Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz X3B6O0X #1 üzenetére

    1066 MHz-es DDR3-mal. Best buy lesz. :D

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Löncsi #74 üzenetére

    Nincs olyan, hogy OpenCL alapú fizikai motor. Van fizikai motor, mely futhat OpenCL, vagy DirectCompute felülten keresztül. Ilyen például a Bullett vagy a Havok FX. A Havoknak csak OpenCL portja van. Azt nem tudom, hogy az Intelnek van-e terve a C++ AMP-vel. Egyelőre nagyon az OpenCL mellett állnak, de nyilván csinálhatnak a Microsoft rendszereire is portot.
    Jellemzően az a probléma a fizika gyorsításával, hogy olyan helyzetekben ad előnyt, amikor az adott algoritmus skálázható. Más esetében csak akkor gyorsabb a GPU-s kód, ha a CPU-n futó kódot mesterségesen korlátozzák (erre a PhysX rengeteg példát mutatott, hiszen egy szálra volt korlátozva a CPU-s feldogozás, és még SSE2 optimalizáció sem volt ... a Batman AC az első játék, ahol nincs korlátozás, meg is van a hatása, mivel gyorsabb lehet egy négymagos Sandy Bridge mint egy GPU), hogy ki lehessen mutatni a különbséget. Amúgy más szempontból ritka az amikor a GPU-s kód jobban fut. Tipikusan jó lehet persze a GPU a fluid vagy cloth szimulációkra (utóbbi van a Dirt 3-ban DirectCompute 5.0 alapon, ami a zászlókra működik), de a rigid body-ra már nem. Arra még ma sincs hatékony algoritmus. Az AMD már csinált egyet a Bullettben, de az nem hatékony. Az új PhysX SDK-ban is van, de az meg még rosszabb eredményeket ad. Bár ebben valószínű, hogy a hardver is közrejátszik, mivel a GCN jóval hatékonyabb a fizikai számításokra. Mindenesetre a skálázhatósági gondokon majd az integráció fog sokat segíteni. Emellett nyilván a fejlesztők dolgát is meg kellene könnyíteni, mert a művészeknek a fizika beépítése jelentős pluszmunka. Ráadásul ma is probléma, hogy figyelni kell a játékmenet védelmére, mert ha nincs meg az erős hardvered, akkor a fizika butítása befolyásolhatja a játékmenetet is. Ezek mind olyan problémák amikre nincs normális megoldás még. A next gen konzolokkal talán lesz valami áttörés. De azt talán nem érdemes remélni, hogy a játékmenetre ható durva GPU-s fizika a PC-be egyhamar beszabadul.

    Talán még érdekes lehet a külön hardveres egység. A rigid body-ra ugyan nincs hatékony GPU-s kód, de van hatékony Ageia-s. Persze az hardver szinten úgy volt megépítve, hogy kiszolgálja a PhysX technológia igényeit. Persze az NV-s felvásárlással az egész ment a szemétbe, és az erre építő játékokra sosem lett GPU-s gyorsítás, mert nem ideálisak a számítások GPU-ra.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Löncsi #77 üzenetére

    Az OpenCL kinőtte magát. Nem az a probléma, hanem a skálázhatóság. Természetesen meg lehet úgy csinálni egy játékot OpenCL-re is, hogy GPU-val gyorsít fizikát, de akkor mi lesz? Jellemzően lassabb lesz a procis kódnál (négymagos proci mellett). Ezért nem éri meg dolgozni. Az meg az OpenCL esetében nem téma, hogy lekorlátozod a procis feldolgozást egy magra. Ez senkinek sem az érdeke. Ezt az NV egy darabig csinálta a PhysX-re, de semmi haszna nem lett belőle azon kívül, hogy baromi nagy lett a játékok gépigénye, és mára az egész PhysX-et átverésnek tartja a világ. A Batman AC-t már korlátok nélkül csinálták, és bizony, ha van egy Sandy Bridge processzorod, ami négymagos, akkor érdemes azon futtatni a számításokat, mert gyorsabb.
    Az ideális jelenleg az, hogy úgy szelektálod a számításokat, amelyik hardveren jobban fut. Rigid body procira, és fluid vagy cloth GPU-ra.

    A skálázás meg lesz idővel oldva, de nem a jelenben. Ez a jövő zenéje. A fizikára olyan hardver kell, amilyenek az APU-k, de nem úgy ahogy most vannak, hanem szorosabb integráció mellett. Ha példát, akarsz akkor a PS3 Cell-je egy elég jó alternatíva. Persze annak is megvannak a korlátjai, de összességében még az számít a legjobban felépített processzornak fizikára.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Löncsi #80 üzenetére

    Van egységes fizikai motor GPU-s gyorsításra, kettő is, illetve a fejlesztő is írhat egyéni döntés szerint. Egyszerűen a helyzet az, hogy értelme nincs használni. Később ez megváltozik, de ahhoz olyan hardver kell, ami valóban gyorsítást eredményez, és ezt a gyorsítást nem mesterséges korlátozással állítja elő a szoftver. Mondtam persze, hogy ilyet is lehet, csak ez semmire nem jó. Az újdonság ereje elmúlik és annyi neki. Lényegében mára a nagyok közül egyedül az Epic maradt csak a PhysX mellett. Most pedig ők sírnak, hogy gyengék az új konzolok. Valójában inkább az a bajuk, hogy nincs bennük CUDA-t támogató hardver, ezzel felépítették az UE4-et egy olyan fizikára, ami konzolon nem ideális.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz dezz #82 üzenetére

    Persze a portolás időbe kerül. Ezzel nem is vitáztam. Azonban a DX és az OpenGL is csak API, ahogy az OpenCL és a DirectCompute is. A motor mögötte van, aztán arra lehet több portot is készíteni az adott API-ra. Persze nem éri meg, így jellemzően egy port lesz.

    Nem az az alapja. GTX 580-on is gyorsabb a Sandy. A GPU PhysX sem olyan, hogy minden a GPU-n megy. Egyetlen olyan játék sincs ami GPU-s rigid body-t csinál. Rendben van, hogy bekapcsolod a GPU-s fizikát, de a rigid body mindig a CPU-n fut. Azért gyorsabb, mert CPU-s módban a PhysX ezt egy magra korlátozta, míg GPU-s módban automatikus volt a többszálú feldolgozás. A Batman AC esetében ez nincs, így a gyorsulás is elvész.

    A demók szintetikusak. Teljesen más valós környezetben ugyanazt futtatni. Ezzel kapcsolatban rengeteg embörrel beszéltem a GDC-s bemutatók után. Mind azt mondta, hogy a probléma a skálázás. Lesz persze olyan terhelési faktor, ami már gyorsabb a GPU-n, csak a sebesség rég játszható szint alatt lesz. Rigid body-ra egyértelműen az volt a vélemény, hogy nem éri meg alkalmazni. Soft body-ra talán, de sok dologtól függ. Ahol egyértelműen hasznos az a cloth szimuláció.

    Persze az Ageia kötöttebb, de néha a kötöttség jelenti az előnyt. A rigid body-t azért tudta gyorsan csinálni. Át lehetett volna ezt is portolni CUDA-ra, csak az NV nem látta értelmét, mert a célhardver sokkal gyorsabb volt. Nem mellesleg a processzor oldaláról is gyorsabb volt a feldolgozás például a Cellfactorban, ami nagyon épített az Ageia PPU képességeire. Ezért maradt ki számos játék a GPU-s fizikából. Egyszerűen nem futottak elég gyorsan.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Löncsi #83 üzenetére

    Ha arra a mindent szétlövők demóra gondolsz, akkor annak más akadálya van. Egyszerűen ott az a probléma, hogy iszonyatosan sok a szétlőtt törmelék, és ezek mellett normálisan vezérelni az AI-t lehetetlen. Idővel el kell tüntetni a törmelékeket, mert az AI beleakadhat, de még a játékos is. Minél gyorsabban történik ez annál kisebb a hiba esélye. Ilyet már ma is láthatsz mondjuk a BF3-ban, vagy a korábbi BF: BC2-ben, de olyan mértékben, ahol még nem okozhat gondokat. Ennél komplexebbet nem hiszem, hogy bárki alkotni fog belátható időn belül.
    Nagyon más technikai demókat építgetni és mutogatni, hogy erre is képes, és más mindezt egy játékba építeni. Bármelyik PC meg tudja ezt ma csinálni, és biztos vagyok benne, hogy képesek lesznek rá a next-gen konzolok. Sőt szerintem a PS3 is képes erre. Egyszerűen a probléma a játékmenetben keletkezik.
    Egyébként játékból sem kell messzire menni. Ott a Red Faction sorozat. Az utóbbi két rész ilyen. Persze ott is dolgoznak azon, hogy a törmelékek ne maradjanak sokáig meg, illetve ezek egy része nem is lesz elmozdítható. Amíg el nem tűnik, addig nem reagál a környezeti változásokra.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Löncsi #87 üzenetére

    Mondom még egyszer ... ilyesmi játék már van. Ott a Red Faction utolsó két része. Azt valósítja meg amit szeretnél. Ennél komplexebben ezt nem lehet, mert egy játék az nem techdemó. Ügyelni kell a működésére. Egy techdemóban ez mindegy. Nulla bot rohangál ott a videóban, amikor szétlövik a pályát.

    A többiek még fejlődnek, így lesz fejlődés is. Az UE4 is fejlődik, csak nem szokványos módon született meg. Sweeney elég sokáig kergette a Larrabee ideálját, majd amikor bedőlt a projekt, akkor hoppon maradt. Innentől kezdve az UE4 nem egy teljes értékű fejlesztés. Új motor lesz, de évekig a Larrabee-re épített, így szinte bizonyos, hogy nem sikerült olyanra, amilyenre eredetileg akarta volna. Az új konzolokkal szerintem nincs gond, egyszerűen Sweeney más jövőképet képzelt el, és évekig rossz irányba fejlesztett.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz dezz #89 üzenetére

    Nem, itt mindenki a skálázhatóságot hozta fel. Egyszerűen a GPU-s algoritmusok teljesítményben nem jól skálázódnak. Kis számú objectnél gyorsabb a processzor. Van egy olyan határ, ahol egyezik a sebesség, míg van egy határ, amit túllépve már gyorsabb a GPU, csak az már rég az elvárt folyamatos sebesség alatt van.
    Vannak dolgok, amiket megéri átrakni a GPU-ra, de mindent egyáltalán nem. A Rigid Body-t kifejezetten nem éri meg. Esetleg csak úgy, ha azt nem a GPU számolja, hanem az IGP, mert akkor a GPU-tól nem veszed el az erőforrást. Ez megfontolandó helyzet, mert az IGP ilyenkor lényegében felszabadít, vagyis a procinak és a dGPU-nak több ideje/erőforrása van másra.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák