Hirdetés
Törékeny szállítmány
Kevés játék osztotta meg annyira a közönséget az elmúlt években, mint a Death Stranding. A 2019-es eredeti Hideo Kojima első „önálló” játéka volt a Konamitól való távozása után, és sokan a videojátékok médiumának határait feszegető, művészi alkotásként ünnepelték – mások viszont vontatottnak, öncélúnak és túlbonyolítottnak tartották. A „csomagszállítós sétaszimulátor” elnevezés hamar mémmé vált, de kétségtelen, hogy a játék mély érzelmi témái, egyedi világa és kivételes vizuális megvalósítása különleges helyet vívott ki magának a játékiparban. Hideo Kojima nem igényel külön bemutatást: a Metal Gear Solid-sorozat legendás alkotója híres arról, hogy szeret filmes történetmeséléssel, filozófiai kérdésekkel és formabontó mechanikákkal operálni. A Death Stranding egyszerre volt személyes visszatérés és stílusgyakorlat – és egyfajta üzenet is: a „kapcsolódás” témája nem csak a játékban, hanem a való életben is aktuálissá vált a megjelenés idején, nem sokkal a világjárvány előtt. Most, közel hat évvel később, a PlayStation 5-exkluzívként érkező Death Stranding 2: On the Beach nem csupán folytatás, hanem válasz is az első rész kritikáira. Kojima ezúttal még látványosabb, akciódúsabb, közérthetőbb, ugyanakkor érzelmileg is mélyebb játékot ígér – amely újfent elgondolkodtatja és megosztja majd a játékosokat. A kérdés csak az: sikerült-e megtalálni az egyensúlyt a filozofikus monológok és a gördülékeny játékmenet között?
Az On the Beach története az első rész záróakkordja után 11 hónappal veszi fel a fonalat. Az emberiség valahogy túlélte az összeomlás széléről való visszatáncolás következményeit, de az összekapcsoltság csak látszólagos: felnyílt régi sebek és az ismeretlenből érkező új fenyegetések okoznak egyre több problémát az Amerikai Egyesült Városok közösségében. Sam Porter Bridges – Norman Reedus karaktere – ezúttal nemcsak küldetést teljesít, hanem saját szerepét is megkérdőjelezi ebben az új világban. A korábbi zártság és személyes trauma helyére egy sokkal bensőségesebb kérdés kerül: mit jelent megóvni valakit, akit már egyszer el kellett engedni? A sztori középpontjában továbbra is az érzelmi kapcsolódás áll, de ezúttal a családi és szülői dimenziókban is megjelenik. Sam és Lou kapcsolata mélyebb rétegeket kap, miközben új szereplők is belépnek az univerzumba: Tomorrow (Elle Fanning) és Rainy (Shioli Kutsuna) karakterei a történet érzelmi és filozófiai tengelyeit bővítik, míg a visszatérő Fragile (Léa Seydoux) és Higgs (Troy Baker) új motivációkat kapnak.
A sztori két területen játszódik: egyrészt Mexikóban, másrészt Ausztrália szinte végtelen vidékein. A nyílt világ még mindig sivár és baljós, de egy fokkal élőbbnek, sőt időnként játékosabbnak hat elődjéhez képest. A történet továbbra is bonyolult, filozofikus, időnként túlírt – de kétségtelenül magával ragadó. Aki vevő Kojima különös történetvezetésére, ezúttal sem fog csalódni. Aki viszont lineáris, kiszámítható narratívát vár, annak ismét kihívás lesz elmerülni ebben a furcsa, de gyönyörű világban. Az első Death Stranding a játékmenet szempontjából is rendhagyó volt: a csomagok kézbesítése, az ezzel járó logisztika, a terepviszonyok kiismerése és a mellkasunkon lévő BB babusgatása inkább meditációs élményként hatott, mint klasszikus akciójátékra emlékeztető kihívásként. A folytatás azonban érzékelhetően törekszik a hozzáférhetőségre – anélkül, hogy feladná különc identitását. Viszont nem egyszer észrevehető a játékon, hogy próbálja túlnyújtani a nagyobb események közötti időt, ezért többször érezhetjük, hogy a szokásosnál is jobban belassul a játék tempója.
Az új részben sokkal pontosabban, sokkal több adatot használva tervezhetjük meg a szállítás útvonalát, így a számunkra legoptimálisabb módon tudjuk megközelíteni a célpontot – ez nem mellesleg mutatja az út nehézségét, veszélyeit és energiaigényét is. A Death Stranding 2 egyik legnagyobb pozitívuma, hogy már a játék elején hozzáférhetünk olyan eszközökhöz – járművekhez, fegyverekhez és felszerelésekhez –, amelyekért korábban órákig kellett kepeszteni. A harcrendszer is jelentős fejlődésen ment át, és azon túl, hogy alap nehézségen túl könnyű pár lövéssel kiütni a ránk vagy zsákmányunkra áhítozókat, kifejezetten élvezetes lövöldözni. A játékban nagyobb hangsúlyt kapott a lopakodás, a közelharc, valamint a stratégiai döntések, de természetesen rengeteg lőfegyver is rendelkezésünkre áll, így stílusunknak megfelelően tudjuk megtisztítani az ellenséges bázisokat és elpusztítani a BT-k hadát. A játékmenet tehát dinamikusabb, rugalmasabb, és egyértelműen játszhatóbb lett. Kojima mintha most engedné meg igazán, hogy te döntsd el, hogyan akarsz játszani: lopakodva, felfegyverkezve, vagy csak csendben gyalogolva – ezúttal tényleg minden út érvényes.
Emellett Sam egy képességfát is kap, amelyen szabadon fejleszthetjük és akár újra is oszthatjuk képességeit – igaz, kizárólag akkor, ha épp a királis hálózat hatókörén belül tartózkodunk. A főellenfelek java és az új ellenféltípusok is kreatívan lettek kidolgozva, így egy pillanatig sem érezzük azt, hogy az első rész újrafeldolgozott változatával játszanánk. Érdekes újítás továbbá egy opcionális könnyített mód megjelenése: ha esetleg túlságosan nehéznek találunk egy-egy főellenfelet, lehetőségünk van kihagyni az adott összecsapást, miközben a játék a továbbhaladás érdekében úgy veszi, mintha győzelmet arattunk volna. Jelentősen bővült az építhető infrastruktúra is, és immár a személyre szabhatóság terén is jóval több lehetőséget kapunk – mind a díszítő csecsebecsék, mind a hasznos kütyük tekintetében.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!