Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Duck663

    őstag

    válasz Cifu #27 üzenetére

    Nyugi, megjelenik a VGA aztán lehet is összehasonlítani, vannak már RT támogatott címek. BFV, vagy Control szerintem elég jó lesz.

    Igen-igen, még mindig Win7-et használok, és ha így haladunk még 2030-ban is így lesz.

  • Carlos Padre

    veterán

    válasz Cifu #27 üzenetére

    Régi motoros vagy már ebben az Nvidia-AMD háborúban, tudod nagyon jól, hogy az nvidia nem hagy kétséget az erőfölénye felől, meg van az oka, hogy miért ilyen visszafogottan demózza a saját megoldását. Ugyanezért lehet ez a demó ilyen bazárian gusztustalan giccs, átlagos szemmel nézve borzalmas, de technikai szemmel hubáze. Ugyanennek a scenenek egyetlen képkockája több percig (órákig) is eltarthat mire egy átlagos gép kiszámolja, ez meg real time fut.

    Genyó vagyok, ha hülye vagy megmondom.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Cifu #27 üzenetére

    Technikai értelemben itt az API-ról van szó. Most tegyük félre, hogy a végeredmény nem ízléses, de a lényege az új DXR 1.1-nek, hogy a korábbi DXR 1.0-hoz képest akár egy shadert is elég alkalmazni a sugárkövetés működéséhez. Ezzel egy csomó dolgon javítanak, például rögtön azon, hogy az összes compute fázist egybe kombinálod, így ezeknek nem kell egymás után sorban lefutniuk, hanem egyszerre, párhuzamosan megtörténik minden, és a kombinált fázisok egyszerűen felhasználhatják egymás eredményeit, amelyek ott vannak a multiprocesszor gyorsítótáraiban, nem kell minden egyes fázisnál ezeket kiírni a memóriába, majd a következő fázisnak beolvasni onnan ugyanazt. Mindezek az előnyök pedig megjósolhatóvá teszik a terhelést, mert egy csomó korábbi limitációt kezelnek, így sokkal hatékonyabban lehet megközelíteni a hardverek határait, mert korábban az egy jelentős gond volt, hogy egy bizonyos feldolgozás az esetek többségében jó volt, de egy környezeti tényező mellett jól bezuhant a teljesítménye. Na akkor a teljes feldolgozást le kellett butítani arra a szintre, hogy a worst case-hez lehessen igazodni.

    Végeredményben tehát az API-ban érkező inline raytracing tesz lehetővé olyan lehetőségeket, amikkel korábban nem lehetett élni, és ez növeli meg a sugárkövetés hatékonyságát, illetve sebességét. Ezt a demó úgy reprezentálja, hogy túltolja az egészet, ettől néz ki szarul, de nagyon sokáig futnak a sugarak. Például ebben a demóban van olyan is, hogy nem csak a felület tükrözi vissza a másik felületet, hanem az abban visszatükrözött távolabbi felület visszatükröződése is látható a visszatükröződésben. Ez marhára overkill, meg igazából tök hasztalan, nem látod meg a gyakorlatban, nem is nagyon csinálja más program, inkább erősen limitálják a sugarak távolságát. De az DXR 1.1-gyel ez is realitássá vált. Mondjuk én nem alkalmaznám, de oké, mostantól ez is valós időben futtatható.
    Mindezek mellett persze kell az erős hardver is, mert némileg áthelyeződnek a tipikus limitek. Azzal, hogy nem kell a compute fázisok között a memóriához rohangálni, kevésbé lesz limitáló a memória-sávszélesség, viszont ennek az az ára, hogy sokkal több cache kell a multiprocesszorokon belül, hiszen arra törekszik az új megoldás, hogy a munkát ezeken belül tartsa. Ergo a régi limit helyett keletkezett egy új, de úgy néz ki, hogy ez a számítási hatékonyság tekintetében jobb megoldás. Már csak azért is, mert modern, 7 nm-es node-on nagyon szépen ki lehet ám tömni a multiprocesszorokat cache-sel, lásd RDNA. Eközben arra sokkal kisebb az esély, hogy a memória-sávszélesség frontján történjenek drámai előrelépések, de ha történne is, akkor sem annyira ideális a GPU-knak az offchip adatmozgás.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák