Hirdetés

Vélemény: attól, hogy van a sugárkövetés, még nem kell irreálisan túltolni

Az AMD friss videója a mintapéldája annak, hogy mit nem szabad csinálni az új technikákkal.

A DirectX Raytracing bemutatása óta láttunk már jó, rossz és csúf példákat is a sugárkövetés használatára a játékokban. Némileg új terepről lévén szó ez valahol belefér, főleg úgy, hogy egyszerre kell kialakítani egy olyan grafikai élményt, amely sugárkövetéssel és anélkül is jól néz ki. Az esetek egy részében nem fog menni, emiatt is alakult ki az a nézet, hogy a DXR egyelőre nem éri meg. Pedig igazából megéri, csak még mindenki az első lépéseit teszi meg vele, némelyik fejlesztő bukdácsol, valamelyik orra is esik, viszont hosszabb távon ki fog majd alakulni, hogy miképp ideális alkalmazni.

A legnagyobb probléma jelenleg abból ered, hogy a mai hardverek hibrid feldolgozásra adnak csak lehetőséget. Ez azt jelenti, hogy a leképezés alapvetően raszterizálással valósul meg, és a sugárkövetést pár effekt erejéig alkalmazzák, majd a számítás eredményét a raszterizálásra tervezett leképező használja fel. Mindegyik valós idejű teljesítményt biztosító rendszer így működik, tehát ez nem a DirectX Raytracing specialitása, ugyanezt csinálja a World of Tanks által használt fejlesztés, vagy éppen a Crytek és a Gaijin Entertainment saját megoldására. Egyedül a PlayStation 4-re megjelent Dreams című játék más, de az nagyon speciális eset, az alkotás dizájnja követeli meg a raszterizáció elengedését, meg persze a Sony sokkal bátrabb az innovatív játékok fejlesztésében, mint mindenki más, mert amúgy ilyet lehetne PC-n is csinálni.

A fentieken túl azonban kiemelendő, hogy a sugárkövetés a koncepcióját tekintve sokkal többre jó, és bizony jelentősen növelhető lenne a grafikai részletesség egy komplexebb leképezővel, csak a minőségi ugrás olyan szintű terheléssel jár, amit a mai hardverek még nem bírnának el. Nem véletlenül készül ma is percekig egyetlen kép, amit teljesen sugárkövetéssel számolnak. Egyelőre tehát abból kell élni, ami most van, és ilyen formában nehezen várható, hogy az eljárást pár effekten túl bevetik. A legolcsóbb megoldás a hangok szimulálása, ami eléggé sokban növelheti az élményt, csak azért nem alkalmazzák nagyon, mert a hangzásvilág nem csak a szimulációból áll, vannak még más problémái is a megfelelő minőség előállítása szempontjából.

Grafikai szinten az ambient occlusion (AO), illetve a globális illumináció (GI) viszonylag kevés terheléssel megvalósítható eljárások, valamivel drágább az árnyékok kiszámítása, míg a visszaverődés egy elég nagy terheléssel járó effekt, ha sugárkövetéssel próbáljuk megvalósítani. Ez az a négy lehetőség, ami manapság fókuszt kap, és nem véletlenül, mivel itt lehet relatíve nagy minőségi ugrást elérni a raszterizálással megvalósítható trükkös megoldásokhoz képest. Viszont például a globális illuminációt nem könnyű úgy alkalmazni, hogy minden körülmény között jó legyen az eredmény, egy alapvetően raszterizálásra tervezett játékban. Emiatt van az, hogy például a Metro Exodus bizonyos területeken nem olyan hatást kelt a sugárkövetés GI-jal, mint ami jó lenne. Ha a játék egyes részeiből veszünk képeket, akkor néha ezzel az effekttel tűnik jobbnak, néha pedig nélküle. Az általános nézet tehát nem az, hogy az említett cím sugárkövetés GI-jal szebb, hanem csak máshogy néz ki.

A legjobb DXR implementációval talán a Battlefield 5 rendelkezne, ha valamelyik bátor grafikus fejéből nem pattant volna ki az a magvas gondolat, hogy néha azért villanjon már meg valami robbanáshoz hasonló fény például a játékos által vezetett tankon, ami jobban kiemelheti a sugárkövetéses visszaverődést. Ez azonban nagyon sokat elvesz az élményből. A sugárkövetés haszna pont az, hogy ne legyenek oda nem illő elemek az effektekben, konkrétan az legyen visszaverődve a felületeken, ami ténylegesen megtalálható a jelenetben. Ehhez képest időnként bekövetkező kamurobbanás fénye dönti romba, az amúgy tényleg jól megvalósított alapokat.

Ezek azonban csak apróságok, nyilván ott a kényszerhelyzet arra vonatkozóan, hogy ha az adott effekteket bekapcsolja a felhasználó, akkor legalább lásson is valamit azért a temérdek beáldozott teljesítményért. Megbocsátható dolgokról van szó tehát, még ha egy részük, például az előbbi bekezdésben tárgyalt tényező megmagyarázhatatlan is. Van azonban egy olyan véglet, ami elrettentő példa lehet az iparág számára. Attól, hogy valamit teleraknak sugárkövetéssel még egyáltalán nem lesz szép. Erre tökéletes mintát kínál az AMD friss prezentációja, amely egy DXR 1.1-re írt technikai demonstráció. Végignézve, illetve a kapcsolódó technikai előadást meghallgatva egy dolog mondható el róla, jól meg van pakolva a fentebb tárgyalt effektekkel. Sugárkövetésben itt aztán tényleg nincs hiány, de hogy ettől szép lenne? Inkább csak fényes.

Persze lehet védekezni azzal, hogy ez csak egy szimpla alkalmazás a lehetőségek bemutatására, de ez valójában hamis ábránd. Azzal ugyanis, hogy az AMD ennyire megtömte az új eljárásokkal a programot, alapvetően elvette a grafikus vezérlő szabad erőforrásait attól, hogy számos más, raszterizációra épülő effektet végezzen el. Amíg hibrid formában lesz alkalmazva a sugárkövetés, addig nem az így beépített effektek száma és minősége a döntő, hanem az ideális egyensúly megteremtése a raszterizáció és a sugárkövetés között, hozzátéve persze azt is, hogy az utóbbi úgy szép ahogy van, nem kell az élményt elrontani kamurobbanásból származó fényekkel, pont ezek elkerülése a cél.

Természetesen ezek a technikai demonstrációk a maguk módján értékesek. Például kiadva a fejlesztőknek a technikai leírással, akár a forráskóddal, hiszen ez a réteg tudja, hogy miképp kell a programra tekinteni. De erre építve demonstrálni a DXR 1.1 képességeit a marketing szempontjából eléggé nagy hiba. Hiába mondják azt, hogy márpedig itt nagyon megküldték a lehetőségeket, a végeredmény egyszerűen nem olyan jó. A kevesebb – az összhatást tekintve – néha több.

  • Kapcsolódó cégek:

Előzmények

Hirdetés