítő játéknak tűnik, de hamar kiderül, hogy sokkal több van benne.

Élő lapok

Roguelite felépítésű pakliépítő játék egy sötét hangulatú fantasy világban – vajon hány száz, pontosan így jellemezhető játék jelent meg idén? Előre szinte lehetetlen megmondani, hogy egy ilyen program csupán egy lesz a sok hasonló alkotás közül, avagy remek ötletekkel és igényes megvalósítással minden esély ellenére ki tud-e emelkedni a hatalmas tömegből. A Decktamer azonban már demójával felkeltette a figyelmemet: már az alapján úgy tűnt, hogy legfőbb újítása kiválóan működik a gyakorlatban is, a végleges játékkal töltött órák során pedig az is bebizonyosodott, hogy szinte végtelen taktikai mélység lapul a szörnykártyák e fura krátervilágában.

A történet egyébként szinte ki is merül ennyiben: valami mágikus kataklizma nyomán hátramaradt gigászi kráterben kotorászunk a régmúlt kincsei után. A folyamatot persze mindenféle mutáns – és éhes! – bestiák próbálják megakadályozni, a sárkány ellen pedig ezúttal nem sárkányfüvet, hanem mi is sárkányt vethetünk be. Minden lapunk egy szörnyet szimbolizál, akiket a ránk törő bestiák ellen küldhetünk harcba – a nagy ötlet pedig az, hogy ezeket tényleg élőlényként kezeli a játék. Ha tehát alaposan feltápolt, tucatnyi csata győztesének mondható Shell Pantherünk véletlenül elpatkol egy rosszul megválasztott pozíciónak köszönhetően, hát őt nem fogjuk a következő meccsen újrahúzni, mert végleg elveszítettük. Ha pedig az általunk kitenyésztett Aberration X-t már csaknem halálra harapdálta valami, az ízlésének megfelelő étellel tudjuk felgyógyítani – vagy a síppal tudjuk a pakliba visszahívni.


[+]

Egy nekifutás során a műfajtól megszokott módon a lapjainkat az összecsapások közti véletlenszerűen elénk kerülő események során lehet fejleszteni, kombinálni és fuzionálni. Lehetőség van további mutációkkal ellátni a lényeinket, és az sem ritka, hogy valamelyik jószág valami ocsmány átkot kap a nyakába a jutalmakat ellensúlyozandó. Új lapokat szerezni viszont harcokon kívül csak nagyon ritkán lehet – paklink állandó frissítésének zálogát az ellenfelek hozzánk édesgetése jelenti. A főellenfeleket (és sokszor azok kísérőit) leszámítva bármelyik ellenséges lényt saját lappá alakíthatjuk, mégpedig valami ételkártyát felhasználva. Minél kevesebb életereje maradt a szörnynek, és minél inkább az ízléséhez illeszkedő tápot vetjük be, annál nagyobb esélyünk lesz a sikerre az etetés nyomán – szerencsére találgatni nem kell, a csábítási esélyt mindig mutatja a program. Nem egyszer roppant kockázatot jelent a legbrutálisabb lények lesebzése, de meg-nem-ölése, mivel azonban ez a fő lehetőség az új lapok szerzésére, ezt muszáj folyamatosan bevállalni. Ahogy haladunk a kráter alja felé, ahogy mind közelebb érünk a következő főellenfélhez, úgy válnak egyre durvábbá a lények, így annál több hasznot hajt, ha egyet-kettőt magunkhoz édesgetünk.

[+]

Hirdetés

Természetesen minden lény már alapból is eltérő képességekkel rendelkezik, nem is szólva azon bónuszokról és máluszokról, amelyek a csaták során kerülnek rájuk – néha azért, mert valami tárgykártyát játszottunk ki nagy taktikusan, másszor meg azért, mert megmérgezték, lelassították, meggyengítették őket a kráter ocsmány lakói. (Akik, remélhetőleg, hamarosan már a mi seregünk tagjaiként fogják ugyanúgy idegesíteni az ellenünk szegülőket.) Maguk a csaták leginkább talán a Nowhere Prophet megoldásához hasonlíthatók: általában három sávban zajlik a küzdelem, mégpedig úgy, hogy a legtöbbször mindenki csak a vele szemben álló lénnyel törődik (persze vannak képességek, amelyek minden sávra hatnak). Remekül működik, hogy a csaták nem húzódnak el a végtelenségig, mert ha sikerült akár csak egy 2:3 felállású fölényt kialakítani, pár kör alatt el is dől a csata, hiszen az ellenfél nélküli lény ilyenkor rá fenekedő veszélyek nélkül tud társainak segíteni. Minden nekifutás előtt látjuk, hogy milyen lények, illetve esetleges jutalmak várnak ránk – sőt, mindig két lehetséges forgatókönyv közül választhatunk.

[+]

Idén nem egy fantasztikus fantasy pakliépítő játékhoz volt már szerencsém (a Monster Train 2 például szégyentelenül sok időmet vette el), de a Decktamer még így is új színt hozott a pezsgő műfajba. Minél tovább játszunk vele, annál több aprósága tűnik fel és nyer fontosságot: az első órákban például alig használtam a fecskendőket, amelyekből egy-egy képességet lehet kiszívni lényeinkből (elsősorban azokból, akik a következő körben biztosan elpatkolnak), majd egy másik lénybe injektálni azokat. Van annyi lap, annyi szörny, hogy nekifutásról nekifutásra új stratégiák kidolgozására, új szinergiák megtalálására és létrehozására legyen szükség. Még a prezentáció is igényes: a zenéket sok-sok idő után sem sikerült megunni, a szörnyillusztrációk pedig kellemesen beteggé válnak, ahogy egyre lejjebb jutunk a mélybe.

[+]

Mivel minden döntéshozatal előtt látjuk, hogy az ellenfelek melyik cselekedetüket fogják használni, a játékos számára rendelkezésre álló információ minősége szinte tökéletes (csak azt nem tudjuk, hogy milyen sorrendben kerülnek a pástra a kinyírt/elcsábított lények utódai). A Decktamer meghódítása azonban még így is pokoli nehéz feladat: a ránk rontó lények csatáról csatára érezhetően erősebbé válnak, és ha nem növeljük és fejlesztjük taktikus módon saját paklinkat, hamar fel fognak őrölni a végtelen szörnyhullámok. A főellenfelek pedig kifejezetten brutálisak lettek, így rengeteg nekifutás pattan vissza ezen bestiák fogairól, karmairól és mágiáiról. Bár a roguelite pakliépítő játékok a legritkább esetben nevezhetők könnyűnek, a Decktamer még ezek között is a keményebbek közé tartozik – így aztán a stílussal ismerkedőknek nem feltétlenül lehet ajánlani, de aki megedződött már a fantasy kártyajátékok világában, azok számára újszerű, mély, és roppant érdekes élmény lehet a Decktamer.

A Decktamer kizárólag PC-re jelent meg.

A tesztjátékot a kiadó Assemble Entertainment biztosította.

Bényi László

Összefoglalás

Kiváló kártyajáték, még a szokásos, ezerszer látott roguelite felépítés és lapfejlesztés ellenére is – feltéve, hogy megbocsátjuk neki, hogy egyetlen szikrányi megbocsátás sincs benne. Ha azonban kiismerjük, fair és izgalmas meccsek százait vívhatjuk meg vele.

A Decktamer legfőbb pozitívumai:

  • A kártyák-valójában-szörnyek koncepció;
  • rengeteg kockázat-haszon lehetőség;
  • fejleszthető, alakítható, mutálható, fuzionálható lapok százai;
  • barátságos árazás.

A Decktamer legnagyobb hiányosságai:

  • Még a műfajon belül is nehéznek számít;
  • lehetne gyorsabb a permanens fejlődés/lapmegnyitás.