Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • QbHead

    aktív tag

    válasz #65675776 #30 üzenetére

    oké mostmár tényleg nagyon tiszta minden :)) :))
    ilyenkor lehet esetleg piros pontot küldeni? és ha igen kinek küldjem :DDD

    [ Szerkesztve ]

    "A chiliszósz nem más, mint határozott fellépésű ketchup."

  • Peat;)

    veterán

    válasz #65675776 #37 üzenetére

    "Csak mint már sokszor le lett írva konzolon majdhogynem közvetlenül programozod a hw-t" Hol írtam ennek ellenkezőjét? Ha egy i5-öt és egy komolya gpu-t belepakolnak egy konzolba ott ez miért ne valósulna meg?! Én erre utaltam hogy az x360-nál ilyesmi megoldás kb lehengerelte a piacot ha megnézzük honnan indult neki a microsoft. Számomra színtisztán logikus lett volna ha azt a vonalat folytatják, mert amennyivel erősebb gput raktak volna a cpu mellé annyival erősebb teljesítménnyel tudtam volna kalkulálni. Most meg van a nagy marketing kalkulálni és semmi kézzel fogható.

    "Emellett a két új konzolon gyakorlatilag megkötés nélkül alkalmazható a heterogén programozás, míg PC-n ennek igen komoly akadályai vannak és még lesznek pár évig." Semmire nem mennek vele ha grafikai megoldásra csak részlegesen használható. Fizika meg környezetszimuláció meg olyan dolog hogy jelenleg is sokkal többet ki lehetne hozni a játékokban a mostani erőforrásokkal, mégsem teszik.

    martonx: neked is csak azt tudom írni. A "directx féle" hátrányok nem ilyen apu féle felépítésnél ugyanúgy nem lett volna probléma. Én egyszerűen azt érzem az új konzoloknál hogy egy zsákbamacskát tukmálnak rá a fogyasztóra aminél még maguk a fejlesztők sem tudják mire lesz elég. A pc és konzolok közötti gyors fejlesztés pl megvolt az x360 esetében, most ez is kérdéses. Egy Battlefield4-nél elfogadom hogy messze nem használják ki még az új konzolokat, de azt röhejesnek tartom hogy nem próbálták meg kihozni azt amit lehet már az elején. Vagy sokkalta nehezebb lesz az átjárhatóság a pc és konzol között, míg ennek ellenkezőjét állította mindenki.

    [ Szerkesztve ]

  • Peat;)

    veterán

    válasz #65675776 #44 üzenetére

    "közvetlen hw elérés esetén ugyan ahhoz az alkalmazásteljesítményhez messze gyengébb hw is elég" Ez önmagában minden konzolnál megvan elég jó szinten. A skálázódás meg más fajta programozhatóság, erőforrástöbletek más területen már más téma, de pont abból nem mutattak eddig szó szerint semmit. Vagy egy élettel teli, burjánzókörnyezet? :) Kizárólag grafikai fejlődés, semmi más. Arra meg felesleges egyelőre az ami a konzolokban benne lesz.

  • Rebourne

    aktív tag

    válasz #65675776 #42 üzenetére

    "Minek rakjanak bele feleslegesen erős hw-t? A PC-k a mai konzolok rajzolási képességeit sem igazán fogják utólérni az elkövetkező 4-5 évben, a következő generációt meg még vagy 7-8 évig."

    Ömm, ez hogy? Lehet, hogy elő lehet bányászni egy olyan értéket, amiben a mai konzolok (ami ugye a XB360 és a PS3) jobbak a PC-nél, de minden gyakrolati szempontból a mai konzolok grafikai képessége eltörpül egy modern, középkategóriás PC mellett.

  • joysefke

    veterán

    LOGOUT blog

    válasz #65675776 #56 üzenetére

    Nem tudom, hogy a rajzolási parancsok száma szűk keresztmetszet tud-e lenni PC-n és ezért foglalkozni kell-e vele, de az elméleti fejtegetéstől eltekintve a gyakorlat azt mutatja, hogy nem csak szebbek, hanem gyorsabban is futnak modern PC-ken a játékok, mint az aktuális "nagyon sokat rajzoló" konzolgeneráción. Ezen nincs mit vitatkozni, rajzolási parancsok száma ide vagy oda.

    Tehát a kiadható rajzolási paancsok száma vagy nem releváns adat ebben a kontextusban (a PC kevés rajzolási parancsa is már éppen elegendő) vagy legalábbis nem a legrelevánsabb összahasonlító adat és más szűk keresztemetszetek is bent vannak a rendszerekben, amelyek jelenleg jobban korlátozzák a sebességet, így azokat is meg kell nevezni és elemezni kell, nem csak egy részletet kiragadni, amiben jobb a konzol, de a nagy összképen ez a részlet elveszik.

    J.

  • joysefke

    veterán

    LOGOUT blog

    válasz #65675776 #58 üzenetére

    A PC nagyon jól végzi a dolgát: moduláris, olcsó rendszer, nyílt interfészekkel, visszafele kompatibilással, könnyű rá programozni stb.
    Na ezek megtartásával tessék egy hatékonyabb architektúrát csinálni.

    ennek ellenére a tétel az volt, hogy milyen szar a PC mert időegység alatt kevés rajzolást lehet ratja végrehajtani. Na és? A kevés rajzolással is többet tud mint a konzol, ergó konzolon nem a rajzolások száma a szűk keresztmetszet PC-n pedig vagy szűk keresztmetszet vagy nem, mindenesetre annyira nem szűk, hogy a jelenlegi konzolok alá vigye a PC szintjét.

    Ennyi erővel lehetne rugózni a PS4 256MB ramján. Na az már akkor szűk keresztmetszet volt amikor megjelent. Gondolom a fejlesztők bármikor odaadnák a rajzolási parancs sebesség 90%-át másik 256 MB RAM -ért és a gép is megtáltosodna:)

    J.

  • Rebourne

    aktív tag

    válasz #65675776 #58 üzenetére

    Ok, az Xbox 36-szor több háromszöget tud kirajzolni másodpercenként, mint ami belefér a memóriájába. Mondom, maradjunk a gyakorlatnál. Előbányászhatunk a PC-nél is olyan elméleti számokat, amik 10-100-szorosai a konzolos megfelelőnek.

    (#42) daa-raa: "Minek rakjanak bele feleslegesen erős hw-t? A PC-k a mai konzolok rajzolási képességeit sem igazán fogják utólérni az elkövetkező 4-5 évben, a következő generációt meg még vagy 7-8 évig."

    Alapvetően továbbra is ezzel a megjegyzéseddel nem tudok kibékülni. Néhány kiugróan magas, erősen specializált banchmark adat nem jelenti azt, hogy feleslegesen erős a hw, legfeljebb azt jelenti, hogy nem azon a specializált területen kell erősíteni a hw-t. Gyakorlati szempontból a mai (360, PS3) konzolok sehol sincsenek rajzolásban a PC-hez képest. Ki tudják nyomni a rengeteg poligont, de az árnylékolás, textúrázás, shaderek, és nem utolsó sorban a felbontás szinten tartása képtelenség. Nagyságrendekkel, látványosan gyengébb a mai konzolos grafika a PC-hez képest (nem olyannak gondollak, akinek linkelnem kellene a digitalfoundry-s hármas összehasonlításokat, tudod te ezt magad is). Ezért nem értem, hogy miért írtad ezt, hogy a mai konzolok erősebbek, mint a mai PC-k.

    Értem, hogy a következő generációs konzolok hardveres képességeit a megfelelő kontextusban kell nézni, és nem a hasonló, PC-s értékekkel. Tisztában vagyok a célhardver előnyeivel, de erősen kételkedem abban, 7-8 év fog kelleni a középkategóriás PC-nek, hogy beérje őket. 2-4 év a reálisabb, és már most, egy felső kategóriás, hat gigás grafikus kártya, high-end CPU-val párosítva, gyakorlati szempontokból, grafikus potenciálban egálban van a next-gen konzolokkal.

    A next-gen konzoloknak egyértelmű előnye van a fizikai számításokban, és ez nagyban hozzájárul a játékok látványosságához. Az igazán érdekes kérdés az, hogy a hagyományos, x86-os PC-nek van-e esélye ezen a téren, és ez inkább üzleti kérdés, mint technikai. Az AMD ki fog dobni valami hasonlót, mint ami a konzolokban van, de mi lesz a többiekkel? Az nVidia ARM-os párosítására szerintem nem fognak sűrűn portolgatni core konzolos/PC-s játékokat, így, hogy az elkövetkező években az x86 egyeduralkodó a core gémer piacon. Az Intel sokáig nem fog olyan chipet piacra dobni, ami eléri a next-gen konzolok grafikus képességeit.

  • Rebourne

    aktív tag

    válasz #65675776 #70 üzenetére

    "Nem elméleti értékekről van szó"
    "csak ezt éppen nem igazán tudják realizálni képalotásban"

    Szóval nem elmélet, csak nem lehet megvalósítani. Ezt mondom én is, csak nem bonyolítom túl a megfogalmazást. Elmélet az, amit nem lehet megvalósítani, mkay? Az XB360 és a PS3 masszív poligon/s előnye ilyen, nem lehet a gyakorlatban elérni az elméleti maximumokat. Mondhatod erre, hogy a benchmark az gyakorlati megvalósítás, de szerintem meg nem. A gyakorlat egy játékkonzol esetében a játékprogram.

    Azt továbbra sem értem, hogy miért gondolod úgy, hogy a PC-s GPU-k nem tudják megvalósítani az előnyüket. Az egy dolog, hogy nem akkora mértékben, mint amennyire elméletileg képesek lennének, de bőven túlszárnyalják azt a szintet, hogy az előny megvalósítása megkérdőjelezhető legyen: 4-szeres felbontás, 2-szeres fps, hogy csak az alapvető, objektív mérőszámoknál maradjunk.

    [ Szerkesztve ]

  • mikka07

    tag

    válasz #65675776 #70 üzenetére

    A pc-s játékok már elég régóta jóval szebbek a a konzolos verzióknál,nekem van ps3
    box 360 konzolom is ,de ami nem konzol exclusiv inkább pc-n játszom ,az fps jobb bill egérrel +rá van kötve xbox kontroller is meg egy 46"-os tv.Mondjuk az új konzolok érkezésével ez egy időre megváltozik ,de pc folyamatosan fejlődik és nem csak játszani lehet rajta.

  • joysefke

    veterán

    LOGOUT blog

    válasz #65675776 #73 üzenetére

    Nézd, ha szerinted a konzolok a gyakorlatban azzal a magas rajzolási sebességgel dolgoznak, a PC pedig a gyakorlatban az alacsony rajzolási sebességgel dolgozik,
    akkor szerintem a két állítás közül az egyik igaz kell legyen:
    A, ahhoz, hogy a PC-s grafika ennyivel szebb legyen, a PC-nek egy rajzolási parancsal jóval dolgokat kell rajzolnia mint a konzolnak egy rajzolással
    B, mégsem dolgozik a konzol a gyakorlatban magasabb rajzolási sebességgel

    Ha a B igaz akkor ugye miről is vitatkozunk, ha pedig az A, az igaz akkor a PC-s rajzolási sebességet nem lehet 1 az 1 ben a konzoloshoz hasonlítani.

    Nos?

    J.

    [ Szerkesztve ]

  • Rebourne

    aktív tag

    válasz #65675776 #73 üzenetére

    Az Xbox 360-ra 500 millió poly per secondot írnak. PS3-ra több, különböző adatot találtam, a legalacsonyabb 333 millió pps volt. Ez 30 fps-sel számolva 16 és 11 millió háromszöget engedne meg képenként. Ehhez képest a legmagasabb szám, amit találtam a Forza 4 volt, 1 millió háromszöget állít a fejlesztő kocsinként, de ez a legerősebb LOD, messzebről az ellenfél nyilván kevesebb. A Forza 4 60 fps-es játék tehát 8 millió háromszögig mehetne el elvileg, de az általam talált infó alapján mégsem teszi azt.

    Az egyik legkonkétabb szám, amire ráakadtam 73 millió volt (képenként 1,2) az egyik Project Gotham Racingben, sajnos a linket elvesztettem. Ha tudsz találni 100 millió (képenként 1,6-3,2 millió, fps-től függően) feletti játékot ne szégyelld posztolni, de szerintem nem fogsz, és még a 100 millió is messze van az 500-hoz, ami az elméleti érték.

    A Street Fighter 4 fejlesztői is azt állítják, hogy 1 millió körüli polyszám képenként a normális, bár ők maguk csak 300 ezer körül használnak (Google Translate):

    "About 16,000 polygon polygon count of one body per player character (about 9,000 vertices). It is not adopted mechanism of LOD (Level of Detail), you are using the same model in the close-up, such as ultras scene and events scene and playing. Total number of polygons per scene for the poker game you are playing, is about 300,000 polygons around The sum of all the elements character, background, special effects (VFX), and shadows that are generated real-time. It's a modest polygon budget in the midst of the current machine than one million polygons are norm."

    Ebben a threadben rengeteg karaktermodell polyszáma van felsorolva, nem látni bődületes eltérést a PC és a konzolok között. The Witcher Enhanced Edition-ben Geralt modellje 31.624 háromszögből áll, az Uncharted 2-ben Chloe 45.000, Drake: 37.000 háromszögből.

    És legyen itt a végére egy idézet, amibe a keresés folyamán többször belefutottam különböző formában. PC-re, konzolra egyaránt írják:
    "Given there are other limits, the number of vertices you use in practice is unlimited and has been the case for some time. You will always hit something else as a bottleneck before this unless you're doing something truly bizarre."

  • Rebourne

    aktív tag

    válasz #65675776 #75 üzenetére

    És akkor már bebenchmarkoltam a PC-met, nem azért, mert ennek jelentőséget tulajdonítok, hanem éppen azért, hogy rámutassak, a PC-vel is lehet irreálisan magas elméleti számokat produkálni.

    A nagyon fapados benchmark, addig nyomtam föl az objektumok számát, amíg nem esett vsync alá az fps. Chrome-ből nem működik rendesen, Operából futtattam. Full HD eredmények:
    Triangles rendered: 6.357.000
    Total triangles in scene: 83.625.000
    fps:51

    Ez 324.207.000 háromszög renderelve másodpercenként, túlhajtott GTX670-nel.

    [ Szerkesztve ]

Új hozzászólás Aktív témák